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2010年12月25日土曜日

「マイケル・ジャクソン THIS IS IT」見た

今日は久々に地上波のテレビ放送をリアルタイムで見ました。マイケル・ジャクソンの「THIS IS IT」。最初は全然興味無かった作品なのですが劇場公開されて暫くたったくらいにネットの巡回先でちらほらと評判を聞き、かなり興味深い内容だなっと思っていたので、テレビでの放送を楽しみにしていたのでした。

何故か「4時間」も放送時間があり、もしかして、昔のライブ映像やドキュメンタリーでも放映してくれるのかと期待して見ていたのですが、正直、どうでもいい内容のバラエティだったのでがっかりでした……。ただし、8時半から放映された「THIS IS IT」本編は「素晴らしい」の一言に尽きる内容でした。

まず驚くのがマイケルを中心としたダンサーのプロフェッショナルな仕事内容。ダンサーといった表舞台のスタッフのみならず、照明といった裏方に至るまで、一流の心構えを持ったプロ達であるというのが、素人な私にも伝わってくる内容でした。

エンターテイメントとしても、とても楽しめる内容なのですが、ビジネスのお手本としても、とても参考になる内容なのではと一人で感心してしまう出来でした。お客さんは「マイケル・ジャクソン」という個人を目当てに会場へ足を運ぶ訳ですが、その個人が最高なパフォーマンスを発揮する為には、数多くのスタッフがマイケルの為に、最高の舞台を用意してる訳ですよね。

そして、マイケル自身も100%の自分を出し切る為には、数多くのスタッフに支えられている事を自覚している。だからこそ、真剣にリハーサルを重ねて、言いたいことは双方はっきりと言い合うという。罵り合う訳ではなく、あくまで建設的な意見として……。素晴らしい。まさにプロフェッショナル同士の「戦い」だ。

正直言って、映画館の大スクリーンと素晴らしい音響施設で味わいたい内容の映画だなと見終わって思っています。機会があったら、ブルーレイでもう一度見てみたいと思いました。見たことがない人がいたら、是非ご覧になってはいかがでしょうか? マイケルに興味が無い人でも、新たな発見が見つかるかもしれませんよ? お勧めです。ポウッ!

#Amazon
マイケル・ジャクソン THIS IS IT [Blu-ray]
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ソニー・ピクチャーズエンタテインメント ( 2011-12-21 )

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2010年12月16日木曜日

Humble Indie Bundle 2

「Humble Indie Bundle」セカンドシーズン到来。今回も購入してみようかな。円高だし。

#YouTube
Humble Indie Bundle 2 - YouTube
http://youtu.be/orzQ2J-oDpc



#外部リンク
The Humble Indie Bundle #4 (pay what you want and help charity)
http://www.humblebundle.com/

2010年12月11日土曜日

疲れた

ようやく怪我も治ってきました。既に一回職場に復帰しましたが、正直まだベストな状態には程遠いです。まぁ何とか無事に家に帰れたので良しとしますが……。本当についてない。皆さんも健康には気をつけましょう……。

2010年12月4日土曜日

NECの安鯖

久々にNECの低価格サーバー「Express5800/S70」新型として「タイプRB」が発売されたようですね。私のメインPCも一つ前の「タイプFL」ですが、とても満足しております。何といっても安いし(笑)。デスクトップとしても充分なスペックですし、Ubuntuで遊ぶには、とてもいい入門機だと思います。インテル製で癖も少ないですし。

#外部リンク
特長:S70 タイプRB | NEC
http://www.nec.co.jp/products/pcserver/s/s70/index.shtml

NEC Express5800/S70 タイプRB - wiki@nothing
http://wiki.nothing.sh/2511.html

2010年12月1日水曜日

12月突入。だけど……

思わせぶりなタイトルで申し訳ないですが昨日から臨時の休業状態に入ってしまいました。ええ、単に怪我の為に自宅療養中なだけなんですけど……。自業自得とは云え、ホントに参りますよ。慣れない職場と日頃の運動不足のせいなんですけどね。幸い命に別状はないのでまぁいいですけど。

取りあえず、今週いっぱいは家で大人しくしているしかないようです……。その分、お金も稼げないので良い事一切ないですけどね。労災でも貰えればいいんですけど。痛いし金無いし、良い事無しですわ……。

2010年11月25日木曜日

Linuxのゲーム関連で何かありそう?

寝る前に一言。もしかしたらLinuxでのゲーム関連で面白い発表があるかもという情報が某ウェブサイトに載ってました。一体何の事やら。もしかしたら以前噂になったSteamがLinuxに対応するのか、あるいはDOOMやQuakeでお馴染みのid Software絡みの発表なのかも。ぶっちゃけ「Rage」? 

そういえばid Softwareのカーマック先生がLinuxの新技術「Wayland」に興味を示してるらしいですね。本当なら、なかなか面白い事になりそうです。UbuntuとMeego(INTEL&Nokia)も「Wayland」に舵を切ってくるらしいですし、もしかしたら早い段階で普及しはじめるかもしれません。これはとても大きな変化なので、今から要注目ですね。

2010年11月24日水曜日

生きとります

最近、全然更新してませんが一応生きております。最近、仕事が変わりまして時間に追われる日々が続いております。正直ワーキングプアなんで生きるので精一杯な状態でして。仕事の内容も完全に肉体労働ですし。おまけに給料も激安ですし。死にたい……。

ついでに空き時間にテレビでCS放送を見てしまっているので、なかなかパソコンで情報収集する時間が取れないという事もあります。まぁアニメなんですけどね。アニマックスとか。そんな感じで年内はあまり更新出来ないと思いますが、細々と続けていくつもりです。これからも宜しくお願いします。では。

2010年11月9日火曜日

日本版Amazon MP3がスタート

そういえば「日本版Amazon MP3」が開始されたみたいですね。有難い事に無料でダウンロード作品もいくつかありました。更によく見てみると専用のダウンロードクライアントが用意されており驚くことに各Linuxディストロ用のクライアントも用意されていました。早速、Ubuntu用のクライアントでダウンロードしてみました。10.10ですが、問題なく動作するようです。

料金はそれほど驚くべき安さという訳ではないですが、面倒くさいDRMは掛かっていないようですし、他の大手の同等サービスと比べるとかなり良心的なサービスではないかと思います。ま、私は自分でCDをリッピングした方が好きですけど。そもそもMP3よりOgg Vorbis派ですし(笑)。

#Picasa

#外部リンク
Amazon.co.jp: MP3ダウンロード
Amazon.co.jp: MP3ダウンロード

日本版Amazon MP3がスタート、DRMフリーのMP3を1100万曲以上とりあつかい -- Engadget Japanese
http://japanese.engadget.com/2010/11/09/amazon-mp3/

Regza来た

ご無沙汰です。何とか生きとります。途中、風邪ひいたり色々大変でしたが……。2、3日前ですが、ようやくRegza来ました。32R1。まだテレビ台が無いので適当に床に置いてるのですが、早速テレビ見まくりです。しかもアニメ……。おっさんなのに……。今のお勧めは「イカ娘」と「おとめ妖怪ざくろ」です(キリッ。

基本的に32R1に文句は無いのですが、いざ使ってみると、やっぱり上位機種のZSシリーズにしとけば良かったかなぁと少々後悔する部分もありますね。特にフルHDじゃないのは、やっぱりまずかったかなぁと。いや、試しにPCをテレビと繋げてみたのですが、思ったよりも残念画質だったので……。PC目的だとフルHD必須だったかなぁ。後、32インチは思ったより小さい! 家族の部屋で見たときは37インチはデカすぎるかなぁと思ってたんですが、自室で数日使ってみると、32インチはすぐ小さく感じてしまって……。

でも、最大の後悔は「W録」が無いこと。普通に使う分には、大して必要も無いのですが、視聴対象がBS、更にCSも視野に入っている場合は、全然足らないですね。W録が無いと、適当に予約してると、いつバッティングするかとビクビクしてしまうし、「今すぐニュース」も使えないし。

というか、今時のCS放送って、結構綺麗なんですね。大昔のスカパーはブロックノイズだらけで、大画面テレビで見ようとは、あまり思えない画質だったのですが……。でも、CS見る分には録画機能付きテレビはいいですね。何といっても、1番組録画しながら、リアルタイムにもう1番組見れるのが良い。

まぁCSは、無料期間中だから見てるけど、実際に契約してまで見るかはわかりませんけど。特に最近のスカパーのセットは、低価格パックが無いですからねぇ。大昔はアニメパックとか千円ちょいであって良かったのに。

2010年10月29日金曜日

地デジTVでちょっと残念な事

この前注文した地デジTVですが、暇なので東芝のウェブサイトから説明書をダウンロードして読んでます。といっても、以前家族が購入した「REGZA 37Z9000」の説明書が手元にあったので、だいたいは理解しているつもりだったのですが……。よく見てみると、結構違うし。

いや、ZシリーズとRシリーズでは機能が違うのは知っていましたが、個人的に私が興味があった機能が丸々削除されていたので、あてが外れてしまったのです。その機能とは「外部出力の録画機能」。これがあると、外部機器をS端子で繋いでアナログで録画が可能という機能です。おまけに、32R1には37Z9000にはあったS端子出力そのものも削除されているようです。つまり、外部録画だけでなく、アナログダビングも物理的にS端子出力を使用できないのです。これは大きな誤算でした。

普通の人なら、アナログダビングや外部出力による録画は使わないかもしれませんが、私は外への持ち出し。例えばスマートフォンで録画した番組を見たいという願望もあったのです。その為には、何とかしてREGZAの録画データから、外部へ持ち出さなくてはならなかったのです。基本的に方法は2つしかありません。基本はアナログダビングですが、以前のREGZAには外部出力の録画機能という便利な機能がついており、これを上手く活用すれば、SDかつアナログ画質に限定されますが、外部機器へのデータの持ち出しが可能になるのです。

アナログダビングでも同様な事が出来ますが、外部機器の録画機能の場合、リアルタイムでのアナログ録画が可能なので、上手く使えばダビング時に掛かる時間を大幅にカットする事が可能だった訳です。アナログダビングの場合は、一度データを保存してからのダビングになるので、30分番組のダビングに丸々30分掛かってしまいますからね。リアルタイムなら当然ゼロで同じことが可能です。REGZA側で予約する事も出来ましたし。

Rシリーズには元々付いていない機能なのかと思い、現行のZシリーズの説明書も読んでみたのですが、どうやらZシリーズでも同様に削除されてしまっているようです。本当に残念。これがあれば、外部機器のデータをPCで加工とか出来たのですけどね。SDかつアナログですけども。現行機種だとアナログダビングかつS端子も使えないので、相当画質的にも不利ですし。REGZA本体以外でのデータ活用は大幅に制限されてしまったと見て間違いないでしょうね。正直、悔しいです……。ここまで厳しく制限する必要があるのかと。いや、そもそも権利があるのかとすら思いますね……。

2010年10月24日日曜日

地デジ物語、完結編。

一週間ぶりの更新です。最近あんまりネットで調べ物しなくなってしまった。かといって何かしているのかというと何もしてないのですが。ニコニコ動画で東方関連の動画見て寝るくらいかな……。ま、いいや。この前書いたエコポイント欲しさの地デジTV購入話ですが、とうとう完結してしまいました。結論から言うと、買っちゃいましたよ。地デジ。32インチのやつ。えぇえぇ、散々迷いましたよ。この前書いたみたいに、アイ・オー・データのチューナー付き液晶ディスプレイにしようか、それとも、西友で売り出し中な安めな32インチにしようかと……。

で、今日まで散々迷った結果、辿り着いたのは「REGZA 32R1」です。正直、相当迷いました。実は西友で売り出し中のDXアンテナの「LVW-324」が3万8千円で某電気店で売りだしていたので、買いに行ったのですが、売り切れ中だったりしたのです。その時に、じゃあアイ・オー・データの液晶ディスプレイにしようかなぁなんて、また思い出していたのですが、よくよく考えてみると、やはり録画出来ないと有効活用出来ないんじゃないかという結論に行き着いて、じゃあ、録画機器はどうするって考えると、別途レコーダーは予算オーバーだしなぁと。

そこで、家族が現在使っているRegzaのZシリーズも検討したのですが、やはり値段的に折り合いがつかないし、自室の大きさを考えると、最低37インチしかないZ系だと微妙に大きすぎるしなぁと。で、消去法で残ったのが、同じRegzaのRシリーズ。値段的にLEDではない、「REGZA 32R1」に絞り込みました。

実は、家族のテレビを検討していた時にも、Zシリーズではなく、Rシリーズでいいんじゃないかという考えもあったのですが、その時のRシリーズには、録画したビデオを他へ動かす手段が全くないという欠点があり、万が一、どうしても消去したくない番組に出会ってしまった場合の対処がゼロであるというのが決め手になって諦めた経緯があったのです。で、今回、改めてRシリーズを調べてみると、現行シリーズである「R1」は、LAN経由での録画は相変わらず出来ないようですが、新たに「DLNA」対応が追加された事で、限定的とはいえ、コンテンツの移動が可能になった事も決め手でした。まぁ余程の事がなければ、ムーブする事は無いでしょうけど……。

肝心のテレビは決定したのですが、いざ購入しようと調べてみると、今月のエコポイント打ち切りの余波により、軒並み価格が上昇してしまっていました。こうなると、ネットショップは当てになりませんね。「機を見るに敏」とは、まさにこの事と言わんばかりの迅速な値上がりです。どこのネットショップを見てもほぼ横並びで上昇しており、頼みは価格コムや2chの実店舗の価格のみでした。

虚実入り乱れる情報から、どうやら東京の大型電気店に直接乗り込んで交渉するのが一番の得策であるらしいという考えに至り、今週末に実行してきました……。地元のヤマダやコジマでも交渉してみたのですが、全くと言っていいほど、値下げに応じてもらえませんでしたし。その結果……。結局、某電気店本店でREGZA 32R1を購入するに至りました。そして、何故かもう一台。「REGZA 32A1」も一緒に買ってきてしまいましたよ……。いや、私が東京までテレビを買いに行くって話を家族にしたら、「じゃあ、私の分も買ってきて。安いやつでシンプルな機能なやつ」って頼まれまして。まぁ結果的に2台買うことで安く済ます事が出来た訳なんですけど。何かメッチャ長くなってしまったな。

それから紆余曲折がありまして結果的には2台(32R1と32A1)合わせて、9万8千円弱という値段で買うことが出来ました。しかも2台分の家電リサイクル料金(引き取り料込み)と配送料無料、各3年と5年分の無料保証も付いての金額だから、自分でも結構安く買えたなぁと思っています。ついでに、4600円分のポイントも付きました。地元のお店じゃ、32R1が5万7800円、32A1が4万5800円のポイント無しが精一杯だったから、本当に東京の激戦区のお客さんは恵まれてるなぁと。私の場合、ちょっと電車賃が嵩みますからね。それでも、十分元が取れる値段ですけど。

2台併せて9万8千円で、なおかつエコポイントが3万円(15000 x 2)返って来るから、トータルで68000円で買えた事になるのか……。正直、かなり安いな(笑)。エコポイントさまさまって感じですが、要は税金ですからね。そう考えると、ちょっと複雑ではありますけど。何か長くなってしまいましたが、結果としては、結構満足した買い物が出来たと思います。エコポイント半減まで、あと一ヶ月ありますから、この機会に地デジに替えてみるのも悪くないかもしれませんね。店員さんに聞いたら、32インチ辺りは売れすぎてしまって、在庫が無くなりだしてるそうですし。現に、私もまだ現物は手に入れてませんし。一応、11月の10日辺りまでには届く予定ですけど。

#Amazon


#外部リンク
R1/TOP|3Dテレビ・LED液晶テレビ・薄型テレビ|REGZA:東芝
http://www.toshiba.co.jp/regza/lineup/r1/index_j.htm

A1/TOP|3Dテレビ・LED液晶テレビ・薄型テレビ|REGZA:東芝
http://www.toshiba.co.jp/regza/lineup/a1/index_j.htm

2010年10月18日月曜日

エコポイントェ……

お久しぶりです。相も変わらず、精神が低空飛行中な日々なんですが、一つ悩み事があります。それは「エコポイント」。ええ、あのテレビとか買う時に付いてくる? 補助金みたいな制度ですね。皆さんもご存知でしょうが、そのエコポイントが来月末でおおよそ半減してしまうらしいのです。

正直、テレビ要らないかなと思っている私なんかでも、貰えるポイントが減らされると聞くと、「じゃあ、買い換えといた方がいいのかな……」なんて思ったりして。部屋にアナログテレビが置きっぱなしですし。普通に捨てたら3000円くらいかかるらしいし。

そこで、何か安めのテレビにでも買い換えようかなぁと思い出しているのですが、これがなかなか踏ん切りがつかなくって……。以前、家族がテレビを購入した時は、東芝のレグザのZシリーズを薦めた私なんですが、いざ自分の番になると、テレビにそこまでお金だしたくないなぁなんて思ってたりして(苦笑)。いや、資金に余裕があれば、家族と同じ選択肢も視野に入ったのですが、肝心の資金が底をついている上に、テレビに対する情熱も枯れてきている現状を考えるとどうも……。

渋々考えているプランは、液晶モニタに地デジチューナーが付いているタイプ(アイ・オー・データとか)で出来るだけ安く済ませるか、あるいは西友が最近売りだした40000円の32型にしようかって感じなのですが、どちらも決め手に欠けている状態です。液晶モニタもいいんですが、メイン用は既にありますので、デュアル用くらいしか約に立たないし(まぁそれだけでも価値があるかもですが)、32型のやつは、そこまで大きなテレビを買った所で、あまり活用しないかもしれないなぁと。

まぁ買ったら買ったで結構見ちゃうかもしれませんが。でも、録画出来ないとあまり見ないかもなぁ。もはや、リアルタイムで視聴するというのが、面倒すぎて嫌ですし。スポーツ中継なんかは観るかもしれませんが……。あとはTVゲームくらいかなぁ。ただ今のところ、TVゲーム機を買う意欲もあまりないしなぁ。あぁエロビデオ鑑賞は大画面の方が愉しめるかな……。

そういえば、だいぶ前にブログに書いた「ダイナコネクティブ」倒産しちゃいましたね……。どうやら、不具合が多発して、その修理費が莫大になってしまったようで……。うーん、意外と良いかもと思ってたんで、結構残念です。やはり難しい部分も多いのでしょうね。

ちなみに今回の西友で売りだしているテレビはDXアンテナ(フナイ)製らしいです。フナイは個人的には好印象なんで、私個人としては品質に問題があるとは思っていません。機能的には最低限なものしか搭載されていないようですけど。高機能といっても、Google TVが出てきたら、既存の国産メーカー品では機能面では勝てなさそうではありますが。まぁ、そもそもテレビにそこまでの機能が必要なのかという疑問はありますけど。どうせやるなら、STB(セットトップボックス)みたいに独立したチューナーみたいな方が、私個人としてはそそられるのですけどね。

ということで、もう暫く地デジTVについて検討してみるつもりです。でも、あまり時間掛けてると在庫的に危険な事になっちゃうかもしれませんね。お金があれば悩むこともないんですけど……。

#内部リンク
BLOG.MINAWA.NET: ダイナコネクティブ DY-32SDDB
http://blog.minawa.net/2009/07/dy-32sddb_5279.html

BLOG.MINAWA.NET: torne
http://blog.minawa.net/2010/01/torne_6884.html

BLOG.MINAWA.NET: TV購入
http://blog.minawa.net/2010/01/tv_6077.html

2010年10月10日日曜日

Ubuntu 10.10 Maverick Meerkat リリース!

半年に一度のUbuntuファンのお祭り、新バージョンのリリースが始まりました。今回のバージョンはUbuntu 10.10、コードネーム「Maverick Meerkat」ですね。ホントはもう少し時間が経ってからダウンロードしようと思ってたんですが、各地の盛り上がりを覗いていたら、とても待ちきれそうにないので早速ダウンロードしてしまいました。普通にダウンロードしても速いそうなのですが、せっかくなのでここはBitTorrentを使用してみました。普通に使えますね。あまり速くないADSL回線だけど、だいたい30分くらいでダウンロード完了しました。

さて、これからUSBメモリに入れてインストールするつもりですが、その前にちょっと歩いてこようかな。最近、ますますおっさん度に磨きがかかってきてますからね。健康にも気をつけようかと……。インストールする前に、少しホームも整理しとかないとな。いろいろファイルも溜まってるしなぁ。とにかく楽しみです。では。

#追記
何か上手くインストール出来ません。一応最後までいくのですが、再起動した後に画面が真っ暗なままでカーソルが点滅した状態になります。多分ビデオドライバー辺りが悪さしているような気がするのですがお手上げ状態です。これはUSBから起動させたUbuntu 10.10から書いてます。明日以降何か情報が出てくるといいのですけど。ちなみにi386のデスクトップ版で、ビデオカードはNVIDIA 9800GTです。残念。

#追記
インストール出来ました。もしかしたら再度チャレンジした時に正常になっただけかもしれませんが、一応、BIOS設定の見直しでHDDの設定を「IDE」から「AHCI」に変更したのが決め手かもしれません。本来ならAHCIかRAIDなのですが、同じPCでXPを入れたHDDと交互に使用(非デュアルブート)出来るようにした際にIDEじゃないとXPがインストール出来ないらしかったので変更したままだったのです。確信出来るレベルではありませんが、もしもUbuntu 10.10のインストールに躓いている人がいたら、BIOS設定の見直しをしてみる価値があるかもしれません。参考になればと思いメモしました。ふぅ、もう3時近いのかい。眠すぎる。

#外部リンク
Ubuntu
http://www.ubuntu.com/

2010年10月8日金曜日

pandaboard

ご無沙汰です。何か最近やる気が出ない上に風邪ひいたりして、めっきり弱ってます。なんてどうでもいい近況報告だけじゃ悪いんで、取り敢えずメモ。「pandaboard」っていうプロジェクトが始動しているようです。正直、全然調べてないんですけど一応メモだけでもと。見たところBeagleBoardのOMAP4バージョンって感じなんでしょうか? 犬の次はパンダかい? 

一瞬、「Panda」じゃなくて「Pandora」かと思っちゃいましたよ(笑)。これでOMAP4も低価格で入手出来る可能性が高まったのでしょうかね? 出来ればPandora2は、コイツをベースにしてくれると、いろいろと楽そうなんですけどね。えっ、Pandora2なんて作るのかって? 嘘かホントか、Craig達はPandora2も作る気満々らしいですよ(笑)。まぁ、少なくとも2年くらいはかかりそうですけど……。そのうちまた調べてみたいと思います。今日はこのへんで終了。

#追記
んー、ちょっとだけ調べてみたら、PandaboardとBeagleBoardは、微妙に違うみたい。BeagleBoardの方がより「オープンハードウェア」の理想に近いらしい。具体的にはまだわからないけど、WiFiチップ関係が特にそうらしい? 一部分にNDAが必要になりそう? かなりいい加減な情報ですけど。そうなると、Pandora2のベースにはあまり向いていないかもしれませんねぇ。

#外部リンク
Pandaboard
http://pandaboard.org/

pandaboard | Google グループ
http://groups.google.com/group/pandaboard?pli=1

PandaBoard FAQ - OMAPpedia
http://omappedia.org/wiki/PandaBoard_FAQ

2010年9月26日日曜日

ガンダムと姫様

すっかり肌寒くなってきましたね。先週の暑さが嘘のようです。こんなに急じゃ身体の方がついていけない。まぁあの暑さに比べたら、余程楽なんですけどね。いきなり話が変わりますが、今日、久しぶりに友人と遊んだのですが、その友人が先日、機動戦士ガンダムOOの劇場版を観に行ってきたらしいのです。で、その話を今日二人でしたのですが、何やらスゴイ内容らしいのです。

劇場版のネタバレになるので、まだ見てない人は読まない方がいいかもしれません。ぶっちゃけると最後に今までのガンダム史上でも有り得なかった相手との戦いに突入するらしいのです。私はもっと具体的な敵の内容を聞いてしまったのですが、敢えてこれ以上の情報は書かないことにします。とにかく普通の敵ではないという事は確からしいです(笑)。それを聞いた時の私の反応。「ふーん、確かにスゴイね。でも、これガンダムでやる必要無くね?」。……うん、確かにその時はそう思ったのですが、よくよく考えると、まぁあっても良い展開なのかもなぁと今はちょっと思い始めています……。

それと驚いたのがOOの「ヒロイン」(なのか?)である、貧乏姫さまこと、「マリナ・イスマイール」さんが最後の最後に衝撃的なお姿となって登場するらしいです。話を聞きましたが、確かにここまで描かれたガンダムヒロインというのも居ないかもしれません。∀のディアナ様が一番近いのかな……。直接的な描写はないですけど。

そんな感じで見所沢山らしいのですが、残念ながら私自身がOOの本放送を一度も見たことが無いので、登場人物の関係性とか、全体の物語とかを全く知らないのです。友人によると、そんな予備知識が無くとも劇場版だけである意味完成されてるから問題無いそうなのですが……。確かに私も以前、同じような状況(本放送未見、登場人物あまり知らず)で、「機動戦艦ナデシコ」の劇場版だけを見て、かなり感銘を受けた事があるので、一概には言えないのですけどね。

前置きが長くなりましたが、そんな感じである意味、一見の価値ありなガンダムなんですが、振り返ってみると、案外「お姫様」が出てくる事に驚いたり。一見すると、ガンダムなんていうロボットが出てくるSFモノに、古風な姫様なんて似つかわしくない気もするのですけどね。ちょっと面白い共通項かなぁなんて。

ファーストガンダムだと「セイラ・マス」、「ミネバ・ラオ・ザビ」とか。セイラさんは姫様とはちょっと違うか……。まぁいいか。Vガンダムは「シャクティ・カリン」。F91は「セシリー・フェアチャイルド」。∀は「ディアナ・ソレル」。他にもお嬢様出てくるけどメンド臭いんで省略……。Xは全然知らないので省略……。Wは言わずもがな、「リリーナ・ドーリアン(リリーナ・ピースクラフト)」。Gガンはいろいろと却下……。嫌いじゃないけど。SEEDは「カガリ・ユラ・アスハ」「ラクス・クライン」。そして、OOは「マリナ・イスマイール」。って、さっき、ウィキペディアで適当に調べただけなので、実際に「姫様」とまで呼ばれている人物はもっと少ないとは思いますけど。

こうやってみるとガンダムって男は結構普通の家柄なのが多い(むしろ敵側に名家が多い?)けど、ヒロインは断然、王家あるいは名家出身が多いですね。やっぱりそれの方が解りやすいからかな。オタクはそういうの好きですし。無論、私自身もですけど。あっOVAだけど、第08MS小隊の「アイナ・サハリン」も名家出身だったか。個人的にはリリーナ様が一番姫様っぽい。血統的にはディアナ様が一番っぽいけど。ディアナ様の方が高貴な雰囲気あるんだけど姫というより女王的なのかなぁ。評判だとマリナ様が一番印象が薄いヒロインだと言われてますけど、個人的にはかなり好きな方です。愛称が「貧乏姫」なのも個人的にはツボなんですけどね。あと歴代ヒロインと比べてもかなり年齢が高いのも気になるし(笑)。アニメ版で20代後半から始まって、劇場版だとついに三十路に突入するとか何とか……。晩婚化が叫ばれる現代だからこそのヒロインですな(違)。

嘘かホントかこんな記述が……。
劇中のアザディスタンの窮乏状況から、視聴者の一部から『貧乏姫』のニックネームをつけられてしまった。この愛称は恒松あゆみ氏はつい最近まで知らなかったようだ。しかし自身のTwipicでマリナと貂蝉キュベレイのフィギュアの写真を公開した際に、「貧乏姫たまげたなぁ」というユーザーのコメントがありそこで初めて知ったそうだ。ちなみに恒松氏はツイッターでそのユーザー宛に「「貧乏姫」って、割とメジャーな呼び方なんでしょうか?」と返信、そのユーザーに上記の貧乏姫の由来を教えてもらった際の返信で、「なんとも複雑な気分になってしまうニックネーム(?)ですぅ・・・。」という返信があった。
これはヒドい。

#追記
何気なく貧乏姫の中の人のツイッターを見てみたら、何と昨日がお誕生日だったみたいです! 何という偶然……。全然知らなくてネタのつもりで書いた記事だっただけなんですけど。しかも、OOの第2期の姫様と同じ年齢になられたようで……。……おめでとうなのかな(笑)。

#ニコニコ動画
また難しいこと言ってる… ‐ ニコニコ動画(原宿)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm4711107



【MAD】 マリナを救え ‐ ニコニコ動画(原宿)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5450699



ついでにリリーナ様。中の人はクレヨンしんちゃん。
新機動戦記 ガンダムW ED ‐ ニコニコ動画(原宿)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm23120



【さよなら絶望先生】終わらないバリゾーゴン【ガンダムW】 ‐ ニコニコ動画(原宿)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm1046397



おまけ。VガンダムのOPED集。ほんと名曲ばかり。アルバム欲しいな。
機動戦士Vガンダム OP・ED ‐ ニコニコ動画(原宿)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm7136065



#外部リンク
劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-
http://www.gundam00.net/

マリナ・イスマイールとは (マリナイスマイールとは) - ニコニコ大百科
マリナ・イスマイールとは (マリナイスマイールとは) - ニコニコ大百科

マリナ・イスマイールが貧乏姫からただの貧乏になった件 :Syu's quiz blog
http://www.syu-ta.com/blog/2008/11/18/055145.shtml

ガンダムWiki - マリナ・イスマイール
http://hiki.cre.jp/GUNDAM/?MarinaIsmail

#内部リンク
BLOG.MINAWA.NET: ナデシコの続編 #01
http://blog.minawa.net/2005/08/01_7120.html

BLOG.MINAWA.NET: ナデシコの続編 #02
http://blog.minawa.net/2005/08/02_7139.html

BLOG.MINAWA.NET: 東方鉄巨人ってなんぞ
http://blog.minawa.net/2010/03/blog-post_3531.html

BLOG.MINAWA.NET: ユニコーンガンダムとかいろいろ……
http://blog.minawa.net/2010/03/blog-post_4113.html

2010年9月23日木曜日

Gallium3Dが熱い

まだ読んでないし、内容が難しいので把握出来るかすら分かりませんが、Phoronixの記事に面白いネタがあったのでメモ。何やらLinux上でDirect3D 10/11のAPIを使用出来るようになるらしい? 既にWine上での実装が進んでいるとかなんとか。いや、全然記事読んでないので適当なんですけど(苦笑)。本当なら、とても興味深い話ですね。ちょっと違うけど、AMDのプロプライエタリドライバーはLinuxでもDirect2Dを使用するとか何とかっていう話もありましたし。

オプソ厨な私としては、こんなチート気味な実装よりも、OpenGLでの実装を進めてくれよと言いたくもなるのですが、実際のところ、Direct3D向けに開発されているGPUなんだから、素直にDirect3Dがクロスプラットフォーム化した方が性能的にも、開発コスト的にも効率的なのは間違いないですからね……。マイクロソフトが許すとは思いませんけど。

で、ここで鍵となる技術が題名にもある「Gallium3D」らしいのですが、ぶっちゃけ、Gallium3Dって何なんだって事なんです。実は私も以前から少し興味があり、自分なりに調べてはいたのですが、なかなか日本語で読める資料がなくって……。多分、専門的な資料はあるのでしょうが、逆に専門的過ぎて私のような素人には理解出来ない内容だったりしまして……。

簡単に言うと、現在、あまりにカオスな状態にあるLinuxを含むX環境を、よりクリーンで効率的なシステムに切り替える為のフレームワークの中の1つという事らしい? かなりいい加減な感じですが。更に言うと、OpenGLのフリーな実装である「Mesa3D」をよりモダンな技術で置き換えるモノらしいのですが、最近読んだ説明だと、完全なMesa3Dの代替技術ではなく、Mesa3Dの中にある重要な部分の一つを取り替える技術らしい? というか、今までMesa3Dの中では明確に分離されていなかった部分(便宜上「Old Classic Mesa」)を、取り替えるものがGallium3Dらしい? こんだけ書いて、まだいい加減な知識しかないんですけどね。

元々、Gallium3DはインテルのGPUの為の技術だったらしいのですが、今ではインテルよりもAMDやNVIDIAのオープンソースドライバーの為の技術と化しているらしい。当のインテルはあまりメリットがないという理由でGallium3Dへの積極的な移行は考えていないみたいです。まぁインテルの場合、ドライバーの問題というよりも、ハードウェア自体が非力すぎて3Dどころじゃないというのが現状ですし。次世代CPU/GPUの「Sandy Bridge(サンディブリッジ)」はだいぶマシになるみたいですけど。

ただ、現状のGallium3Dは、classic Mesaに比べると、性能的には大差がないどころか、ちょっと劣るくらいらしい。これは、上でも書きましたが、Gallium3Dの目的が、よりクリーンで効率的なシステムを構築する事だかららしい。むしろ、ようやく基礎が出来てきた状態にも関わらず、既にclassic Mesaと同等くらいの性能になっている事を喜ぶべきだという論調らしい。確かにそうなのかもしれません。今は性能よりも、安定した実装を進めるレベルという事みたいですし。

長ったらしく書いてきましたが、Gallium3Dの説明はかなりいい加減です。ほとんど間違っているかもしれません。というか、そちらの可能性の方が遥かに高いです。ただ、LinuxというかX環境のモダン化はGallium3Dだけで完成するという話ではなく、現在進められているKMSやDRMといった、各システムとの連携が必要不可欠なのは間違いないみたいです。特に厄介なのが、Xサーバーの再実装らしい。一応、最小限の機能だけに絞り込んだ軽量サーバー「Wayland」というプロジェクトが進行中ではあるのですが、正直、成功するかどうかは未知数だと言われていますし。この辺りについては、いずれまた調べなおして駄文を書くかもしれません。ほんとにいい加減な知識でデタラメを書いている状態ですし……。

#外部リンク
[Phoronix] Direct3D 10/11 Is Now Natively Implemented On Linux!
http://www.phoronix.com/scan.php?page=article&item=mesa_gallium3d_d3d11&num=1

Gallium3D - Wikipedia
http://ja.wikipedia.org/wiki/Gallium3D

Mesa 3D - Wikipedia
http://ja.wikipedia.org/wiki/Mesa_3D

2010年9月20日月曜日

Pandora情報更新 #09/20

またまたPandora情報更新。どうやら中国のケースメーカーから4000個のケースの出荷準備が整ったという連絡があった模様。以前の情報だと、このうち2000個を飛行機で飛ばすという計画だったと思うのですが、まだ詳細は伝わってきていないようです。確かイギリスのPandoraチームには既に1000個ほどケースが届いていたはずなので今回の飛行機分が2000個だとしても一応3000個近くはケースが出荷されるという計算になります。

まぁ肝心のMBの方がそこまで数を用意されていないので、あまり意味はないですけど。それと、Craig氏の発言によると、現地時間で月曜日中に約100台のPandoraを出荷予定らしいです。これで計1000台近くのPandroaが出荷された事になるそうです。となると、新しいケースが届かないと間に合わないって事なのかな。早くケースがイギリスに届くといいのですけど…。新型のNubのテストも気になるし…。以下次号へ続く。

2010年9月19日日曜日

Pandora情報更新 #09/18

久々にPandora情報更新。といっても特に進展は無いですが。まずはテキサスのMBメーカーですが、最近になって新型の機械を導入したらしいのですが、その新型でPandoraのMBを生産する事になったみたいです。メーカーの話によると、一日あたりの生産台数が向上するらしい。具体的な数が何台かも書いてあった気がしますが、ちょっと思い出せません。

それに合わせた訳ではないでしょうが、MBのリビジョンが「Rev6a」に更新されるようです。といっても、Pandoraの仕様が変更されてパワーアップするという話ではなく、主に組み立て時の効率化の為の変更らしいです。後はWiFiのデバッグが簡単に出来るようにする為らしい?

それとLCDケーブルも新型に変更になるみたいです。以前からブログを見ている人は覚えているかもしれませんが、以前PandroaがCEテストを受けた時に、LCDケーブルのシールドが必要と判断されて、仕方なくLCDケーブルにシールド用のアルミ箔(銅でした)を追加していたのですが、新型は元からシールドが施されており、人力でシールドを追加する必要が無くなるそうです。LCDケーブル周りの耐久性が低いというクレームもユーザーから出ていたので、新型の投入でその不安も解消されるかもしれませんね。

他にNub(アナログスティック)ですが、実はまだメーカーで耐久テストを行っているそうです。今のところ何のエラーも出ていないそうですが、あともう少しだけテストを行うそうです。問題が無いといいのですけど。最後に毎度お騒がせのケースですが、またもや問題が発生していたようです(苦笑)。中国にあるメーカーの工場がある地域で大規模な停電があり丸2日間作業が中断されてしまったようです。

今は復帰していると思うのですが、ちょっと気になる情報ではあります。ただ、前回書いたようにファーストバッチ4000台のうちの約2000個を飛行機便で飛ばすという約束は守られるようで、今週末に中国からイギリスのPandoraチームへ向けて発送される見込みらしいです。最悪でも来週の頭には間に合うみたい。さて、どうなることやら。

#追記
10月18日に完了見込みなのは、あくまでPandoraの「MB」がテキサスの工場からイギリスのPandoraメーカーに発送される日付です。それまでに他のパーツも発送完了しているとは思いますが、他のパーツメーカーからの正確な解答はまだ出ていないと思います。中国のケースメーカーは結構危ないかも(笑)。それと、組み立て作業はそれ以降になるので、実際の顧客へのPandoraの発送完了は早くても10月下旬頃になるのではないかと個人的には予想しています。これも最速な日付でですけど……。

まぁかなり具体的になってきているのは確かだと思います。特に今回の情報更新で、MBのリビジョンが上がってたり、新型のLCDケーブルに変更になる等、Pandoraチームのモチベーションがまだまだ高かった事がわかって個人的には嬉しいです。このまま細々とチャレンジを続けてくれると長年見守ってきた身としては嬉しいのですけどね。頑張って。

#外部リンク
塗装されたケース
goodpaint.JPG (JPEG 画像, 640x480 px)
http://www.openpandora.org/images/goodpaint.JPG

テキサスのMBメーカーの様子
facility2.jpg (JPEG 画像, 720x480 px)
http://openpandora.org/images/phocagallery/Recent/Photos/BoardProduction/facility2.jpg

新しいLCDケーブルのイメージ?
lcdcable.png (PNG 画像, 600x730 px)
http://openpandora.org/images/lcdcable.png

2010年9月17日金曜日

ET-Xrealのスクリーンショット

昨日のスクリーンショットの撮り方があまりにも雑過ぎたので改めて撮り直しました。容量の節約の為に画面サイズが小さくなってしまいましたが雰囲気だけは伝わると思うのでご了承下さい。スクリーンショット撮っておいていうのも何だけど、オリジナル(Wolfenstein: Enemy Territory)やった事が無いから変化あるのかよくわからなかったり……。

多分綺麗になってると思いますが、詳しい人に聞いてみないとわからないな。一応、Xrealエンジンになってると思うのですけど。その証拠にオアシスマップの水面描写がおかしいし。どうやらまだバグがあって、上手く描画出来ないらしいです。一応、レンダラー部分の移植はほぼ終了しているらしいですが、まだまだ手直しが必要な部分があるみたいです。これからが楽しみなゲームですね。

#追記
一応だけど、Linux(Ubuntu 10.04)で動かしてます。ビデオカードはNVIDIA GeForce 9800 GTでドライバーはディストリビューション付属のプロプライエタリドライバーです。安定して90FPSくらいですね。Botとか全然いないデフォルトの状態でですけど。

#追記
何か思ったより大した事無いなと思われる方がいるかもしれませんが、本来XrealはDoom3、Quake4向けのBSPマップを前提としたエンジンなので、Quake3系のBSPマップであるW:ETのオリジナルマップでは性能を十分に生かせません。ここで見るべきところは、W:ETのオリジナルマップをスムーズに読み込めているという所でしょう。実際、この事が原因でioquake3系のゲームはXrealエンジンへの切り替えを渋っている訳ですし。ちょっと言い過ぎかもしれませんが……。少なくともTremulousのフォーラムではその事で揉めていたのを以前見ましたし。

#Picasa













#YouTube
XrealエンジンでのDoom3向けマップの読み込みデモ
XreaL - Dust2 xl_dust2q.avi - YouTube
http://youtu.be/GMoW18GXKw8



同じく、Quake4向けマップの読み込みデモ
XreaL dm_urban.avi - YouTube
http://youtu.be/1etqyjXVkJs

2010年9月15日水曜日

秋の気配

またまた久しぶりな投稿。相変わらず精神面があまりよろしくないので挨拶程度です。一応、生きております。いろいろ書こうかなという話題はあるのですが、どうも調子が出なくって……。何か面倒くさくなってきちゃって……。まぁ無理して日記書く必要性もないですけど。

それで終わりじゃ味気ないので、いくつか話題を。Pandoraですが、かなり順調そうです。各部品メーカーも順調に作業しているようですし。ケースメーカーも2000個ほどを飛行機便で飛ばすそうです。残りの2000個は船便らしいですけど。以前は1500個が飛行機だったから、ちょっとおまけしてくれたみたい(笑)。

後はMozcがバージョンアップしてますね。何かデフォルトの辞書のライセンスに問題があったみたい。有難い事に問題解決策が講じられてるみたい? ですけどね。そのうちまた調べてみますけど。グーグル絡みでもう一点。Androidのリポジトリにモトヤフォントという商用フォントが追加されてるみたいです。一応、Android向けという事になっていますけど、ライセンス的に他に流用しても問題無さそうなので、UbuntuといったデスクトップOSのみならず、Pandoraのような携帯機器でも再利用出来そうです。有難や。

最後にもう一点。個人的に注目しているFPSゲームエンジンの「Xreal」ですが、最近公開されたW:ETのソースコードを追加したブランチ「ET-Xreal」として開発が進んでいる事は以前にもお伝えしましたが、更に開発が進んでいるようなので、試しに自力でビルドしてみました。まだまだ開発中なのでこれから先が楽しみです。一応、スクリーンショットを撮ってみたのですが、W:ET自体遊んだ事がないというか、FPS自体ほとんど体験した事がないので四苦八苦です。オリジナルのW:ETと比べて質感とかどうなんですかね。遊んだ事ないからわからない。またそのうちリポートしたいと思います。今回はここまで。中途半端でごめんなさい。

#外部リンク
Welcome to Android | Android Open Source
http://source.android.com/

2010年9月10日金曜日

携帯マルチメディア放送とか地デジとか……

何か携帯マルチメディア放送とやらの割り当てが、NTTドコモ陣営の「mmbi」とかいう方式に決定したらしいのですが、正直、誰得なんだと。ついでに言うと地上デジタルテレビとかも要らないし。まぁテレビのデジタル化自体は別に問題ないのですが、何でわざわざ地上デジタルでやる必要があったのかと素人ながら疑問に思ってしまいます。ぶっちゃけ、BSとCSのデジタル化だけで十分じゃねーのって感じです。

うろ覚えだけど、地デジ整備するのに1兆円掛かるのに対して、BSなら数百億円の投資で済むらしいし。ちょっと正確な金額は思い出せませんが。まぁBS/CSは天候に左右されるという弱点はありますが、正直、今の世の中って何が何でもテレビが主役っていう時代でもないじゃないですか。肝心のコンテンツも同じようなメンツが出てるバラエティとか、買い付け価格が安いからか、単なるゴリ押しかはしらないけど韓流ドラマとかばっかりだし。好きな人には悪いけど、わざわざ見たいと思わない番組ばかり。そんなんばかりなら、一日あるいは一週間間隔で何回か再放送すれば天候対策になるしいいんじゃないかと思ったり。

BSなんてほとんど韓流か古いドラマかショッピング番組だけという体たらくですからね。本当に何のために既存の放送局に割り当てているのやら。持て余しているなら素直に返上すべき。更に間抜けなのが、地デジでも全国をくまなく網羅出来ない地域があって、それを補う為に「BS」で難視聴対策するとか……。アホかと。それなら、最初からBSだけでいいだろって感じですよ(苦笑)。更に東京にバブルの遺産みたいなでっかいタワー造るし(完全にいいがかりですけど)。

で、地デジ化で余った帯域で、携帯用とはいえ、またテレビ放送枠作ったし。当然のように既存のテレビ局が割り当てられてるし。もうね、図々しいにもほどがありますよ。新しいチャンネル枠作る前に、割り当てられてるBSの有効活用してから寝言言えって感じですよ。BSだけじゃなくて、地デジもクソみたいな番組ばかりだし。

しかも、いくつか記事読むと携帯マルチメディア放送なんて、テレビ局は最初からやる気がある訳じゃなくて、新規参入を牽制する為だけに嫌々始めるっていう見方が強いらしいし。どんだけ既得権益守りたいのかと(苦笑)。ワンセグでさえ失敗気味なのに、新しい携帯マルチメディア放送は有料が前提らしいですし。誰が見るのかと……。本当にろくな事にならなそうな携帯マルチメディア放送ですね。

こんな無駄な事業に貴重な無線帯域を割り振るなら、いっそグーグルとかアマゾンとかの野心的な外資連合にでも一部の帯域を任せてみた方が余程日本の為になるのではないかと思ったりして。このままいったら、いつまでたってもドコモの天下を崩せそうにないですし。ちょっと今日は黒い部分が出てしまった駄文ですが、多分に現状の精神状況に影響されております……。不快な気分にさせてしまったら申し訳ないです。おっさんでも、たまにはヤサグレる時くらいあるのさ……。

#外部リンク
携帯マルチメディア放送、電監審は「mmbiが適当」と答申 - ケータイ Watch
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20100908_392485.html

2010年9月8日水曜日

NexuizとXonotic

最近、何に対してもやる気が出なくてボッーと過ごしてます。精神状態があまりよろしくないのかな。まぁいいや。夜も遅いけど、久々に投稿。最近の関心事にオープンソースなゲームエンジンというのがあります。ゲームエンジンと言ってもジャンルによっていろいろとあるようなのですが、取り敢えずFPS(ファーストパーソンシューター)について調べている所です。この前書いた「Xreal」なんかがそうですね。

このXrealもそうなのですが、実際によく使われているFPS向けゲームエンジンの大半が「id Software」というゲーム会社のFPSゲームエンジン「id tech」シリーズの派生エンジンなんですね。Xrealで言えば、「id tech 3」です。詳しくはid tech 3のOSS改良版である「ioquake 3」を更に改良したエンジンですけど。

このXrealやioquake3以外にも、いくつかid tech派生のエンジンがあります。例えば、この前書いた「Alien Arena」で使われている「CRX」や「Warsow」で使われている「QFusion」等。これらはQuake 2で使われていた「id tech 2」の派生エンジンです。他にもQuake2WorldやUFO:AI等のゲームもありますが割愛します。

上で述べた様にid tech由来のゲームエンジンがいくつか存在していますが、それらの中でも一番有名といっても過言ではないゲーム・ゲームエンジンとして、タイトルにもある「Nexuiz」とそのゲームエンジンである「Darkplaces」があります。このDarkplacesエンジンはQuake1を実行する事が出来るゲームエンジンとしても有名です。以前私もUbuntuで試した事があります。また、Quake1が実行出来るという事からも判るように、数あるゲームエンジンの中でもかなり歴史のあるゲームエンジンであり、実際、オープンソースゲーム愛好者の中でも代表的FPSとして受け止められているようです。

OSSゲームの看板FPSであるNexuizですが、最近になってとんでもない事になっているようなのです。何とNexuizがXbox 360とPS3に移植されるというのです! ここまでは大変喜ばしい事なのですが、その先が何とも言えない事になってしまうのです……。

Nexuizの商標を所有している? 「IllFonic」というゲーム会社がゲーム機へ移植する際に、ゲーム機のNexuizとPC(OSS)のNexuizとは別物にすると言い出したようなのです。どうやらゲーム機版は新たにプロのデザイナーを起用して独自のAssetsを用意し、そのAssetsはOSS版へは還元しないという事らしいのです。ただし、ゲームエンジンそのものの変更(例えば少ないメモリ環境への最適化やOpenGL ESへの最適化等)はOSS版への還元はするという条件だったらしいです。

この事が元で、Nexuizコミュニティ内で波紋が広がってしまい、結論としてはNexuizをフォークして新しいゲーム「Xonotic」プロジェクトを立ち上げる事になったようです。なかなか難しい問題ですね。そもそもNexuizおよびDarkplacesのライセンスが曖昧な部分があったのも事実ですし。今の考え方では、ゲームエンジン部分とアセット部分は別ライセンスであるというのが主流派ですが、昔はそこまで考えられていた訳じゃないので、アセット部分を還元しないというのは、今までの貢献者全員の同意を得なければいけないという強硬派もいたようですし。

そんな感じで新しいゲームプロジェクトとしてXonoticが動き出しているようなのですが、こちらの開発は結構順調なようです。公式ウェブサイトやウェブ上の開発環境もかなりモダンな作りで、多くの開発者の賛同を得られているようです。

一方、ゲーム機版のNexuizの方なのですが、何かいろいろと問題があるようで最新の情報によると、何とゲームエンジン自体を「Darkplaces」から「CryENGINE 3」に変更したそうなのです! 俄には信じられない暴挙ですが、記事を読むと確かにそうらしいです。ゲームエンジン自体を途中で切り替えるのは、稀にある事らしいのですが、Nexuizの場合は長年、OSSで開発されてきた歴史のあるゲームだし、以前の記事では、メイン開発者であるLordHavoc氏自身がゲーム機への移植を担当して、実際に上記にあるような最適化を施していたはずだったのに……。何というか、コミュニティやオープンソース信奉者に対して、これほど「恥」な事は無い気もします。

まぁ実際はどういった経緯でゲームエンジンが変更されたのかわかりませんが、もしかしたら、Darkplacesのゲーム機への最適化が結局上手くいかなかっただけなのかもしれません。でも、本当のところは、ライセンス問題が関係しているのかなぁと思ったり。Nexuizコミュニティとのイザコザというのもありますが、むしろ、PS3やXbox 360の世界にGPLなソフトウェアを持ち込む事自体がご法度なのかなぁと邪推してしまいます。実際、WiiにScummVMというGPLなエミュレータを無断で使用していたのがバレて、裁判沙汰になった事があるようですし。まぁ、この辺りは素人にはよくわかりませんけどね。以下、ウィキペディアから抜粋。

GPL違反

2008年12月、Wii用の3本のゲームがScummVMを不正に使用しているとの報告が Scumm VM チームに寄せられた。それらのゲームはアタリがマジェスコ・エンターテインメントに Wiiへの移植を依頼し、さらに同社が Mistic Software に下請けに出したものだった。Mistic は ScummVM(バージョン0.9.0)のバイナリを使ったが、ScummVM チームをクレジット表示しなかったことがGPL違反とされた。バイナリの調査でScummVMチームのクレジットが含まれていることが明らかとなり、そのバージョンでのバグもそのままであることが判明した。

チームはgpl-violations.orgに連絡し、法的措置を依頼した。アタリは当初容疑を否認していたが、ScummVMが金銭的な見返りを要求しているのではなく単にGPL遵守を求めているだけだと知ると交渉に応じる姿勢を見せた。しかし、任天堂がWiiソフトウェア開発キットを使う条件としてオープンソースの使用を認めていないことが分かり、再び敵対的対応をするようになった。さらにScummVMチームに対して、そのソフトウェア開発手法が違法だと恐喝めいた主張を展開した。もちろん、ScummVMの開発手法は法的に全く問題ない。

長い法廷闘争の末、ScummVMチームのメンバー fingolfin と cyx がプレスリリースを発表し[6]、今後この件について何も語らないということで決着した。GPL違反しているゲームの在庫については一定期間そのまま販売を続け、その時点で残っている在庫は廃棄するか、さもなくば高額な罰金が科せられる。ScummVMを今後チームに連絡せずに使うことはなく、アタリはフリーソフトウェア財団に寄付することになり、gpl-violations.org がそれまでに費やした裁判費用もアタリが支払うこととなった。

#YouTube
Xonotic Red Planet dynamic lighting test - YouTube
http://youtu.be/gsOMNmM44Ak



幻のゲーム機版Nexuiz
Nexuiz GDC 2010 Gameplay - YouTube
http://youtu.be/pGYYnZQPZdU



#外部リンク
Nexuiz
http://www.nexuiz.com/

Alientrap – Independent Game Studio
http://www.alientrap.org/

Xonotic
http://www.xonotic.org/

IllFonic
http://illfonic.com/index.php

DarkPlaces Dev Forest Hale Corrects Nexuiz GPL Stance - Slashdot
http://games.slashdot.org/story/10/03/24/070234/DarkPlaces-Dev-Forest-Hale-Corrects-Nexuiz-GPL-Stance

Forest Hale interview about Nexuiz and open-source | Time Doctor Dot Org
http://timedoctor.org/2010/03/forest-hale-interview-about-nexuiz-and-open-source/

Nexuiz - Wikipedia
http://ja.wikipedia.org/wiki/Nexuiz

ScummVM - Wikipedia
http://ja.wikipedia.org/wiki/ScummVM

2005年のFPS『Nexuiz』がCryENGINE 3で復活、XBLAとPSNで配信に - Game*Spark
http://gs.inside-games.jp/news/241/24104.html

4Gamer.net — 懐かしの「Nexuiz」が「CryENGINE 3」でリメイク。2010年冬にPlayStation NetworkとXbox Liveで配信予定(Nexuiz)
http://www.4gamer.net/games/115/G011571/20100714011/

Nexuiz、オープンソースのゲームは未だ発展途上 - SourceForge.JP Magazine : オープンソースの話題満載
http://sourceforge.jp/magazine/05/08/10/0211221

ゲームランキングのトップを狙うNexuiz - SourceForge.JP Magazine : オープンソースの話題満載
http://sourceforge.jp/magazine/08/05/14/018224

#内部リンク
BLOG.MINAWA.NET: Phoronix Test Suite
http://blog.minawa.net/2009/05/phoronix-test-suite_2928.html

BLOG.MINAWA.NET: UbuntuでQuake
http://blog.minawa.net/2009/06/ubuntuquake_3482.html

BLOG.MINAWA.NET: Phoronix Test Suite、ふたたび
http://blog.minawa.net/2009/12/phoronix-test-suite_1260.html

2010年8月30日月曜日

Pandora情報更新 #08/30

明日で8月も終わりだというのに、この暑さ。マジ勘弁って感じですが、残念ながら9月以降も暑さが残るそうで……。さて最近また活発に動き始めたPandoraですが、また新しい情報が入ってきています。まずは日本人にとっては残念なニュースから。何とOpenPandoraの公式ウェブサイトで某日本の代理店(勝手に名乗ってるだけ?)についての警告文が掲載されていました……。揉めると嫌なので敢えて名前は伏せますが、正直、前々から胡散臭いなとは思っていたり……。私はあくまでPandoraウオッチャーな個人なので、内情はどうなのか知りませんけど。

後は不具合があったNubのテストですが今のところ順調らしいです。あと数日メーカーがテストして問題がなかったら、来週から大量生産に移行するようです。生産のスピードですが、MBと違って数日で数千個単位で生産可能らしい。Ed氏によると多分問題なく生産出来るのではないかとの事。どうやらNubメーカーとの関係は良好みたいですね。意思疎通が上手く出来ている模様。

次にMB(メイン基板)ですが、こちらもMWeston氏が交渉を行なっており生産スピードの向上にメドが立ったらしい。通常、MBはNubを直付けしてから、テストを行う段取りになっているので先にNubがテキサスに到着していないと最終工程を行う事が出来なかったようなのですが、今回Nubの不具合が解消される見通しなのでNubが無くてもMBのテストを行う事にしてスピードアップを図る事に同意したらしい?

何かいい加減な訳で間違いがあるかもしれませんが、そんな感じらしい。また、MBメーカーもだいぶPandoraのMBの癖を把握してきたらしいので、よりスムーズに生産出来る段階にあるらしい。とはいっても、Nubと違って、数日で数千個単位の生産は不可能らしいです。

Craig氏のコメントによると、MBメーカーとの話し合いにより、ファーストバッチ全台のMBが出荷完了する日付は「10月18日」になる見通しとの事です。あくまで、見通しであり、またMBがイギリスのPandoraチームに受け渡される期日なだけですけど、小出しに出荷するので、上手く組み立てていけば、10月末くらいにはファーストバッチ全台が出荷可能になるかもしれませんね。まぁだいぶ希望的観測ですけど(笑)。

そんな感じで全体的に上手くいきそうな雰囲気になってきたPandoraですが1つだけ不安な部分があったりします。お察しのとおりケースメーカーとの関係性ですね。一応、ケース自体は4000台分は完成しているそうなんですが、一向にイギリスに到着する気配がありません。それどころか、同じケースメーカーに発注しているTVケーブルについても、メーカーと揉めているらしいのです。何でも当初は1000個単位? での発注を認めていたメーカーが急に最低「10000個」の発注をしないと生産あるいは受け渡しをしないとゴネ出したようなのです。

この話しは、まだ不透明な部分があるので、だいぶノイズが入っていますが、TVケーブルが未だにPandoraチームに受け渡しされていない事は事実なようです。何か嫌な感じですね。Ed氏はセカンドバッチの注文状況を見てから、メーカーと改めて個数を話し合いたいそうなんですが、どうなるかまだわからないようです。一応、Fatih氏が中国メーカーと交渉を続けているようなんですけど、どうなっているのかフォーラムを覗いただけではわからない状況です。

そんな感じで、まだ一波乱ありそうなPandoraですが、一応ファーストバッチの期日は見えてきた感じです。Craig氏によると、セカンドバッチも今年のクリスマス頃までには発送したいと言っていますが、果たしてどうなる事やら。こう御期待。

それともう一つ。どうやら、OpenPandora名義での新しいフォーラムを創設したらしい。Ed氏によると、このフォーラムは、Pandoraチームからの公式アナウンスやサポート中心の所謂「オフィシャル」なもので、従来のGP32X.COMのフォーラムはコミュニティ中心のフォーラムとして、今までどおり運営されていく事になるだろうとのこと。まぁ新しくICPも製品として販売する予定もありますし、サポートの為のオフィシャルフォーラムがあっても良いのではないかと個人的には思いますけど。

#外部リンク
OpenPandora Boards
http://boards.openpandora.org/

2010年8月26日木曜日

iControlPadにも動きあり

Pandoraと同じ制作チーム、つまりCraig氏を中心としたPandoraチームが開発しているもう一つのプロダクトである「iControlPad」ですが、こちらも久々に動きがあったようです。iControlPadとはなんぞや? という方の為に説明すると、ズバリiPhone向けの外付けゲームコントローラーです。詳しくは公式ウェブサイトか私の過去記事あたりをご覧下さい。

このiControlPadの面白いところはPandoraとゲームボタンのレイアウトや、部品を共有しているという事ですね。これは以前の記事でも書いた事なのですが、おそらく共通パーツ化する事でパーツの調達コスト削減、ひいてはPandoraの安定供給か可能になるという事とゲームレイアウトを強制的にPandoraと同一なものにする事でiPhone向けゲームとPandora向けゲームの互換性を高めてPandoraへもiPhone向けゲームを移植して貰おうという魂胆があると個人的には思っているのですが、確たる根拠はありません。単なる妄想です。

ビデオや写真を見たところ、今までのプロトタイプよりもかなり良い感じのデザインになっているような印象です。ちなみにメインコントローラー部分とiPhone等のデバイスを挟み込むクリップ部分に分かれているので、仮に次世代iPhoneが出てもクリップ部分のアタッチメントを新型の形状にあった部品に交換すれば、コントローラー部分は買い直す必要が無いという親切設計になっているようです。またiPhone以外のデバイス、主にAndroid機への対応も考えているようで、需要があるようなら、他デバイスに適合したクリップ部分を新規に開発する予定もあるそうです。例えばDroidとかXperia用のアタッチメントなんかですね。

接続はUSBらしいのですが肝心のiPhoneはジェイルブレイク前提になってしまう? ので素人向けの商品とは言い難いかも。どちらにしろエミュレーターを動かす場合はJB必須らしいですが。噂によるとAppleはJBされたiPhoneをリモートで強制的に遮断する特許申請したらしい? ので、残念ながら、前途多難な感じがしますけど。むしろAndroid向けにブレイクする可能性の方が高いかもと個人的には思ったりして。

ちなみに予約は9月からで、ファーストバッチは約3000台を予定しているらしい。気になるお値段ですが、確定ではないが、内部バッテリー付きで49ドルくらいらしい。ただ肝心のリードタイムが約20週らしい。あくまで予定ですが。何故そんなに掛かるかというと、やはりケースの製作時間が大半らしい。ようやく最終デザインが確定したというのもありますが、例のNubの不具合が大きかったらしい。ケースですがPandoraと違って英国メーカーに依頼したらしい。お陰でPandoraよりも少ないパーツなのに製作コストは約2倍掛かってしまったらしい。それでも散々待たされ続けた中国メーカーへのストレスよりはマシって事なのかな(苦笑)。詳しいことがわかりしだい、またお知らせします。

#YouTube
iControlPad - History of Design - YouTube
http://youtu.be/BCGe1WzNRZ8



#外部リンク
iControlPad - Bluetooth gaming controls for your smartphone
http://www.icontrolpad.com/

iControlPad heads into production, support for other phones promised -- Engadget
http://www.engadget.com/2010/08/25/icontrolpad-heads-into-production-support-for-other-phones-prom/

#内部リンク
BLOG.MINAWA.NET: iControlPad
http://blog.minawa.net/2008/05/icontrolpad_3829.html

BLOG.MINAWA.NET: iPhone 3GSとPandora
http://blog.minawa.net/2009/06/iphone-3gspandora_8320.html

BLOG.MINAWA.NET: iControlPadの新デザイン
http://blog.minawa.net/2009/11/icontrolpad_1167.html

BLOG.MINAWA.NET: Pandora 1.5
http://blog.minawa.net/2009/11/pandora-15_902.html

2010年8月25日水曜日

Pandora情報更新 #08/25

もうすぐ9月だというのに一向に暑さが和らぐ気配がないですね。本当に困ったものです。さて未だに謎だらけなPandoraの進捗状況ですが、少しだけ進展があったらしいのでお知らせします。まずは例の「Nub」。つまりアナログスティック部分の不具合ですが、どうやらほぼ解消されたみたいです。

以前の情報でNubのいくつかに不具合が出たと書いた時に最初は3割といった高確率じゃないとか勝手に書いて、後でコッソリ消したりしていたのですが(失礼)、最新の情報によると不具合の発生確率は何と20-25%だったらしい。ゴメンナサイ。結構高かったですね。これじゃメーカー送りになるのも当然ですな。一度、メーカーに返されたNubですが、そこで機械的に選別を行って動作確認済のNubだけPandoraチームに返送されていたのが、つい最近までの流れらしいです。

現在は、メーカー側が不具合箇所を特定したらしく、修正版のサンプルをストレステストに掛けている段階らしいです。Ed氏の話では、多分大丈夫じゃないかと。まぁ希望的観測でしょうけど。ちなみに選別された動作品と、修正版の新型は特に内容に変化はないので、安心してほしいとの事。デザインや性能に差がある訳ではないって事ですね。単純に動くか動かないかだけみたい。

前回の記事の時点でのPandoraの出荷台数が約700台で、そのうち、約50台が返品、交換されたと書きました。その後、選別品のNubを取り付けたMBが約200台、イギリスのPandoraチームに引き渡されたらしいのですが、今日のCraig氏のコメントによると、そのうつの約80台を実際に出荷したみたいです。

更に新しいMBが約500台、Pandoraチームに近々届けられる「予定」になっているので、全て上手くいけば近日中に1400台(-50台?)くらいまでは予定に組み込まれているという事になるのかな。一応ファーストバッチが約4000台だから、目標の台数までは、まだまだ掛かりそうですね。残念ながら……。

ケースの方はまだ新しい情報は入っていないようです。前回の情報では約4000台の塗装作業の最中か仕上げが終了している段階で、そのうち1500個を先行して飛行機便で飛ばすという話だったのですけど。正直どこまで信用していい話なのかはわかりませんけど。特に中国のケースメーカーの話は二転三転してますからねぇ。真実であると思いたいところですが。

後はEd氏のビデオ公開くらいですかね。話題としては。このビデオは結構おもしろいですよ。1つは「Ginge」という名のアプリケーションで、何とGP2XやGP2X Wiz用のゲームやエミュレーター等を、Pandoraで何の手間も無しで動かしてしまうというスグレモノです。

といってもGP2Xのエミュレーターではなくて、LinuxのWINEのような互換レイヤーらしい。名前もWINE(Wine Is Not an Emulator)をもじって、Ginge(Ginge Is Not GP2X Emulator)らしい。洒落てますね(笑)。主な開発者はNotaz氏らしい。この人は本当に才能に溢れてますね。素晴らしい才能だ。

Gingeはエミュレーターじゃないので、互換性という意味では、それほど高い訳ではないみたい。とはいっても、セカンドCPUの一部分まで再現しているらしいので、カリカリにGP2Xに最適化されている一部のエミュレーター等以外は、結構動作するらしい。逆に云うと、完全なエミュレーターじゃなくて、互換レイヤーなので、動けば結構高速で動きますからね。まぁ、普通はPandora用に再ビルドした方が、ほとんどの場合、幸せになれそうですけど。

他にはテレビに繋いでゲームやエミュレーター、そして、ウェブブラウジングをしているビデオですね。既にChromiumが問題なく動作しているようです。Ed氏もChromiumが一番良い感じだとコメントしています。ビデオを見た限りでは、私もそう感じましたし。思ったよりも実用的な印象です。

#YouTube
Ginge: Playing GP2X Games on the Pandora (or WIZ) - YouTube
http://youtu.be/PAhzBNJE3pI



Pandora: TV-Out Demonstration - YouTube
http://youtu.be/ChWB1tPIi3Y



Pandora: Internet on TV with Mouse, Keyboard and 3G - YouTube
http://youtu.be/4VV9JpSSxzY



Pandora: Emulation Fun with Retrode, joypad and TV Out - YouTube
http://youtu.be/I4P-0rCy8Vg

2010年8月22日日曜日

Alien ArenaとIQM

Xrealの記事でモデルフォーマット「Inter-Quake Model (IQM) Format」の話を少し書いたのですが、Alien ArenaというQuake 2 エンジンベースのオープンソースFPSも、つい最近のリリースでこの新しいモデルフォーマットに対応したようです。

Alien ArenaはQuake 2 Engine(id tech 2)ベースという事からも判る通り技術的にはかなり古いエンジンからスタートしています。基本的にid tech 2とid tech 3は延長線上のエンジンなので互換性は結構融通の効くレベルらしいのですがモデルフォーマットはid tech 2時代の「MD2」だったようです。ちなみに、id tech 3は「MD3」で、id tech 4だと「MD5」らしいです。「MD4」は無いのかというと、実はあるそうですが、ほとんど使われずに廃れたようです。基本的にMD3と同じらしい。

「IQM」というのはMD5やValveのSource Engineで使われている「SMD」と同じようなモデルフォーマットらしいです。要するに最新とは言えなくとも十分現代的なモデルフォーマットって事ですね。説明によればMD5よりも軽量で優れているらしい? 実際Alien Arenaの開発者のコメントによれば、MD2のような時代遅れなモデルフォーマットと比べたら制作の面でもゲーム上の挙動の面でも、とても優れたモデルフォーマットだと絶賛しています。表現力の向上はもとより、レンダリングが40-50%も速くなったらしい。確かに良い事尽くめですな。

そして何より、この「Inter-Quake Model (IQM) Format」のメリットはAlien Arenaだけに留まらない所が素晴らしい。この前も書きましたが、既に以下のようなゲームエンジンのモデルフォーマットとして採用されているようです。
Games/3D engines that support IQM:
* Cube 2: Sauerbraten
* DarkPlaces
* Syntensity
* Red Eclipse
* Alien Arena
素晴らしい。基本的にこのIQMというフォーマットは「Cube 2: Sauerbraten」の開発者が自分達のエンジンの為に開発したものなのですが、リストをみて判るように「DarkPlaces」や「Alien Arena」といった、Quake(id tech)系のゲームエンジンにも対応しています。ちなみにその他のゲームエンジンは基本的にCube系のゲームエンジンなようです。このリストにXrealも加わると面白くなってくるのですけどね。

これがどういうメリットかというと、もしあなたがIQM準拠のモデルを作ったとしたら、必然的に多くのゲームエンジンで互換性のあるモデルを作った事になるからです。無駄な労力を使わずに多くのゲームで使用可能って事ですね。考え方は人それぞれでしょうが、どうせ苦労して作ったモデルなら、できるだけ多くのゲームが採用してくれた方が楽しいと思いますし。

#YouTube
Official 2010 Alien Arena Trailer - YouTube
http://youtu.be/c9tOgAewqmk



#外部リンク
Alien Arena - a fast, fun and free FPS!
http://icculus.org/alienarena/rpa/

IQMについての説明有り
Alien Arena 2010(v7.45) to be released soon! news - Mod DB
http://www.moddb.com/games/alien-arena-2008/news/alien-arena-2010v745-to-be-released-soon

IQM vs MD2 video - Alien Arena Game - Mod DB
http://www.moddb.com/games/alien-arena-2008/videos/iqm-vs-md2#imagebox

Inter-Quake Model (IQM) Format
http://lee.fov120.com/iqm/

ちょっと古いけど日本語の記事
Alien Arena 6.10、FPSの最高峰 - SourceForge.JP Magazine : オープンソースの話題満載
http://sourceforge.jp/magazine/07/11/09/013226

2010年8月21日土曜日

Bitcoinとはなんぞや

Xrealのフォーラムを覗き見していたら「Bitcoin」というアプリケーションがある事をしりました。ウェブサイトを見てみると、どうやらP2Pでの個人間送金システムなのか? 何かよくわかりませんがちょっとおもしろそう。誰か日本語でやさしく教えてください。

#外部リンク
Bitcoin P2P Cryptocurrency | Bitcoin
http://www.bitcoin.org/

Ubuntu 10.10にMozcが入ってた

何気なくUbuntuのパッケージを検索していたらMozcが10.10のパッケージとして収録されていた。大元のDebianで既にパッケージ化されていたので当たり前と言えば当たり前なんですけど。早速VirtualBox上の10.10にインストールしてみました。でも、何かおかしい……。

ちょっとバージョンが古いのでアイコンが有志が作った非公式版なのは別におかしくないですが、Mozcをオンにすると何故か右上にあるIBusのアイコンがおかしく(該当無しアイコン?)になるし、MozcのプロパティGUI? も立ち上がらなかったのです。一応パッケージは全てインストールしたはずなんですけど……。

まぁ、Mozcはまだまだ開発中のソフトウェアなので、結局、Ubuntuに収録されているバージョンだと中途半端に古くなってしまうのでPPAなり野良パッケージなりの配布先からインストールした方が無難ではありそうですが。無論、自力でソースからビルドするのも有りですけどね。

私見ですが10.10ではなくて11.04あたりになればMozcもだいぶ安定している頃だと思いますので、Ubuntu公式のパッケージバージョンでも問題なく使用出来るようになると思います。人柱上等の人は積極的に使ってバグ報告に貢献してみてはいかがでしょうか?

#Picasa




#外部リンク
Ubuntu -- パッケージ検索結果 -- mozc
http://packages.ubuntu.com/search?suite=default§ion=all&arch=any&searchon=names&keywords=mozc

2010年8月20日金曜日

Rogue Reborn

最近、個人的に追いかけているXreal Engineですが、実は既に派生エンジン(兼新ゲーム)があったりします。もともとXreal自体がid tech 3(Quake 3 Engine)の派生エンジンであるioquake3の派生版な訳ですが、そこから更に派生したのが今回取り上げる「Rogue Reborn」なんですね。

簡単に説明するとid tech 3をオープンソース環境でも使いやすくして更に互換性を維持しつつ微妙にグラフィック関係を強化したりOpenALやOgg Vorbis、VoIP機能等を追加したものがioquake3。そのioquake3を主にグラフィック強化(レンダラー)しid tech 4(Doom 3 Engine)世代のアセット(MD5やBSP)を読み込み可能にしたものがXrealです。

ではXrealからRogue Rebornは何が強化されているのかというと実は内部的に結構変わっているようです。まず一番大きな変化はプログラム言語がC言語からC++言語へと変化しているようです。この変化により現段階ではまだ実験的ながらも物理演算エンジン「Bullet」とのネイティブな統合が行わる予定らしいです! これは大きい変化ですね。

Xrealでも物理演算エンジンの搭載は予定されていますが、今のところBullet本体ではなく、Java実装版のJbulletになる可能性が高い訳ですし。何で素直にBulletにしないかというと、どうもC言語主体のプログラムにC++言語のプログラムを掛け合わせるのが難しいかららしいのです。完全に素人なので何故なのかは理解できませんけど。

他にも野心的な改良が行われているようで、例えばGoogleが開発しているJavascriptエンジン「V8」を移植していたり! 正直これもかなり驚きました。どうやら柔軟なGUI開発の為らしい? ですが他にもJavaScriptの開発者は大勢いるし、優秀な人も多いので開発者の目を惹きやすいというのもあるかもしれません。まだ詳しく調べていないのであいまいですけど。

他にもXrealで使われているビルドツール「SCons」から「CMake」に移行したり、更にプログラムの構成を以下のように変化させたりしているようです。詳細はわかりませんが、主催者はかなりオープンソースプロジェクトに造詣が深い感じがします。何というか、他人とのコラボレーションを配慮しているような感じ(笑)。何がどうというのは説明出来ませんけど。
* Server
* Client
* Shared
* Renderer
* Game
* Gui
そんな感じでかなりの変化をもたらしている「Rogue Reborn」ですが、こちらも最近、主催者のモチベーションが大きく下がってしまって、一旦制作が凍結してしまっていたようです。原因は全然盛り上がらなくて、協力者が集まらなかったかららしい。特に、モデラーやマッパー。奇しくもXrealのゲームと同じ原因ですね。やっぱりオープンソースのゲームはコンテンツ不足が顕著なようです。逆に言えば、この問題を何とかクリア出来れば、今よりも盛り上がる可能性があるという事ですね。

そんな感じで一旦は終了宣言が出されたRogue Rebornですが、つい最近になって、また作者のモチベーションが上がってきたらしく開発が再開されたようなのです。これも偶然といえば偶然ですね。まだW:ETのオープンソース化の前の話ですし。虫のたより的な感じです。

実はBullet実装前に自分でビルドしてみた事があるのですが、一応、ビルドが通ってバイナリが生成出来たのですが、残念ながらスタート画面から先に進めなかった記憶があります。今は更にBulletが実装されてしまってUbuntuの環境では自力でBulletからビルドしなくちゃいけないので気力がつきて試さずにいますけど。

Xrealは一応ビルド出来てゲームもプレイ可能だったのでそういう意味ではXrealよりも安定性の面では劣っているのかもしれません。まぁまだプロジェクトが始まったばかりなので、安定性は語れないかもしれませんけど。いずれにしろ、新しいプロジェクトが出来てくるのはお互い刺激されるし、良い事だとは思いますけどね。これから先、Xrealと並んで要チェックなプロジェクトだと思います。こう御期待。

#YouTube
最新のプレイ画面。なかなか良く出来てそうです。注目はリーン(覗き込み)や、スタングレネードの画面効果等です。途中大音量注意。
Rogue Reborn - Various Work In Progresses - YouTube
http://youtu.be/3YNz7VsjaSQ



Bullet実装テストらしい。
Rogue Reborn - Bullet Physics Testing - YouTube
http://youtu.be/Cc7zvoB5lQU



V8の説明らしい。正直、何を言っているのか私には理解不能ですが。
A talk on the implementation of Google's V8 within Rogue Reborn - YouTube
http://youtu.be/_8cb84x944I



#外部リンク
Rogue Reborn PC game - Mod DB
http://www.moddb.com/games/rogue-reborn

2010年8月18日水曜日

Xreal Engine 情報

Xreal Engine についてのちょっとしたメモです。まず、いままでの「Xreal」プロジェクトは「(FPS)ゲームエンジン」と、そのゲームエンジンを使用したFPSゲームとしての「Xreal」の2つの意味がありました。今回の「ET-XreaL」の発表を機にFPSゲームとしての「Xreal」は開発を終了して、これからはゲームエンジンとしての「Xreal」の開発のみに専念するそうです。ベースとなっている「ioquake3」と同じ手法ですね。

「ioquake3」も自らのプロジェクトではゲームそのものは開発していません。代わりに「ioquake3」を使用したサードパーティがゲームを開発しています。例えばQuake3 Arenaのクローンである「Open Arena」やコミカルな「World of Padman」、西部劇調な「Smokin Guns」、他にも「Tremulous」、「Urban Terror」など多彩なゲームに活用されています。

Xrealの場合は残念ながら意図的にという訳ではなく単に人的リソース不足が中止の原因だそうです。ぶっちゃけモデラーやマッパー(レベルエディター)が集まらなかったって事らしいです。この点は私が最初に見たXrealの記事の時点で懸念されていた事なんですよね。やっぱりオープンソース系ゲームだとどうしてもプログラマー以外の集まりが悪いですからねぇ。問題はコンテンツ(アセット)の不足という事なんでしょう。

「Xreal」がベースとなった「ioquake3」と比べて何処が優れているのかというと、まずはレンダラーの改良による表現力の強化ですね。またGPU依存度が高くなる代わりにVBO等の使用が可能になったという事らしいです。これは単純に高FPSを維持できるようになるみたいです。

またDoom3 (id tech 4)エンジン世代のマップ(BSP)と互換性のあるマップ(XBSP)の採用による表現力の強化。同じくDoom3 (id tech 4)エンジン世代のモデル(MD5)そのものを使用可能なので同じく表現力の強化が可能らしいです。要はDoom3 (id tech 4)エンジン世代と同程度のクオリティを表現可能って事ですね。素晴らしい。

後は、スクリプト用言語として「Lua」を組み込んでいるみたいです。元々、id techはC言語ライクな「QuakeC」と呼ばれるオリジナル言語を組み込んでいるらしいのですが、やはり簡単に使えるスクリプト言語があったほうが楽ですからね。

ベースとなっているioquake3が採用しているSDLやVoIP機能等もそのまま使用可能です。特に書かれていませんがSDL使用によるマルチバイト表示は日本語化の為には必須ですからね。って多分日本語フォントの表示までは可能だと思うのですけど、確認は出来てませんが。ちなみにオリジナルのid techは現行の4まで、日本語フォントは使用不可らしいです。多分ですけど。

まだ完全ではないのですが「Lua」に続いて「Java VM」も組み込んでいる最中らしいです。これは凄い。これには賛否両論があるようですが、このJVM搭載の第一目標は毎度お馴染みの物理演算エンジン「Bullet」のJava実装版である「JBullet」をXrealでも使用可能にする為らしいです。これはどちらかというと概念実証 (Proof of Concept)の類らしいです。しかし実験では実用的に使用可能だったらしい。最近のFPSエンジンに物理演算エンジンは欠かせなくなっているのでXrealもBulletが使えるようになると見栄え的にはいいですけど。

他には、Xrealに実装されるかわかりませんが最近のオープンソース系FPSゲームで話題になっているモデルフォーマットに「IQM(Inter-Quake Model)」というのがあります。これはCubeというオープンソースのゲームエンジンで採用されたモデルフォーマットなのですが、Xrealでも採用されているMD5よりも優れている上に互換性もあるフォーマットらしいので、もしかしたらXrealでも採用されるかもしれません。

既にQuake系ゲームエンジンである「DarkPlaces」や「CRX(Alien Arena)」でも採用されているので、同じQuake系のXrealでも移植は難しくないと思われます。何より、この「IQM」の登場により、微妙にバラバラだったオープンソース系FPSゲームのモデルフォーマットが、別系統である「Cube」系エンジンも併せて統一される可能性が高まりますからね。こうなると、オープンソース系の弱点である「Asset」の不足という問題も一気に解決される「可能性」はあると思います。

#外部リンク
Games that use this Engine | ioquake3
http://ioquake3.org/extras/derivative-games/

Inter-Quake Model (IQM) Format
http://lee.fov120.com/iqm/

JBullet - Java port of Bullet Physics Library
http://jbullet.advel.cz/

2010年8月17日火曜日

Google Sitesでハマった事

単なるメモです。久しぶりにGoogle Sites(MINAWA.NET)を弄ってみたのですが、どうもページ名がおかしかったのです。具体的には「Game Engine」というページ名にしてURIが「www-minawa-net/game-engine」になっていたものを一度削除しました。

その後また「Game Engine」というページ名で、以前と同じ手順でページを作成したのですが、そうするとURIが「www-minawa-net/game-engine-1」という名前になってしまったのです。これはこれでいいのかもしれませんが、末尾に「-1」とか勝手に名前を改名されるのが、どうも気に入らなかったのです。

どうすれば、「-1」無しのオリジナルなURIになるのかと悩んだのですが、試しにもう一度「Game Engine」というページ名を同じ手順で作成してみたら、今度は「-2」を付加したURIに変更されていました。ここでようやく仕組みに気付いたのでした。Google Sitesは一度作成したページを削除して新たに同じ名前でページを作成しても内部的には別のページという事で自動的に区別されているのですね。何というかありがた迷惑です。

この方がプロからしたら正しい動作なんでしょうけど、素人にはややこしいルールです。で、結局、オリジナルの「www-minawa-net/game-engine」をもう一度使いたい場合はどうするのかというと更新履歴を遡って「www-minawa-net/game-engine」の削除を取り消せばよかったみたいです。なるほど。お陰で余計なページを2つほど作ってしまいましたよ。

答えを書くと自分の間抜けさを晒すだけなので書くのをやめようかとも思ったけど、もしかしたら、同じようにGoogle Sitesで悩んでいる人がいるかもしれないので、一応書いておきました。って、そんな人いないかもしれませんが……。

#内部リンク
Game Engine - MINAWA.NET
http://www.minawa.net/game-engine

2010年8月16日月曜日

Xreal再始動、他

いやいや、暑いですね。今日は特にそう感じました。夜でも暑いですが。先日速報でお知らせした「id Software Open-Sources ET, RTCW」ですが、早速新しい流れが出始めています。前回はあまり時間が無かったので、ほぼ見出しのみしか書きませんでしたので、今回はもう少し詳しく説明してみたいと思います。

今回id Softwareがオープンソースとして公開したのは「Wolfenstein」という人気ゲームシリーズのうちの2作品です。「Return to Castle Wolfenstein」(通称「RtCW」)と、「Wolfenstein: Enemy Territory」(通称「W:ET」)です。RtCWはシングルプレイとマルチプレイが可能であり、その続編にあたる「W:ET」は、マルチプレイのみに特化したゲームです。本来は「W:ET」もシングルプレイ有りだったようなのですが、開発が難航して、完成していたマルチプレイのみをフリーゲームとして公開するという事で落ち着いたようです。

「RtCW」と「W:ET」の二作品に使われているゲームエンジンは元々、Quake 3 Engine(iD Tech 3)がベースになっています。ご存知の方もいるかもしれませんが、Quake 3 Engine(iD Tech 3)は既に数年前にオープンソースとして公開されていました。ですので、基本的な部分は既にオープンソース化されていたのです。で具体的に何が今回のオープンソース化で変化するのかというとゲームコード部分らしいです。ゲームコードで何が変わるのかというと、ズバリゲームシステムそのものですね。

私も素人なのでいい加減な知識しかありませんけど。「RtCW」でいうと、シングルプレイ時の敵AIとか(曖昧)、「W:ET」は今までのQuake3系ゲームにはなかった、「スキルシステム」や「クラス制」が新たに加わる可能性が高いです。特に「W:ET」のシステムは、数年経った今でも、かなり高い評価を得ているゲームシステムなので、このシステムがOSS系ゲームでも使用可能になるのは、とても大きなメリットだと思います。

ソースコードが公開されてから、数日しか経っていませんが、既に幾つかのプロジェクトが動き出しているようです。まずは、Quake3エンジンの改良版である「ioquake3」が、「iowolfet」と「iortcw」という新たなプロジェクトを立ち上げるそうです。これは、ioquake3をベースに、それぞれのソースコードを追加したものになりそうです。ioquake3自体がQuake3エンジンとの互換性重視なので、それほど大きな変化は加えられないとは思いますけど。安定性重視ですし。

ioquake3とは別の動きとして、何度か取り上げたことがある「Xreal Engine」の方でも、新たに「ET-XreaL」というプロジェクトを立ち上げたようです。これも名前から判るように、「Xreal」をベースとして、今回公開された「W:ET」のソースコードを追加していく方針のようです。「Xreal」について、知らない人がいるかもしれませんが、このエンジンは「ioquake3」をベースに、主にグラフィック(レンダラー?)を野心的に強化したエンジンです。詳しくは以前書いた駄文を見てもらえれば幸いです。

今回の発表に際し、Xrealの実力を示すビデオが公開されました。どうやら、並列分割シャドウマップ技法(Parallel-Split Shadow Maps)という技術デモらしいのですが、正直どういうものかは私にはわかりません(苦笑)。ただ、映像を見た限り、かなりリアルな表現が可能な技術なようです。それにしてもid tech 3ベースのエンジンでここまでのリアルな表現が可能になるとは俄には信じられませんね。

まぁこれは映像のプロが作ったデモで、誰もがここまでのレベルを簡単に制作可能という訳ではないでしょうし、上手くXrealの弱点(変なテカリ方)を覆い隠している印象はありますけど。それを差し引いても、他のオープンソースなFPSゲームエンジンと比べて、グラフィックの表現力は群を抜いていると思いますね。長くなったのでここで終了です。

#YouTube
是非ともリンク先の720pでご覧下さい。
XreaL Parallel Split Shadow Mapping - YouTube
http://youtu.be/vWkhyIeEfjY



#外部リンク
Welcome Wolfenstein: Enemy Territory and Return to Castle Wolfenstein! | ioquake3
http://ioquake3.org/2010/08/12/welcome-wolfenstein-enemy-territory-and-return-to-castle-wolfenstein/

#内部リンク
BLOG.MINAWA.NET: XreaL
http://blog.minawa.net/2009/04/xreal_1079.html

BLOG.MINAWA.NET: XrealRadiant
http://blog.minawa.net/2010/08/xreal-engine_4491.html

2010年8月15日日曜日

Pandora情報更新 #08/15

かなり久々にPandoraの情報。別に忘れていた訳じゃないです。単にこれといった動きがなかっただけで(笑)。とはいいつつ最近は前ほど熱心には情報収集していないのも事実ですけどね。何せ動きが遅すぎて。そんな可愛いどん亀さんですが、最近また動き始めたみたいです。えーと、まず何が原因で動きがストップしていたかというと、主に「Nub」つまり、アナログスティック部分の不具合みたいです。

実際に組み立てて出荷する段階になると何故かNub部分が動かない個体がチラホラと出てしまっていたようなのです。といっても高確率な故障率じゃなかったそうなのですが、このまま数千個単位で生産していくと故障率も馬鹿に出来なくなるし、何より原因がはっきりわからないままでは、これから先のPandoraの安定供給は不可能なので、非常に残念ではあるけどNubの生産メーカーが原因を突き止めるまで新たなPandoraの生産は中止状態だったようです。

他にもMBにもいくつか動かないモノがあった? ので、テキサスのメーカーに送り返して、もう一度検査してもらっていたらしい? ちょっと曖昧な情報ですが、そんな感じで足踏み状態だったみたいです。贔屓目かもしれませんが、Pandoraのような零細メーカーの場合、品質管理に問題があるのは、ある意味仕方ないのかもしれません。何せ実質4人の会社ですから。しかも、アマチュアが主体ですし。

そんな感じで2ヶ月くらいダラダラと過ごしていたようですが、最近になって、ようやくNubの不具合が修正されたらしいです。あくまで、Craig氏の情報ですけど。それで、来週の月曜日には新しいNubを取り付けたMBのPandoraが約200台、出荷されるそうです。ちなみに、今まで出荷したPandoraは約700台らしいです。

そのうち約50台が何らかの不具合で返品、交換されたそうです。700台で50台ですか。流石にちょっと多いかな。まぁ初版だからそんなもんなのかもしれませんけど。ちなみに実際はもっと多いのではないかという意見もあります。細かい不具合で返品まではどうかなと思っている人もいるでしょうしね。まぁこればかりはPandoraチームを信じるしかないですけど。

あとはケースですが、既に4000個は生産されて、例の塗装過程にあるか、あるいは既に終わっているそうです。ちなみに、LRボタン部分は塗装されないように変更されたそうです。何故かというと、塗装による厚みで上手く押せない不具合が発生したから(苦笑)。まさに手探り状態ですね。勝手に塗装込みにした中国メーカーに責任がある気がしますけど。そのケースですが当面必要な1500個を飛行機便で飛ばして残りはお金の節約の為に船便で運ぶそうです。だいたい一ヶ月くらい掛かるらしい。1500個はもっと早いですけど。

まぁそんな感じでいつ終わるんだ的なツッコミを入れまくりのPandoraプロジェクトですが、何とか破綻せずに進んでいるようです。ソフトウェアの面では、更に順調に進行中みたいですし。特にNotaz氏とDJWillis氏によるカーネルやOS部分。もう少し調べたら、また駄文を書くかもしれません。最後に先日、YouTubeで公開されたPandoraチームによる制作風景。何やら牧歌的な香りが漂ってますが、見た通り、おっさん4人でコツコツとハンダ付けなどをして制作しているようなので、見捨てずに見守ってあげて下さい。

#YouTube
A day in the life of the British console manufacturing industry. - YouTube
http://youtu.be/W6PmiurY68M

2010年8月14日土曜日

id Software Open-Sources ET, RTCW

WoW!こりゃ凄い!今日はもう寝るので明日また調べなおしだ。ありがとう。カーマック先生。

#外部リンク
[Phoronix] id Software Open-Sources ET, RTCW
http://www.phoronix.com/scan.php?page=news_item&px=ODUwNA

2010年8月11日水曜日

本家Ubuntuの日本語表示問題

昨日書いた事の続きです。大袈裟な書き方ですが実は大した事では無いです。きっかけは先日公開されたUbuntu 10.10のAlpha3をVirtualBoxで試してみた事でした。特に問題なく起動出来て試しにFirefoxでウェブブラウジングをしてみたのですが、その際に本家Ubuntu10.04で気になったFirefoxでの日本語表示のバグ? というか表示の汚さが解決しているか試してみたのです。

結果は10.04と変化がない状態。つまり汚かったのです。10.04は日本語フォントのデフォルトがTakaoフォントに置き換わったばかりで、もしかしたら何かの設定が間に合っていなかっただけなのかと勝手に思っていました。事実、日本語Remix版では特に問題もなかったですし。あれから時間も経過していたのでRemix版の成果が本家に取り入れられているかなぁなんて思っていたのですが特に変わっていませんでした。

このままでは今回の10.10でも本家版は日本語表示(一部)が汚いままでリリースされてしまうと思い、素人ながら解決策を模索し始めたのでした。前回の記事を自分で読み直していた時に、ふと古い中国語フォントと日本語フォントとのバッティングというのが気に掛かり「もしかして、古い中国語フォント(ttf-wqy-zenhei)以外の他言語フォントがまたバッティングしているのではないか?」という疑問が思い浮かんだのです。

ものは試しとVirtualBox上のUbuntu 10.10のフォントを調べていると、それらしいフォントが見つかりました。それは「ttf-unfonts-core」という名の韓国語 TrueTypeフォントでした。早速このフォントを削除してみたところ……。ビンゴ! 前回の記事で日本語の表示がおかしかったウェブサイトが見事修正されておりました。

多分ですが韓国語フォントに含まれている漢字部分が日本語フォントよりも優先される設定になっているのが原因なのではないかと思います。あくまで素人の推測ですけどね。せっかくなので写真付きで説明してみたいと思います。これって何処かに報告した方がいいのですかね。それとも大した問題じゃないのかな? とりあえずブログで書いとけば誰かが見てくれると思ったので書いときました。

#Picasa
Firefoxでの表示例。一部の漢字がおかしい。例えば、「繁体字中国語」等。

Firefoxでの表示例その2。こちら一部の漢字がおかしい。例えば、「半角英数字」等。

関係があるのかわからないが、試しにFirefoxのスタイルシートを無効にした状態。こちらは漢字含めて表示は問題なさそう。


これが「ttf-unfonts-core」。試しにこのフォントを削除してみたところ……。

同じウェブサイトをもう一度試してみた。今度は正常に日本語が表示されている。


Firefoxのフォント設定。デフォルトから特に弄ってません。

ついでに、Ubuntuリポジトリにあったchromium-browser。日本語化の為に「chromium-browser-l10n」もインストール済み。やっぱり汚い。


Chromiumのデフォルトのフォント設定。「chromium-browser-l10n」を導入後なので、ちょっと変化してるけど、全部「sans」って……。

フォント設定を以下のように手動で変更。これがベストなのかすらわからないけど。ちなみに、「ttf-unfonts-core」を削除していないと、表示の汚さは変わりません。

「ttf-unfonts-core」削除後。Firefoxと同じように正常に表示されているように見える。


ついでにバグみたいなものを発見。「/usr/share/fonts/truetype/」の写真だけど「/etc/alternatives/ttf-japanese-mincho.ttf」へのシンボリックリンクが「ttf-japanese-mincho.otf」になってる。対になっている「/etc/alternatives/ttf-japanese-gothic.ttf」へのシンボリックリンクは「ttf-japanese-gothic.ttf」なんだけど。

#外部リンク
Develop/Maverick/JapaneseEnvironmentForNonRemix - Ubuntu Japanese Wiki
https://wiki.ubuntulinux.jp/Develop/Maverick/JapaneseEnvironmentForNonRemix

2010年8月10日火曜日

Ubuntuと日本語フォントの謎が解決したかも

もう一時か。ちょっと精神的に疲れてしまったので本題は明日以降にしますが以前から疑問だった本家Ubuntuでの日本語フォントの汚さの原因を探り出せた気がします。一体何のことを言っているのかと思った人は以前私が書いた駄文を読んでみてください。個人的にですが、正直かなり嬉しいです。もしかしたら私だけの問題なのかもしれませんが他の人の役に立つかもしれないので明日以降改めて説明したいと思います。勿体ぶって恐縮ですが、今日はここまでにします。

#内部リンク
BLOG.MINAWA.NET: Ubuntu 10.04リリースだけど……
http://blog.minawa.net/2010/05/ubuntu-1004_8629.html

BLOG.MINAWA.NET: Ubuntu 10.04 LTS の日本語フォント
http://blog.minawa.net/2010/05/ubuntu-1004-lts_6072.html

2010年8月8日日曜日

VDrift

最近オープンソースのゲームばかり追いかけている気がしますが、まぁいいか。今日取り上げるのは「VDrift」という3Dレーシングゲームです。私は名前くらいしか聞いたことがなかったゲームなのですが、調べてみるとOSSのレーシングゲームでは「Tux Racer」と並んで、代表的なゲームらしいです。SuperTuxKartは名前から分かるとおりLinuxのマスコットであるTux君(腹筋割れペンギン)が主役のコミカルなレーシングゲームなのに対し、VDriftはリアルな自動車による正統派レーシングゲームといった違いがありますけど。

そのVDriftなんですが、ウェブサイトをよく見ると使われているライブラリー類のロゴが表示されています。上から順に「SDL」、「OpenGL」、「Bullet」、「Vorbis(Xiph)」ですね。説明するまでもなく、それぞれがオープンソースの代表的なライブラリーですね。「OpenMW」や「The WorldForge project」、「Ryzom」、「Xreal」といったゲームもまた同じような構成のライブラリーを使用していました。まぁ物理演算エンジンのBulletは、まだあまり使われてはいませんけど。

代わりと言っちゃなんですがニコニコ動画で有名な「MMD(Miku Miku Dance)」なんかには、Bulletが使用されていますね。残念ながらMMDはフリーではあってもオープンじゃないですし、またクロスプラットフォームでもありませんけど。本当に惜しいです。

将来MMD自体がOSS化される、あるいは似たようなコンセプトのソフトウェアがOSSライセンスで公開されるようになれば大きな変化を巻き起こす可能性が高いと個人的には思っているのですけどね。まぁ既に有志の方によってMMD to Blenderは可能な段階ではあるのですけど。

横道にそれました。そんな感じで現在の著名なオープンソース系ゲームのライブラリー構成は幸か不幸か似たようなものになってきています。このVDriftも有志の方によって新たな試みが行われている最中のようです。具体的に云うと3Dグラフィックエンジンがオリジナルなものから「OGRE」へと変更したバージョンが既に制作されているようなのです。

一概にどちらのエンジンが優れているのかは判断出来ませんが移植性や今後の開発を考えると餅は餅屋的な意味ではOGREの方が良いのかなと素人的には考えられますがどうなんでしょうかね。パフォーマンス云々はまだ初期段階な事もありOGREの恩恵は無いみたいですけど。表現力的な意味ではOGREの方が好みかもしれませんが。

#YouTube
VDrift - racing simulator for Linux - YouTube
http://youtu.be/e57scWGyp0I



OGRE版
Stunt Rally ver.03 - jungle1 flip - YouTube
http://youtu.be/GQZGeKxxnv4



おまけでSuperTuxKart。
Gaming In Linux : Super Tux Kart - YouTube
http://youtu.be/PpDHaHH8Io4



#外部リンク
VDrift - Open Source Racing Simulator
http://vdrift.net/

vdrift-ogre - Stunt Rally game with Track Editor, based on VDrift and OGRE. - Google Project Hosting
http://code.google.com/p/vdrift-ogre/

Topic :: rendering by Ogre
http://vdrift.net/Forum/viewtopic.php?t=1316

Main Page - Supertuxkart
http://supertuxkart.sourceforge.net/Main_Page

4Gamer.net — インディーズゲームの小部屋:Room#65「VDrift」
http://www.4gamer.net/games/040/G004096/20081112021/

窓の杜 - 【週末ゲーム】第369回:リアル志向の3Dカーレースゲーム「VDrift」
http://www.forest.impress.co.jp/article/2009/03/13/vdrift.html

2010年8月5日木曜日

OpenMW

「OpenMW」。これだけ聞くと一体何のこっちゃと思いますね。オープンなMW? ムーンウォーク? 手塚治虫のムウというのもありますけど。答えは「Morrowind」。私も去年衝動買いした洋ゲーのRPG「Oblivion」の1つ前のゲームなんですね。で「オープン」が付いているということは……。ウェブサイトの解説を読むと以下のように書かれています。
* be a full featured reimplementation of Morrowind
* run natively on Windows, Linux and MacOS X
* support all existing content, including Tribunal, Bloodmoon and all user created mods
* allow much greater modability: change game rules, create new spell effects, etc through scripting.
* fix system design bugs, like the "dirty" GMST entries in mods, and the savegame "doubling" problem
* improve the interface and journal system
* (possibly) improve game mechanics, physics, combat and AI
* (possibly) support multiplayer at some point
* (possibly) improve graphics to use more modern hardware
勝手に実行環境を整えて他プラットフォームへの移植、ゲーム内容の変更を可能にしましょうというプロジェクトらしい。また、このようにも書かれています。
Do I need Morrowind?

YES. You must legally own and install Morrowind before you can use OpenMW.
当たり前と言えば当たり前ですけどね。ゲーム自体(おそらくassets)は必要ですよという事らしい。素晴らしい試みだとは思いますがここまでやるなら何もオリジナルに拘る必要性は無い気がしないでもない……。完全に解析されているならば開発も簡単だろうけどそうでも無さそうですし。それに、このやり方だと販売元の意見次第で簡単に頓挫する可能性がいつまでも残りますしね。まぁベセスダはそこまで頭が固い会社じゃないとは思いますけど。ちなみに、以下のようなツールで開発を行っているみたいです。
OpenMW is built with various open source tools and libraries:

* Programming language: C++
* Graphics: OGRE
* Physics: Bullet
* Sound: OpenAL and Audiere
* GUI: MyGUI
* Input: OIS
* Scripting: not determined
うむ。なかなかいいチョイスですな。とか完全に素人なのに偉そうですが(苦笑)。3Dグラフィックエンジンに「OGRE」、物理演算エンジンに「Bullet」、サウンドに「OpenAL」、GUIに「MyGUI」、インプットに「OIS」ですか。他のプロジェクトだとGUIに「CEGUI」、インプットに「SDL」っていう方がポピュラーな気もしますけど。スクリプト言語は未定だそうですが、普通だと「Lua」辺りがきそうな気がしますね。

うーん、やっぱり、ここまでするなら、いっそ新しいサーガ(物語)を自分達で紡ぎだした方がいろいろな意味でいい気がしますけどね。ライセンス的な意味も含めて。モチーフにするくらいなら特に文句も言われないと思いますし。まぁそれだと作る方としてはおもしろくないのかもしれませんね。あくまでモローウィンドの世界を再現したいという気持ちがモチベーションかもしれませんし。

#YouTube
OpenMW terrain test2: skydiving - YouTube
http://youtu.be/2wwMZeL74wA



OpenMW: Mages Guild - YouTube
http://youtu.be/1ugvFIlcm4M



#外部リンク
OpenMW
http://openmw.org/

The Elder Scrolls Official Site
http://www.elderscrolls.com/

2010年8月2日月曜日

The WorldForge project

期待のオープンソースMMORPGであるRyzomですが、実は他にも似た様なプロジェクトがいくつかあったりします。その一つがタイトルにもある「The WorldForge project」です。って、私もRyzomについて探っている内に見付けただけなので詳しくは知らないのですけど。何で知ったのかというとRyzomのツールキットである「NeL」というプロジェクトがあるのですが、このNeLが今年のGSoC(Google Summer of Code)に申し込んだようなのです。残念ながら不採用でしたが。

普通なら、ここで話が終わるのですが似たようなプロジェクトである「The WorldForge project」もGSoCに申請して、こちらは目出度く採用されたのですが、何と気前良く自らのGSoC 2010の枠の一つをNelに譲ってくれたらしいのです。その事がNelのウェブサイトに掲示されていて、私もThe WorldForge projectの情報を得ることが出来たという事です。何がきっかけになるかわかりません。

そんな感じで「The WorldForge project」というMMRRPGのツールキットを知ったのですが、このプロジェクトは案外古く1997年からスタートしているようです。今年が2010年だから13年ですか。凄いですね。その割には、あまり進んでいない気もするけど。特徴と言えば3Dグラフィックスエンジンに話題の「OGRE」を採用している点でしょうか、

そのおかげか3Dについてだけ見れば、Nelを使用しているRyzomよりも上に見えますね。個人的な意見ですがそれでもやはり、Ryzomの方が総合的に見て上だと思います。何と言ってもRyzomは商用ゲームとして実際に運用されていますからね。この部分を大きなアドバンテージだと思います。ちなみに「The WorldForge project」はあくまでMMORPGツールキットなので、NelにおけるRyzomのようなクライアントは別にあるようです。その一つが「Ember」というやつらしいです。調べてみるとUbuntuでも既にパッケージ化されているようで簡単に試すことが可能でした。

ただ実際に起動するとサーバーへの接続が上手くいかなかったですけど。あんまり詳しくやっていないので何かのミスかもしれませんが。現段階では、まだまだ完成とは言えない気がしますが、RyzomもEmberもオープンソースですから、お互い、良いところは取り込んでいけば、より良いゲームに磨かれていくのではないでしょうか。やはりライバルは必要ですし。ゲームのようなジャンルには特に。

#Picasa
まぎれもなく、「OGRE」製ですな。


サーバー選択画面。やっぱりちょっとアマチュア臭い。

#YouTube
Worldforge Ember, authoring visualizations - YouTube
http://youtu.be/anLMkhWYpnM



#外部リンク
The WorldForge Project
http://worldforge.org/

WorldForge Developers Journal
http://worldforgedev.org/

OGRE – Open Source 3D Graphics Engine
http://www.ogre3d.org/

Ryzom - Home - Ryzom Core Development Site
http://dev.ryzom.com/projects/ryzom/wiki

WorldForge Home
http://socghop.appspot.com/document/show/gsoc_org/google/gsoc2010/worldforge/home

Google Summer of Code - Wikipedia
http://ja.wikipedia.org/wiki/Google_Summer_of_Code

2010年8月1日日曜日

XrealRadiant

XrealとXrealRadiantのビルドが出来たけど使い方が全然わからない。特にXrealRadiant。Xrealもスクリーンショットを取りたいんだけどコマンドを覚えないといけないのかな。うーむ、謎がいっぱいだ。今調べなおし中なんですが、Xrealは結構凄そうです。

残念ながら以前よりも開発は活発ではないですが細々と作者さんがコツコツとエンジンの改良を加えている最中です。Xrealを含めたオープンソースな3Dゲームエンジン(主にFPSエンジン)について、また改めて駄文を書こうかと思っています。いつものように素人が適当に調べただけなので全然役に立たないどころか間違いだらけかもしれませんけど……。

#Picasa

#外部リンク
ETXreaL mod for Wolfenstein: Enemy Territory - Mod DB
http://www.moddb.com/mods/etxreal

#内部リンク
BLOG.MINAWA.NET: XreaL
http://blog.minawa.net/2009/04/xreal_1079.html

トイ・ストーリー3を観てきた

前々から観たいと思っていた「トイ・ストーリー3」を観てきました。おっさんなのに泣いちゃうかもしれないので、あんまり人が居ない方がいいなと思っていたのですが、運良く? 3D版も上映していたので2D版の方はそれほど人がいない状態で見れました。さすがにおっさん一人だと周りの目が気になりましたけど。ちなみに周りはカップルか子供連れが大半でしたね。

肝心の内容ですが事前に余分な情報を仕入れてしまっていたので、正直思っていたよりは感動しませんでした。あくまで私の場合はですが。これから観に行く人がいたら極力ネット等で内容について検索しないようにした方が楽しめると思います。とはいっても十分楽しめる作品なのは間違いないです。

特にCGの出来具合は素晴らしいの一言ですね。こればかりは1、2とは比べ物にならないレベルです。何がスゴイってそれが自然に使われている事。所謂「目玉」として、全面に押し出す訳ではなく、何気なく使われている所がスゴい。最早、CGだからとかいうレベルではないですね。コモディティ化というか、特殊なモノという扱われ方がされていない感じです。

内容についての詳細は割愛しますが、あえて一言言うなら私の中の「ケン」の脳内声優のイメージが完全に羽賀研二で再生されていたって事くらいですかね。奇しくも名前も同じく「ケン」ですし。羽賀研二が今も現役だったら絶対にオファーが来てたろうにと思うと本当に馬鹿な事をしてしまったなと思います。

普通に生活していたら、チャンスを得られていたかもしれないなと思うと、少し残念に思いますね。何気に羽賀研二は吹き替えは上手かったですし。どうでもいいネタを書いてしまいました、観て損は絶対に無い映画だと思いますので、まだ観ていない人がいたら映画の日あたりにでも観てみてはいかがでしょうか?

2010年7月31日土曜日

RyzomがLinuxに移植された

先日オープンソース化されたMMORPG「Ryzom」ですが、ようやくLinuxでも遊べるようになりそうです。まぁ既にLinuxでも動作はしていたのですが、それはWindows版クライアントをWineで動かしていたらしいのですが、ようやくLinux版クライアントがダウンロード可能になったようです。といっても、まだまだ初期段階なので単に動くというレベルみたいですけど。何にせよLinuxに移植が出来たという事は喜ばしい事だと思います。

早速、私もダウンロード(1.5GBもあった!)して、Ubuntu 10.04で動かしてみました。以下にその時のスクリーンショットを張り付けておきます。残念ながらアカウント作成後にログインする段階で画面がブラックアウトしてしまって操作が不能になってしまいました。ただ音は出ていて、その音が変化していたので画面が死んでいるだけで動作自体は出来ているように感じました。詳しくはわかりませんけど。

Ryzomで気になる事と言えば「日本語化」なんですが、フォーラムを読むと中国語は画面に表示させる事が可能らしいので日本語の表示までは問題が無さそう。Wikiにもそれらしき事は書いてありましたし。問題は日本語の「入力」なんですよね。

普通のゲームなら日本語の表示さえ出来ればプレイに支障は無いですがRyzomのようなオンラインゲームの場合、どうしても他プレイヤーとのやりとり、ぶっちゃけチャットが出来ないと楽しみが半減してしまいますからね。ま、慣れている人は英語でやりとりしたり、あるいはローマ字で表現したりしてコミュニケーションが可能なんでしょうが、普通の人はそんな事はあまりやりたくないですし。私もですが。

参考になるとしたら「Second Life」あたりなんでしょうが、ちょっと調べてみたらSecond LifeはSDLを使用していて、SDLにパッチをあてて日本語入力を可能にしていたらしい? のですが、結局はGTK+のような最初から多言語入力に対応しているGUIツールセット版に切り替わったらしい? すみません。さっきちょっとだけ調べただけなので、確信はないです。あとでまた調べてみます。

Ryzomでは「CEGUI」という移植性の高いツールを使っているらしいのですが、日本語入力的には、有利なんだろうか。これも要チェックです。ちなみにSDLは今年のGSoCでWindows環境での日本語入力が課題に選ばれているみたいです。去年はMacだったらしいので上手く行ったら、来年はLinuxかも(笑)。「SDL!はやくきてくれー!」

#Picasa
右上に、「FV NATIVE LINUX」の文字が!


この画面の後に、「Play」を押すと、画面が真っ黒に……。

#YouTube
ちなみに、Ryzomはこんな感じらしい。
Ryzom Gameplay - First Look HD - YouTube
http://youtu.be/pL1-79ZJ3G8



#外部リンク
Ryzom - Home - Ryzom Core Development Site
http://dev.ryzom.com/projects/ryzom/wiki

Main Page - CEGUIWiki
http://www.cegui.org.uk/wiki/index.php/Main_Page

CEGUI - Wikipedia, the free encyclopedia
http://en.wikipedia.org/wiki/CEGUI

Simple DirectMedia Layer
http://www.libsdl.org/gsoc.php

#内部リンク
BLOG.MINAWA.NET: Ryzomがオープンソース化
http://blog.minawa.net/2010/05/ryzom_1804.html

2010年7月25日日曜日

トイ・ストーリー2を見た

テレビでやっていた「トイ・ストーリー2」を見ました。以前に一度しか見ていなかったので、だいたいの粗筋しか頭に入っていなかったのですが、今回改めて見てみると正直、自分が頭の中で思っていた以上にはおもしろくなかったです。まぁ思い出補正みたいなのが働いていただけだとは思いますけど。

でも、この前トイ・ストーリー1も見直したのですが、そちらは今でもおもしろく感じたので、私の中ではトイ・ストーリー2よりもトイ・ストーリー1の方がおもしろいという事なのかもしれません。とはいってもトイ・ストーリー2も十分おもしろい出来だとは思いますけどね。ただ自分の中で予想していたよりかは盛り上がらなかったというだけで。

さて、これでトイ・ストーリー1、トイ・ストーリー2ともにおさらいが出来たので、あとは今上映中のトイ・ストーリー3を劇場に観に行くだけです。近所の映画館を調べてみたらトイ・ストーリー3は2D、3Dともに上映しているようなのですがネットの評判から判断するとトイ・ストーリー3は3D専用というような作りではなく、むしろ3Dだと方式によっては2Dよりも見づらいだけらしいので今回は2Dの方でストーリーをじっくりと楽しみたいと思います。よくわかりませんが、近所の映画館だと3Dの方式が「REAL D」というヤツらしく、あんまり楽しめないみたいなので。自分の目で確かめた訳ではないので、どのくらいの効果が得られるのかはわかりませんけど。

2010年7月23日金曜日

UQ WiMAXのアンテナ発見

さっき近所のホームセンターに行った帰りに何気なく周りを見回たしたら、今まで無かった鉄塔(小型)らしきものを発見。何事かと近くで見てみたら「UQ WiMAX」のアンテナだった。ウホッ。しかも今までで一番私の家に近いし。

私が確認した限り一番近くにあったキャリアは「アステル」でした。電柱にくっつけるタイプの小さいやつ。今でもあるけど断線されてそう。今回のUQ WiMAXはネットの地図上で確認したところ直線で約280Mでした。ちなみにウィルコムも500Mくらいのところにあります。だけど今回の方が断然近いですね。

何か俄然興味が湧いてきた(笑)。まぁ電話じゃないんで自宅の電波より出先の電波の方が重要なんですけど。何せ自宅は光かADSLが引けますからね。でも今回調べてみたら結構遣えるエリアが増えていますしね。機会があったら試しに使ってみようかな。

#外部リンク
UQ WiMAX ホーム - 高速モバイルインターネットをワイヤレスブロードバンドで実現
http://www.uqwimax.jp/

2010年7月18日日曜日

自分メモ #Mozc

暑いですなぁ。梅雨明けしたからか今日は特に暑く感じました。参りますね。久々にMozcのウェブサイトを見たら、新しいのがリリースされていたので久しぶりにバージョンアップしてみました。自分用に手順を書き留めておこうと思います。改めて書くのもなんですが、私はLinux、プログラミングの素人ですので、このやり方がベストな方法なのかすら判別出来ません。ですので、技術的なツッコミ等をされても対応出来ません。ご了承下さい。

現在のMozcですが、リリースされてからある程度経過した事もあり、Ubuntu等の有力なディストリビューションでは何らかの形でパッケージ化が進んでおり、わざわざソースコードからビルドする必要性はあまりありません。ただ、今回は先日追加された郵便番号辞書を生成して追加する手順を行う為に、自分でビルドしてみました。郵便番号辞書対応はユーザー辞書という形や他のやり方でも追加可能ですが、せっかく本家で用意されているので、勉強も兼ねてトライしてみました。大半はMozcのウェブサイトを見れば簡単にビルドする事が出来ますが、何故か郵便番号辞書はあまり詳しく書かれていませんし。それとも単に探し方が悪いからなのかな。まぁいいや。ちなみに、私はUbuntu 10.04を使用しているので、Debianパッケージを作るやり方を書きます。まずは、以下のパッケージをapt-getコマンドでインストールします。
sudo apt-get install g++ python libibus-dev libcurl4-openssl-dev libssl-dev zlib1g-dev libdbus-1-dev libglib2.0-dev libprotobuf-dev protobuf-compiler libgtest-dev subversion devscripts debhelper libqt4-dev scim libscim-dev gyp
このパッケージ群はMozcの開発が進むごとに変化する可能性があるようなので、念の為にビルドする時に確認して見て下さい。後は、以下のコマンドを入力していくだけで、自動的にDebianパッケージが生成されます。
mkdir -p ~/src/mozc
cd ~/src/mozc
svn co http://mozc.googlecode.com/svn/trunk/src
cd src
debuild -uc -us
ただし、このまま進めてしまうと件の郵便番号辞書に非対応になってしまうので、最後のコマンド「debuild -uc -us」の前に、郵便番号辞書生成ツールを使用します。まずは「svn co http://mozc.googlecode.com/svn/trunk/src」までのコマンドを入力します。そうすると、ホーム・フォルダに「src」というフォルダが生成されています。以下のフォルダまで移動。
cd ~/src/mozc/src/data/dictionary/
このフォルダに「README.txt」というファイルがあります。このファイルにヒントが載っていますので、参考にして下さい。また郵便番号辞書用のデータを郵便局のウェブサイトからダウンロードしなくてはいけません。まずは以下のウェブサイトへアクセスして下さい。
http://www.post.japanpost.jp/zipcode/download.html
ここでダウンロードすべきファイルは2つ。まずは「住所の郵便番号(CSV形式)」から。2つありますが自分の好みで選んで下さい。私は下の「読み仮名データの促音・拗音を小書きで表記するもの」を選択しました。リンク先の「全国一括」をダウンロード。「ken_all.lzh」というファイルです。次に、「事業所の個別郵便番号(CSV形式)」。リンク先の「最新データのダウンロード」を選択。「jigyosyo.lzh」というファイルです。それぞれlzhというアーカイブ形式なので通常のUbuntuでは解凍出来ません。ですので以下のパッケージをインストールして下さい。
sudo apt-get install lha (lha-sjisでも可)
それぞれのファイルを解凍すると「ken_all.csv」と「jigyosyo.csv」が出て来ます。ここからは我流ですので別のやり方があるのかもしれませんが、私はこのやり方しか知りませんので注意して下さい。「ken_all.csv」と「jigyosyo.csv」を「KEN_ALL.CSV」と「JIGYOSYO.CSV」にリネーム。要するに全部大文字にします。そして、「KEN_ALL.CSV」と「JIGYOSYO.CSV」を、上にもある「~/src/mozc/src/data/dictionary/」に配置します。ここまで出来たら、コンソールを開いて「~/src/mozc/src/data/dictionary/」まで移動。上でも説明しましたが、一応。
cd ~/src/mozc/src/data/dictionary/
ファイル構成はこんな感じ。
JIGYOSYO.CSV collocation.txt dictionary1.txt zip_code_seed.tsv
KEN_ALL.CSV connection.txt id.def
README.txt dictionary0.txt suggestion_filter.txt
この時「zip_code_seed.tsv」を軽く確認しておいて下さい。特に開く必要はありませんが、以下のコマンドを実行すると、「zip_code_seed.tsv」が変化しますので。というか、「zip_code_seed.tsv」の内容が変化していれば成功です。
python ../../dictionary/gen_zip_code_seed.py --zip_code=KEN_ALL.CSV --jigyosyo=JIGYOSYO.CSV > ./zip_code_seed.tsv
後は上の方で説明した手順を再開すれば、Debianパッケージが完成します。ディレクトリの位置に注意するくらいですね。「~/src/mozc/src/data/dictionary/」にいたら、「~/src/mozc/src/」に移動します。そして、最後のコマンドである以下を実行。
debuild -uc -us
暫くするとDebianパッケージが「~/src/mozc/」に完成しているはずです。ちなみに、この4つのパッケージです。
ibus-mozc
Mozc engine for IBus - Client of the Mozc input method

mozc-server
Server of the Mozc input method

mozc-utils-gui
GUI uitilities of the Mozc input method

scim-mozc
Mozc engine for SCIM - Client of the Mozc input method
必須なのは上の3つです。「scim-mozc」はscim用のパッケージなのでibusがデフォルトのUbuntuでは必須ではありません。まぁ入れておいても害は無いと思いますけど。あと3つのパッケージもインストールの順番がありますので、気をつけて下さい。要は「mozc-server」を一番最初にインストールするだけですけど。

予想以上に長い文章になってしまいましたが、一応これで郵便番号辞書対応のMozcをソースコードからビルドする事が可能になると思います。ふぅ、やっぱり素人が無理して説明しようとするとボロが出ますね。無駄に長くなってしまったという感じがします。まぁ仕方ないな。慣れてくれば、もう少し上手く説明出来るようになるのだろうか。

#追記
郵便番号辞書が機能しているかの確認ですが、例えば、Mozcを起動させている状態で、全角で「100−0001」と入力すると「東京都千代田区千代田」とサジェスト/変換されれば成功していると思います。ハイフンでの区切りが必要な点が人によっては気になるかもしれませんけど。

#追記
2012年現在、上記の方法は古い情報なので、そのままでは上手くビルド出来ません。

#外部リンク
LinuxBuildInstructions - mozc - How to build Mozc on Linux - Mozc - Japanese Input Method for Chromium OS, Windows, Mac and Linux - Google Project Hosting
http://code.google.com/p/mozc/wiki/LinuxBuildInstructions

郵便番号データダウンロード - 日本郵便
http://www.post.japanpost.jp/zipcode/download.html

Ubuntu Weekly Topics:2010月7月16日号 10.04.1のリリース・10.10のPapercuts(1)・mozc・UWN#201・PAMのセキュリティアップデート|gihyo.jp … 技術評論社
http://gihyo.jp/admin/clip/01/ubuntu-topics/201007/16

2010年7月15日木曜日

トイ・ストーリー3

今月中にトイ・ストーリー3を観に行こうと思っています。トイ・ストーリーは1、2ともにDVDで見たことがあるのですが、両作品とも大好きな作品です。こういう映画をまさに「ファミリー映画」っていうのだろうな。子供がメインですが大人もまた楽しめるっていう。最高ですね。もし見たことが無い人がいたら今からでも遅くないのでDVDをレンタルしてきて下さい。といっても先週末ツタヤ行ったら全部借りられてましたけどね……。私も見直して3の復習にしたかったんですけど。残念。

余談ですが、Linuxユーザー、特にDebian使いの人は絶対に観に行った方がいいですよ。何たって、バージョンごとのコードネームに使われているくらいなんですからね。
Debianのコードネームは、ディズニー配給の映画「トイ・ストーリー」のキャラクタから取られている。 これは、過去にDebianのプロジェクトリーダを務めたブルース・ペレンズが、トイ・ストーリーを製作したピクサー・アニメーション・スタジオの社員であったためである。
そのピクサーの大株主がアップルのスティーブ・ジョブズだって言うんだから、また笑えますが。本当にジョブズは化物やで。
NeXT社の仕事の一方で、ジョブズは、1986年2 月7日に、ルーカスフィルムのコンピュータ関連部門を1000万ドルで買収し、CEOの座についた。ピクサーの主要商品は、レンダーマンというシリコングラフィックスのIRIX上で動くレンダリングソフトであり、約10万本のセールスを記録し『ジュラシックパーク』のコンピュータグラフィックス制作でも使われた。ジョブズは、ピクサーに対してあまり口出ししなかったが、手っ取り早く利益があげられるコンテンツ作成を、ピクサー社のメンバーに提案した。

1991年、ピクサーは、ディズニーにCGアニメーション映画作成の売込みを行い、同年3月3日に3本の劇場用作品の契約を結んだ。この結果、4年の歳月と、70台のSGIワークステーション、117台のSUNワークステーションを使った、全編コンピュータ・グラフィックスのアニメ映画『トイ・ストーリー』が、1995年11月22日に封切られた。公開までの4年間、ジョブズはピクサーに 5000万ドルを投資しており、「こんなに金がかかるとは思っていなかった」と告白している。しかし、トイ・ストーリー公開直後に、ピクサーは株式を上場、またもジョブズは多額の資産を手に入れることになった。

2006 年5月5日、ディズニーはピクサーを買収し、同社はディズニーの完全子会社となった。また、ジョブズ自身も、ディズニーの個人筆頭株主(持株率約7%)になると同時に、ディズニーの役員に就任した。
予告編見ただけで既に涙腺が緩みだしました……。ブワッ。YouTubeのコメントでウッディとバズの声が違うっていう意見がありましたが個人的には特に違和感はないですね。まぁ既に3作目だしシンプソンズみたいに途中から変更っていう訳でもないので今更変更しろとかいう野暮な事はいいませんが、正直ウッディの唐沢さんは違和感ないけどバズの所さんはオリジナルと比べて違和感がありますけどね。

それにもともとはウッディが山寺宏一さんでバズが玄田哲章さんで決まっていたのに芸能人の方が話題性があるからという理由で、収録済みにもかかわらず廃棄されたっていう話を聞いちゃうとね……。まぁせっかくの作品をそんな理由だけで見ないのは勿体ないので観に行くからには楽しんで観るつもりですけどね。今から楽しみです。
『トイ・ストーリー』の日本語版でウッディ役が決まり、吹き替え作業がすべて終了していたが、「無名な声優より有名人を使った方が話題になる」との上の判断により公開直前に唐沢寿明に配役が変わった[7]。このことで山寺は「だったら知名度を上げてやろう」と奮起し、以降活動の幅を広げていったという。この件についてディズニー側からの謝罪を受け容れたが不満は残っており、自身がDJを務めるラジオ番組では番組中しばらくブツブツと小声で不満を漏らしており、小堺一機との舞台でも「おっはー」が「盗られた」ことと共に不満を漏らしていた。

人気が出てから、ディズニーに対するアンチテーゼ的作品でもある『シュレック』シリーズに、浜田雅功や藤原紀香と共に吹替え版の目玉として出演した。

HollyWood Express公式ブログ2007年8月26日「山寺宏一より今週の一言」で、安易にタレントや有名人を起用することが多い劇場版アニメや洋画の吹き替えなどのキャスティングに対し苦言を呈した
#追記
私がトイ・ストーリーに興味を惹かれた理由っていうのは3Dアニメだからだって言う訳じゃないのです。実はテレビから聞こえてきたCMの宣伝歌からだったんですよね。あんまり知っている人はいないかもしれませんがトイ・ストーリーの主題歌「The Boys Are Back in Town」は映画の為に作られた歌ではなくてシン・リジィ (Thin Lizzy)というアイルランドのハードロックバンドのヒット曲なんですよ。

その当時、洋楽かぶれ(中二病)だった私は洋楽雑誌とかに書いてあった「伝説の名盤ベスト100」みたいなのを狂ったように買い漁っていた時期だったので丁度聴いていたのですよ。ホワイトスネイク(ジョン・サイクス)とか(笑)。そのサイクスが一時期、参加していたバンドがシン・リジィだったのですが試しに名盤と言われているライブ盤を買ってみたら、これがカッコ良くて。で、そのライブ盤に入っていたのが「The Boys Are Back in Town」だったのです。特にボーカルのフィル・ライノットがカッコいいので印象に残っています。私の知識が浅いだけかもしれませんが、その当時、黒人系のハードロッカーやヘビメタバンドが皆無だったのに、珍しいなと。しかもモジャ頭なのにどこかカッコいいし。残念ながらヘロイン中毒で36歳という若さで無くなってしまったようですけど。

その当時、アニメなんか卒業じゃいと言ってトイ・ストーリーには気付かずトイ・ストーリー2の宣伝で聴いたことがある「The Boys Are Back in Town」が流れていたのがキッカケで、この素晴らしい映画に出会えたのだから、世の中っていうのはおもしろいのかもしれませんね。長くなりましたが、特にオチもなく終了です。

#追記
ユナイテッド・シネマェ……。
7/10(土)公開『トイ・ストーリー3』は特別興行作品のため、クラブスパイス・キッズクラブのポイント利用での無料鑑賞はできません。ご了承ください。

対象作品:7月10日公開「トイ・ストーリー3」通常版/3D版
#Amazon
トイ・ストーリー ブルーレイ+DVDセット [Blu-ray]
ディズニー
ウォルト・ディズニー・ジャパン株式会社 ( 2011-12-02 )

トイ・ストーリー2 ブルーレイ+DVDセット [Blu-ray]
ディズニー
ウォルト・ディズニー・ジャパン株式会社 ( 2011-12-02 )



ライヴ・アンド・デンジャラス
シン・リジィ
ユニバーサル インターナショナル ( 2006-08-30 )


#YouTube
映画『トイ・ストーリー3』トトロのぬいぐるみも登場する予告編 - YouTube
http://youtu.be/ounWggot3-0



Thin Lizzy- The boys are back in town - YouTube
http://youtu.be/1FmPhJkdTwU



#外部リンク
トイ・ストーリー - Wikipedia
トイ・ストーリー - Wikipedia

ピクサー・アニメーション・スタジオ - Wikipedia
ピクサー・アニメーション・スタジオ - Wikipedia

Debian - Wikipedia
Debian - Wikipedia

スティーブ・ジョブズ - Wikipedia
スティーブ・ジョブズ - Wikipedia

山寺宏一 - Wikipedia
山寺宏一 - Wikipedia

シン・リジィ - Wikipedia
シン・リジィ - Wikipedia

フィル・ライノット - Wikipedia
フィル・ライノット - Wikipedia