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2010年6月28日月曜日

The Humble Indie Bundle のその後 -総括-

一応ですがThe Humble Indie Bundleでオープンソースとして公開された4つのゲームを自分なりに調べてみました。ここからは前回まででフォロー出来なかった情報や新たな動きについて補足しつつ、まとめてみたいと思います。まずはLugaru HDですが新しいプラットフォームに移植されたようです。

そのプラットフォームというのが、何と「Amiga OS」と、そのオープンソース版? である「AROS」だそうです。素晴らしい。こういうのがオープンソースの醍醐味ですよね。余談ですがAmigaってまだ開発されているのですね。そういえば平沢進氏がAmigaの起動音を担当したとかいうニュースがあった気がします。他に進行中な話題としてはLugaruのソースコードの見直し。素人なのでどこがどうなのかわかりませんがLugaruのソースコードは独特すぎて他の人からすると相当汚いらしいのです。まずはそこをよりわかり易いコードに修正することが目標みたいです。

それと並行してassetsの改善及びオープンライセンスのassetsへの変更が進行中です。まぁそれほど活発ではなさそうですけど。とりあえず主人公の3Dモデルが新モデルへと変更になる「可能性」が高そうです。実際フォーラムで新モデルを開発中の方がいらっしゃいますし。assetsの変更はあくまでオープンなゲームとしてオリジナルとは別ラインの開発になりそうですけど。謂わば「Open Lugaru HD」みたいなゲームとしてですね。

次にPenumbra: Overture ですが、これはそれ程変化はないですね。残念ながらassetsが非公開なのでゲーム本体が無いと遊べませんし。それにゲームのジャンルがアクションアドベンチャーなのでオープンソースと言っても改造するのが難しいというのも大きいです。例えばある人物が死ぬはずのところをOSS版で死なないようにする事が可能になったとしても、それは改良になるのかという疑問がありますし。アドベンチャー特にホラーは下手に素人が弄っても蛇足になるか根本的に物語を破綻させてしまう可能性の方が大きいですからね。まぁそういうのもアリなのがオープンソースなのでしょうが。

ということで残念ながらPenumbra: Overture 自体の改良はあまり進まないと思います。一応Wiiリモコンでプレイ出来るようにした人がいますけど今のところそれくらいしかないようです。余談ですが、Penumbra: Overtureのエンジン部分、「HPL1 Engine」って、「H・P・ラヴクラフト」から取ってそうですよね。確証はありませんが多分そうだと思います。気付かなかった……。

そのHPL1 Engineですが、もし弄る人がいるとしたら、やはり物理エンジン部分の変更でしょうね。具体的にはBulletへの変更でしょうか。ちょっと調べてみたら他のゲームエンジンも同じような過程でBulletへ変更したものがあるそうです。ということで、これから自分のゲームエンジンを作ってみようと思っている人がいたら、最初からBulletを採用した方がいいかもしれません。勿論OSS化を考えていればですけど。次に「Gish」ですが、これも前回から特に変化無しですね。オープンライセンスのassetsを使用したFreeGishのようなプロジェクトが起動に乗ってくれると良いのですけど。

最後に「Aquaria」ですが、これも取り上げてから3日しか経ってないので特に変化無しです。こちらもオープンなassetsが一切無い状態なので、あまり多くの人の関心が得られていない状態です。ゲーム自体は結構面白いし前回も書いたようにレベルエディタを内蔵しているので、一旦オープンなassetsが公開されて、かつ水中以外のアクションが可能になれば一気に開発が活発化する可能性は十分にあるとは思うのですけどね。

ということで駆け足でThe Humble Indie Bundle を紹介してきましたが、いくつか問題点というか気になる点が見えてきました。まずはソースコードの公開場所。これは意外と重要だと思います。といっても私はプログラマーじゃないので実際の開発者の方とは意見が異なるかもしれません。

一番理想的なゲームはLugaru HDかなと思います。オリジナルの公開場所としてicculus.orgがあり、なおかつ実際の開発用としてGoogle Codeも用意されているという構成。何だかんだ言ってGoogle Codeは使いやすそうですし。他のゲームはGoogle Codeを使っていませんがLugaruのGoogle Code を見るとバグ報告やクローンの開発が活発なのがよくわかりますし。

次にassetsの重要性。これもLugaruを例に出しますが限定的ながらフリーで全assetsが使用可能なのはLugaruだけなので他のゲームと違い公開されたソースだけで完全なゲーム内容をプレイ可能であり変更内容の確認もスムーズに行う事が可能です。他のゲームはまずassetsの代替物作りから始めないといけないのが痛いですね。一応Gishは代替物でプレイ可能なレベルですがこれはゲーム内容自体がとても単純だから為せるだけですし。

実際Penumbra: OvertureやAquariaのような多くのassetsを使用するタイプのゲームを代替物で再現するのはかなり難しいでしょう。出来たとしてもかなり時間がかかりますしね。しかもAquariaのようなアクションゲームでなおかつ、簡易エディタが内包されているゲームならともかくPenumbra: Overtureのような高度な3Dゲームの場合assets作りもかなり難しいですし。

例えば3Dモデルやマップの作成方法や独自フォーマットゆえの汎用性の無さとか。この辺りを踏まえて、オープンソースのゲームに必要なモノとは何かを、また考えてみたいと思います。まぁいつもながら、素人の戯言ですけどね。

#追記
Amiga(AROS)に移植されたLugaruのビデオですが説明文を読むとNvidiaのオープンソースドライバー「Nouveau」を使用しているそうです。素晴らしい。こういったマイナーOSでも3Dゲームが出来るというのがオープンソースのドライバーの素晴らしさですよね。確か、Haiku OS にも、Nouveauが使われているらしいので、そのうち、Haikuにも移植されるかもしれませんね。まだ使われていないみたいですね。一応、計画はあるのかな?

#Picasa
最新版のLugaruをビルド。オリジナルと比べると新たに体力ゲージが追加されてます。

#Youtube
AROSに移植されたLugaru HD
LugaruHD.wmv - YouTube
http://youtu.be/YozKvRwlzV4



Penumbra: Overture gone open source - 4th update on my Wii project - YouTube
http://youtu.be/d4heV1s8M0E



#外部リンク
Lugaru comes to the Amiga - Wolfire Games Blog
http://blog.wolfire.com/2010/06/Lugaru-comes-to-the-Amiga

Amiga - Wikipedia
http://ja.wikipedia.org/wiki/Amiga

AROS Research Operating System - Wikipedia
http://ja.wikipedia.org/wiki/AROS_Research_Operating_System

平沢進 - Wikipedia
平沢進 - Wikipedia

nouveau - Wikipedia
http://ja.wikipedia.org/wiki/Nouveau

Haiku (オペレーティングシステム) - Wikipedia
Haiku (オペレーティングシステム) - Wikipedia

BeOS互換OS「Haiku」の初となる公式開発版「Haiku R1/Alpha」を試す - SourceForge.JP Magazine : オープンソースの話題満載
http://sourceforge.jp/magazine/09/09/26/0812219

[Phoronix] Haiku OS Hopes For New 3D Stack
http://www.phoronix.com/scan.php?page=news_item&px=ODA1NQ

2010年6月25日金曜日

The Humble Indie Bundle のその後 -Aquaria-

The Humble Indie Bundle のその後を追うシリーズ、最後のゲームは「Aquaria」です。名前からも判るように海中を舞台にした2Dアクションです。ちょっとしかやってませんがRPG的要素もあり結構なボリュームがありそうなゲームでした。このゲームは1年くらい前にPhoronixでLinux版のデモが取り上げられた時にインストールした事があったので特に目新しいという感じはしませんでしたが、今回改めてプレイしてみるとインディーズとしてはかなり上位に入るような丁寧な作りになっているゲームだなと感じました。他のThe Humble Indie Bundle(ソースが公開されたもの)のゲームには失礼ですが、このAquariaとWorld of Gooは万人受けするかは別として完全に商業レベルなクオリティだと思います。

肝心のオープンソース化の話題ですが、このAquariaも他のゲームと同じくコンテンツ部分であるassetsは非公開でそれ以外のゲーム実行部分(エンジン)のみがGPLとして公開されています。うーん、残念。このAquariaは2Dとはいえ、とても綺麗なグラフィックと美しいサウンドを使用していたので、例え一部分でもオープンなライセンスで公開されると使用価値が高いアセットになると思ったのですが仕方がないですね。その点Ryzomはスゴイです。

ただし、よく調べてみるとassets自体は非公開ですが、何と、この美しい背景を作成したレベル(マップ)エディタそのものもオープンソースとして万人に公開する(される)らしいのです。素晴らしい! 私はゲームどころか普通のプログラムすらしたことが無いど素人なので、このエディタにどれくらいの利用価値があるのかは正確には判断出来ませんが、聞いた話では3D向けと比べて2D向けのレベル(マップ)エディタというのは、案外と汎用性が高いらしく、今後の開発次第ですが2D系のゲーム(あるいは他の用途)の定番エディタとして活用出来るかもしれないとの事でした。どうなんでしょうね。単純に考えるとスクロールアクション的なゲームには活用出来そうですが……。今後の情報を待ちたいと思います。

実際のソースコードですがGishに続いて自力でビルドしてみました。といってもCmakeのお陰で本当に楽ちんにビルド可能なのでした。スゴイ楽ですね。って、やり方があっているのかすら把握してませんけど。一応ちゃんとバイナリが生成出来てなおかつ実行出来ているので成功しているとは思うのですけど……。

まぁ、正直、製品版と大して変化はないですけどね。残念ながらLugaruのようにassetsそのものが公開されている訳でもなく、かといってGishのようにオープンな代替物が用意されている訳ではないのでエンジン部分がビルド出来たからといって、それだけで遊べる訳ではないのですけど。フォーラムで誰かが書いてましたが、せっかくデモ版が完成しているのだから、せめてデモ版まではOSSとして公開してくれるか、あるいはデモ版のassetsをフリー(オープンではない)なライセンスで頒布可能にしてくれれば、より一層の盛り上がりが期待出来るのになぁ。この事は、Penumbra:Overture」にも言えますけど。

#追記
勘違いしてました。レベルエディタですが私はゲームとは別個にエディタも公開されるのかと思っていたのですが実はゲームの中にビルトインされていました……。何たる失態。ということは既にエディタも公開されていたという事ですね。試しに自分で確認してみましたが確かにゲーム内からエディタの起動が出来ました。

#Picasa
自力でビルドしたモノ。特に製品版と変化無しでした。


#YouTube
Aquaria Trailer HD - YouTube
http://youtu.be/ZBHemKy81Ms



公開された(する?)エディタ
Aquaria Editor Preview 01 - YouTube
http://youtu.be/bsT6otdcTv0



#外部リンク
Infinite Ammo » Blog Archive » Aquaria Source Released!
http://infiniteammo.ca/blog/aquaria-source-released/

Aquaria goes open source! - Wolfire Games Blog
http://blog.wolfire.com/2010/06/Aquaria-goes-open-source

Aquaria - Bit Blot
http://www.bit-blot.com/aquaria/index.html

Aquaria (video game) - Wikipedia, the free encyclopedia
http://en.wikipedia.org/wiki/Aquaria_%28video_game%29

icculus/aquaria: Summary
http://hg.icculus.org/icculus/aquaria/

aquaria Info Page
http://icculus.org/mailman/listinfo/aquaria

Bit Blot Forum - Index
http://www.bit-blot.com/forum/index.php

Main Page - AquariaWiki
http://aquariawiki.ryanballantyne.name/wiki/index.php/Main_Page

2010年6月22日火曜日

The Humble Indie Bundle のその後 -Gish-

The Humble Indie Bundle のその後を追うシリーズ。その第三弾は「Gish」です。このゲームはThe Humble Indie Bundleで初めて知ったゲームなのですが、正直言いまして、あまり期待していませんでした。LugaruやPenumbra:Overtureと違って2Dゲームなので、あまり汎用性がある気がしませんでしたし、今までの流れからみてassetsも公開される可能性が低かったですし。少なくとも最初期段階では特に期待出来る成果物は出てこないなぁなんて思ってまして。

案の定ゲームのコンテンツ部分であるassetsは公開されずにエンジン部分? だけがGPLで公開されたのですが、Gishのフォーラムを読んでいたら、既に有志の方が足りていないassets部分を独自のオープンな物へ交換した上で「Free Gish」として公開してくれました。思ったよりも断然に早い!

残念ながら、まだ初期段階なのでバイナリという形での配布はなかったのですが、GitHubでいくつか公開されていたので、物は試しとMozcに続いて自力でビルドしてみました。やってみると結構簡単にビルド出来ますね。最近のツールが進んでいるのと、きちんとビルド出来るように調整されているのに助けられているだけですけど。

実際に遊んでみましたが、予想していたよりもだいぶおもしろいかも。本物で遊んだことがないので比較は出来ませんがフリーな代替物でも十分楽しめる内容でした。本物との違いはシナリオモードがない事と音楽やキャラクター、背景等がフリーな素材へと変更されているっていう点くらいでしょうか。あと少々バグっている部分もあります。

フォーラムの内容を読むと、まだいくつか問題があるみたいです。例えば本家とどうやって区別していくかとか。具体的にはGishという名前をそのまま、あるいは一部「Free Gish」のように使用していいのかやキャラクターの造形を変更無しの模倣物で使用可能なのかとか。Gish(コールタールみたいな黒いかたまり)っぽい何か(例えば、粘着性のガムみたいなキャラクターに変更するとか)にして、本家とは別のゲームにするべきかとか。おそらく、そこまで深い部分までは考慮されずにOSS化されているので多少問題が残るかと思います。OSSコミュニティ側からの提案なので、悪用しようという輩は今のところいませんけど。

関係ないですが今回のキャンペーンで唯一OSS化されなかった「World of Goo」は、こういった商業的な理由もあったのではないかと思います。World of Gooはかなり人気のあるゲームなので、下手にOSS化すると勝手にWorld of Goo 2みたいなものを作ってしまったりする可能性がありますから。キャラクターだけでも人気でそうですし。ゲームだけでなく勝手にキャラクターグッズを制作したり果てはアニメ化とかもありえなくはないですからね。

そういった危険を防ぐ為に大半のゲームはエンジン部分のみをOSS化して、コンテンツ部分であるassetsは非公開、あるいは商用不可にしている訳ですけど。Gishの場合は明確にエンジン部分のみとかいう分け方がされていないみたいなので多少問題があるのかも。って、いい加減な事を書いてしまいましたが、多分あっていると思います。この辺りの考察は機会があったら改めて書いてみようかと思います。飽きなければですが。

#Picasa


#YouTube
本家 Gish
Gish trailer - YouTube
http://youtu.be/5WzGQQOIcp8



FreeGish "sewer 1" level playthrough - YouTube
http://youtu.be/FUqyNSxsamk



#外部リンク
Cryptic Sea: Gish Open Source
http://crypticsea.blogspot.com/2010/05/gish-open-source.html

blinry/gish - GitHub
http://github.com/blinry/gish

megagun/gish - GitHub
http://github.com/megagun/gish

2010年6月21日月曜日

Pandora情報更新 #06/21

久々にPandoraの話題でも。って、最近はOSS系のゲームについて調べてたりして、Pandoraについては全然調べてないのですけど。今見返したら前回から一ヶ月くらい経っているみたいですね。

肝心のPandoraですが、今のところ数百台(700台?)くらいは完成していて順番に予約者に出荷している段階みたいですね。で、届いた人のレビューをいくつか見てみたのですが、細かい部分には粗が目立つけど、概ね満足出来るレベルみたいです。

細かい粗というのはLRボタンが硬くて、少し押しにくかったりカチカチと音が五月蝿いとか、スタイラスが入ってなかったとか(Craig氏によると、現在14本程、入れ忘れがあるらしい)、液晶画面のゴーストが少し気になるとか、でも液晶に関しては思いのほかシッカリとした品質で普通に使うには特に問題はないらしいです。後は音が少し変だったみたいですがNotaz氏のパッチで既に解消済みらしい? どうやらファームウェアレベルで修正可能みたいです。そんなもんかな。

後、出荷前の段階で、いくつかアナログスティックが動作しないモノがあったみたいですね。勿論ですが、そういうのが見つかった場合は正常品と取り替えてくれるので一応問題ないかと。まぁ日本くらい離れていると、送料だけでエラい事になりそうですけど。ていうか、日本人で入手した人いるのかな?

そんな感じですかね。案外ケースの出来に不満がある人がいなかったのが印象的かも。あれだけ待たされたので、どうなるかとも思っていましたけど。後は一刻も早く4000台の組み立てが済んでくれるのを待つだけですかね。とりあえず今日はこんな感じで。

2010年6月18日金曜日

Mozcがバージョンアップ

Ubuntuでの快適な日本語環境をおくる上で、既に必需品といっても過言ではない「Mozc」ですが、またまたバージョンアップで進化したようです。大きな変更はSCIMへの対応ですかね。正直、既にUbuntuではデフォルトのIMがibusへと移行済みなので、大半の人は恩恵を受けることはないですが、対応していないよりはしていた方がいいですからね。

個人的に気になった事は、「郵便番号辞書を生成する仕組みを追加」という部分です。言葉通り、デフォルトの辞書に郵便番号での住所検索が追加されるという事ですが、これを追加する仕組みというのが意外と面倒臭くて一瞬、困ってしまいました。

郵便番号辞書の元となるデータは、Googleが用意してくれたものではなく、日本郵便のウェブサイトで配布されているデータを手動でダウンロードして、Pythonスクリプトで下地処理をした上でビルドしないといけないという流れが素人の私には結構辛かったです。まぁそのうち、もう少し楽に生成できる手順が公開されるとは思いますが、何とか自力で郵便番号辞書付きをビルド出来たので良しとします。

それにしても、Mozcが公開されてから本当に文章を書くのが楽になった気がします。特に長文を書くときはAnthyよりもだいぶ楽ですね。個人の趣味によるでしょうが、やはりサジェスト機能があると文字入力が楽です。それと長文での区切りはかなり優秀だと思います。以前にも書きましたが、私は短文で区切ってしまう癖が身に付いているので、その恩恵をフルに受けてはいませんけど、試しに歌詞のフレーズなんかを一気に変換してみても、かなりの確率で正確に区切ってくれますし。まぁ素人なので、判断基準があいまいですけどね(笑)。

これからもまだまだ進化していくと思うと、今から楽しみなソフトウェアです。開発者の皆様に感謝。

#外部リンク
Google Japan Blog: Google 日本語入力の開発版をアップデートしました。 (0.11.383.10x)
http://googlejapan.blogspot.com/2010/06/google-01138310x.html

郵便番号データダウンロード - 日本郵便
http://www.post.japanpost.jp/zipcode/download.html

2010年6月13日日曜日

星をみるひと

皆さんもご存知でしょうが、あと少しで小惑星探査機「はやぶさ」が最後のミッションを終えようとしています。正直言いまして数カ月前にニコニコ動画で詳細を知ったようなニワカですが知ってしまった以上、はやぶさの最後の晴れ舞台を見守る祭りに参加しようと思います。

今までもニコニコ動画で祭りと言われるような出来事がいくつかありましたが、今回ほど、こういったユーザー参加型の動画サイトの有難味を実感した事はなかったですね。特にMMDを使ったような動画。もうね。普通にお金払いたいレベルですよ。そりゃ細かい部分は流石に粗が目立つけど、何より作り手の「想い」がヒシヒシと伝わってくるのが良いです。タグに「魂実装済み」っていうのがあるけど、まさにソレ。結局、人の深いところまで届くのは、同じく人の想いなんだろうなぁなんて思ったり。洗練さや見た目の美しさも大切なのも確かなんですけど。

こういうの見てると日本の神様が八百万もいるのは昔からの国民性もあるのかなぁなんて思っちゃいますね。はやぶさも最後は大気圏に突入して燃え尽きちゃうのだけど、案外、八百万の一番新しい神様としてこれからの日本、いや地球全体のロケット少年、少女達の守り神になっちゃうかもしれませんね。ツクモガミ的な意味で(笑)。この際カプセルに何も入ってなくてもいいんですよ。くさいセリフだけど目に見えない「想い」は確実に持ち帰ってきたのだから。そして、その想いを受け止めた若人達が……。

最後のミッションまであと数時間。それまでにもう少しはやぶさについて調べてみようと思います。いつもはお酒を飲まないのだけど、今日は、はやぶさの帰還を祝ってお酒でも呑みながら生中継でも見ようっと。チューハイだろうけど……。今宵、星を見上げる、全ての宇宙少年の願いを込めて……。オカエリナサト。

#ニコニコ動画
「こんなこともあろうかと」
探査機はやぶさにおける、日本技術者の変態力 ‐ ニコニコ動画(原宿)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8858782



【探査機はやぶさ】 「イトカワをねらえ!」【MMD】 ‐ ニコニコ動画(原宿)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8542502



【探査機はやぶさ】 「イトカワをねらえ!」第二話【MMD】 ‐ ニコニコ動画(原宿)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm10301677



【小惑星探査ローバー  ミネルバ】「遠く離れた君に」 【MMD】 ‐ ニコニコ動画(原宿)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm11037408



【第6回MMD杯本選】From the Earth to the Future ‐ ニコニコ動画(原宿)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13591398



「はやぶさ、君はどこに落ちたい?」
【MMD-PV】Starduster 「はやぶさ」~はじめてのおつかい~ ‐ ニコニコ動画(原宿)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm10135327



小惑星探査機 「はやぶさ」 地球に帰還‎ NASA撮影版 ‐ ニコニコ動画(原宿)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm11061029



はやぶさ 各機関再突入映像のまとめ ‐ ニコニコ動画(原宿)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm11063056



#Amazon

#追記
ニコニコ動画の生放送全然見えないし。とりあえず和歌山大学の生放送見させてもらいます。予定だと10時半くらいみたい。もうカシスオレンジ呑み始めちゃったけど、まだ始まらなかったみたい。もっとお酒用意してけばよかったし。つーか何で何処もテレビ中継してないんだよ。どういうことなの……。

#追記
和歌山大の中継ですが残念ながら、我が家の回線だと、とぎれとぎれになってしまってます。野外からの中継? だから致し方ないか……。まぁ静止画中継だと思えば悪くないかな。

#追記
和歌山大学の中継で、はやぶさの最後を確認することが出来ました。生放送の時は一瞬光った時に誤ってリンク先をクリックしてしまって、ほんの一瞬しか見れなかったけど……。欲張ってニコニコ動画の中継とダブルで見ていたのが災いしました。でも、その後の録画ではやぶさの最後の輝きを見ることが出来ました。とっても明るくて綺麗でした。

中継してくれた和歌山大学に感謝。和歌山大の先生も涙ぐんでいましたね。喜びもひとしおなのでしょう。勝手ながら、私もカシスオレンジで祝杯を。今日は良い夢がみられそうです。乾杯!

おかえりなさい。そして、ありがとう。

#外部リンク
はやぶさプロジェクトサイト トップ
http://www.hayabusa.isas.jaxa.jp/j/index.html

はやぶさ (探査機) - Wikipedia
はやぶさ (探査機) - Wikipedia

探査機「はやぶさ」とは (タンサキハヤブサとは) - ニコニコ大百科
探査機「はやぶさ」とは (タンサキハヤブサとは) - ニコニコ大百科

魂実装済みとは (タマシイジッソウズミとは) - ニコニコ大百科
魂実装済みとは (タマシイジッソウズミとは) - ニコニコ大百科

#内部リンク
BLOG.MINAWA.NET: FON
http://blog.minawa.net/2006/10/fon_7111.html

2010年6月11日金曜日

ドクターペッパー

某ウェブサイトを見てたら、無性にドクターペッパーが飲みたくなってきてしまった。これはまずい。いやドクターペッパーが不味いという訳じゃないんだけど。というか今までの人生でドクターペッパー飲んだのって、一回しかないかもしれない。確か高校受験の時に、何人かで下見にいったか模擬テストみたいなのを受けに行った時だったかな。行った先の学校の入り口のすぐ近くの自動販売機でドクターペッパーが売ってて、友達と面白半分で買ったような気がする。もうだいぶ前だから記憶がかなり曖昧だけど。

実は今日コンビニやスーパーを何件かはしごして探してみたんですけど見つけ方が悪いのか全然見つからなくって……。ビッグエーで売っていた神戸居留地 LASコーラっていのが37円だったので、これでいいかなと思ったのですけど、何か微妙なので野菜ジュースにしてしまった。自分でも意味がわからないし。面倒なんでAmazonで買おうかとも思ったんですけど24個入りしかないみたいだし。そんなにいらないし。土日にもう少し探してみようかな。

#追記
ドクターペッパーという名前の由来。
1871年にアメリカ・ヴァージニア州のある町で、ウエード・モリソンという若者がチャールス・ペッパーという医師が経営するドラッグストアに勤めていた。モリソンはペッパーの娘と恋に落ちたが、ペッパー医師は、若すぎる二人の仲を認めようとはしなかった。

失恋したモリソンはヴァージニアを離れ、テキサス州のウエイコに移った。彼はドラッグストアを開き、店員のチャールス・アルダートンと共に新しい飲み物を考案した。その飲み物はウエイコ中で評判になるほどヒットしたが、モリソンはペッパー医師の娘を忘れることはできなかった。それを知った常連客はモリソンの作った飲み物をからかい半分に「ドクターペッパー(ペッパー医師)」と呼んでいた。

いつしかウエイコにおけるドクターペッパーの名声はヴァージニアのペッパー医師の元へも届き、モリソンはペッパー医師の娘と結婚することを許されたのであった。モリソンはソーダ瓶の中に縁結びの天使を見いだしたのであった。
ヒューッ!

#追記
サイコガン的な意味で、コブラさんの雄姿が見たくなった方はニコニコ動画でも見てください。

#追記
上記のエピソードですが、いくつかある諸説のうちの一つらしいです。ですので、信ぴょう性はあまりないようです。個人的にはこれが真実だと思いたいところですけどね(笑)。

#ニコニコ動画
スペースコブラ 【OPフル】 ‐ ニコニコ動画(原宿)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm2374367



ついでにもう一個。って、あれ?なんか違うかも? でも、カッコいいから許す。ヒューッ!
スペースコブラ ‐ ニコニコ動画(原宿)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm3988940



ヒューッ!!(一部18禁注意)
鬱フラグブレイカー コブラ ‐ ニコニコ動画(原宿)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm1220494



#Amazon




#外部リンク
日本コカ・コーラ | ドクターペッパー Dr Pepper | 製品情報
http://www.cocacola.co.jp/products/lineup/drpepper.html

ドクターペッパー - Wikipedia
ドクターペッパー - Wikipedia

Dr Pepper
http://softdrinks.org/asd9701a/drpepper.htm

#内部リンク
BLOG.MINAWA.NET: スカパー開放日
http://blog.minawa.net/2005/02/blog-post_5417.html

The Humble Indie Bundle のその後 -Penumbra:Overture-

The Humble Indie Bundleのその後を追うシリーズ。第二回は「Penumbra:Overture」です。このゲーム、一見するとFPSみたいですが実はアドベンチャーです。ちょっと語弊があるかもしれませんけど。見た目がFPSで内容は初期バイオハザードみたいなもんですかね。ってバイオハザードやったことないけど。とにかくバリバリと戦闘するゲームじゃなくて襲い来るモンスターからいかに身を隠してやり過ごすかという感じのゲーム内容みたいです。ベースにクトゥルフが入ってそう。肝心のオープンソース化されたゲーム内容ですが、大別すると3つの内容物に分かれているようです。
Penumbra: Overture
HPL1 Engine
OALWrapper
まず、ゲームタイトルでもある「Penumbra: Overture」ですが、残念ながらLugaruのようにassetsを含めた全てのゲームシステムが公開された訳ではないようです。ゲームエンジンの都合上どうしても分離できなかったassetsだけ含まれているらしい? ちなみにライセンスはGPLv3。結局、何らかの形でPenumbra: Overtureを手に入れないとゲームをプレイする事は出来ないようです。音楽やキャラクターのデータといったassetsがないといけないという事ですね。

次に「HPL1 Engine」ですが、これは名前からも想像出来るようにPenumbra: Overtureのゲームエンジンだけを取り出した部分ですね。QuakeでいうところのQuake Engine (IDTech)と同じ位置づけのものだと思います。ゲーム制作者のコメントを読んでみると、このエンジン部分が一番流用できる部分になるのではないかとの事。使い方によっては3Dだけではなく2Dアクションのようなゲームも作ることが可能らしい。作りやすいかどうかは別問題でしょうけど。ソースコード自体は制作者が手探りで始めた3Dエンジンなので少々汚いところもあるそうですが、以下のような特徴をもったおもしろいエンジンなのではないかとの事。
Physics sound system. This is all the code that is used to play and tweak the sounds heard during physics interactions (bumping, sliding, etc). A lot of work has gone into the system and is the result of a combined effort between me and Jens (who does all sounds) for several years.

Stencil shadow volumes. The shadow system in the engine is quite robust and can work on pretty much any mesh, something that shadow volumes usually don't. It is far from state of the art these days (when shadow maps rules), but should provide nice info for the curious.

Serialize Class system. This is code used to easily save and load classes to disk. It is very useful when creating a save system for games.
特にサウンドはゲームのレビューを見ても結構評価が高いのでホラーゲームなんかには最適なのかもしれませんね。最後に「OALWrapper」ですが、これも名前から判るとおりOpenALの機能を補うためのライブラリーみたいです。ちなみに、このOALWrapperは、これから先も開発者自らがアップデートしていくそうです。他の2つは基本的にこれから先は開発を行う予定は無いそうです。

このゲームの売りのひとつである物理エンジンなんですが少し調べてみたところ、残念ながら移植性に問題があるらしい。というのも肝心の物理エンジンが「Newton Physics Engine」というエンジンで、このエンジンのライセンスがフリーではあっても、オープンではないらしく、一部の環境では使用不可能らしいのです。OSSではないので他人ではどうしようもない問題らしい。

解決策としてはNewton Physics Engineの開発元に掛け合って、現在使用不能な環境向けにバグフィクスしてもらうか、物理エンジン自体を他のエンジン、例えばBullet Physicsに変更するという選択肢しかないのかもしれません。個人的にはMMDでも使われているBullet Physicsに変更してほしいなとは思いますけど。制作者もNewtonにするかBulletにするか迷ったらしいのですが、当時はNewtonの方が使える機能が多かったし、まさかゲーム自体をOSS化するとは思わなかったので深く考えてはいなかったらしい。とはいえ話によるとこの2つのエンジンの変更はそう難しい訳ではないそうなので、必要に迫られれば、いつかは変更されると思います。そこまで需要があればですけどね。他にも、いくつかビルド時に必要なものがあるみたいなので、以下にコピペしておきます。
This is a generic zip of most of the dependencies to build the engine and Overture Game.

Included Contents are..

* OpenAL v1.1 headers
* OpenAL-Soft (Linux libraries)
* ALUT 1.1
* Nvidia CG 2.2
* FLTK (1.1.8)
* libogg 1.0
* libvorbis 1.1 (1.2.3 for Mac OS X)
* libtheora 1.0
* Newton 1.53
* SDL 1.2.14
* SDL_image v1.2.5
* SDL_ttf v2.0.8
* GLee Headers
* angelscript 2.7.1b
Newtonの他にもTheoraやVorbis、変わったところではFLTKやangelscriptなんてのもありますね。angelscriptというのはLuaなんかと同じ組み込み用のスクリプト言語らしい。って今調べて初めて知りましたけど(笑)。

最後にライセンスですが、以下のような注意書きが書かれていたのでコピペしておきます。
NOTE All patches submitted must be licensed under the same license as the rest of the code.. Most code is under the GPL, but the tests, OALWrapper and shaders under the zlib license.. All of the sample textures and maps are covered under the CC SA license.
基本的にはGPLv3だけどOALWrapperやtests、shaderなんかはzlibライセンス、サンプルのテクスチャやマップなんかはLugaruでも一部のアセットで採用されたCC-BY-SA 3.0という事みたいですね。妥当なライセンスですね。

#YouTube
HPL1 Engineを使用したアクションゲームのデモ
Energetic Trailer - YouTube
http://youtu.be/FOtASqo_uJo



#ニコニコ動画
頭痛が痛いPenumbra:Overture -part1- ‐ ニコニコ動画(原宿)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm424533



戦闘の様子。Quake 3系と比べてもかなり厳しい感じです。まぁ仕方ないですけどね。
頭痛が痛いPenumbra:Overture 物理学者vs犬(?) ‐ ニコニコ動画(原宿)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm530506



#外部リンク
Penumbra goes open-source - Wolfire Games Blog
http://blog.wolfire.com/2010/05/Penumbra-goes-open-source

FrictionalGames's Profile - GitHub
http://github.com/FrictionalGames/

In The Games Of Madness: Penumbra: Overture goes Open Source!
http://frictionalgames.blogspot.com/2010/05/penumbra-overture-goes-open-source.html

Frictional Games Forum - Open Source Collaboration
http://frictionalgames.com/forum/forum-27.html

Frictional Game's Wiki Home [Frictional Game Wiki]
http://wiki.frictionalgames.com/

Penumbra: Overture - Wikipedia, the free encyclopedia
http://en.wikipedia.org/wiki/Penumbra:_Overture

Newton Game Dynamics • About Newton
http://newtondynamics.com/forum/newton.php

AngelCode.com - game development and more...
http://www.angelcode.com/

2010年6月6日日曜日

あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ! -mozc編-

あ… ありのまま 今 起こった事を話すぜ! 「おれは mozcをソースからビルドするのが面倒くさいと思っていたのに いつのまにか終わっていた」

な… 何を言っているのか わからねーと思うが、おれも 何をされたのか わからなかった…

頭がどうにかなりそうだった… 催眠術だとか超スピードだとか、そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ! もっと恐ろしいものの片鱗を 味わったぜ…
いやいや本当にビックリです。何かmozcの追加辞書についてひと悶着があったみたいなので、いい機会だからと無謀にも素人がmozcをソースからビルドしてみようと、mozcのウェブサイトを見ながら悪戦苦闘するのを覚悟していたら、単純に書かれていた文をコピペしただけで手元にバイナリが出来上がってました。しかもDebian/Ubuntuのユーザー向けにDebパッケージも簡単に作成出来るようになってました。完全に拍子抜けです。ビルド経験が一回しかない私(しかも遥か昔)でも簡単に出来てしまいました。

最初はわけもわからずUbuntu向けじゃないやり方でビルドしてしまったのですが、そちらもコピペだけで出来ましたし。でも一番驚いたのは「GYP」とかいうパッケージがUbuntuのリポジトリに既にあって、あるコマンドを打てば半ば全自動でDebian用のパッケージまで作ってくれた事ですね。まぁその分、何が行われているのかほとんど理解出来てませんけど……。

それと自分でビルドすると未だにアイコンが無いみたいで自分で任意のアイコンを用意して「/usr/share/ibus-mozc/unknown.ico」と「/usr/share/ibus-mozc/product_icon.png」に置かなくてはいけないらしいのですが、何と「/usr/share/ibus-mozc/」自体が用意されていなかったので、ちょっと手間取ってしまいました。これも自分で作成しないといけなかったとは。他力本願で過ごしてきたから、いざというときに何にも出来ないのでしょうね。これからは少し考えを改めようかな。

追加辞書についてですが確かに追加辞書が無いとちょっと物足りない(主に人名等)ですが、最近のmozcはGUIでユーザー辞書を追加出来るようになっていますから、暫くはユーザー辞書で補ってみようと思います。どうせ名詞とかがメインですし。私の場合はですが。

#追記
mozcはatok用のユーザー辞書もインポート出来るので、以下のようなリンク先から入手すれば、だいぶ補えそう。ついでに追加と削除もGUIで簡単に出来ますしね。しかも本家のGoogle 日本語入力みたいに1万語制限も無いですし。って今は本家も無いのかな。よくわからないや。

#Picasa
上手に焼けました

拾い物のアイコン。とっても綺麗な仕上がりですね。ありがたや。

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#外部リンク
LinuxBuildInstructions - mozc - How to build Mozc on Linux - Mozc - Japanese Input Method for Chromium OS, Windows, Mac and Linux - Google Project Hosting
http://code.google.com/p/mozc/wiki/LinuxBuildInstructions

gyp - Generate Your Projects - Google Project Hosting
http://code.google.com/p/gyp/

フリーのIME・ATOKユーザ辞書リンク集
http://www.mwsoft.jp/programming/munou/ime_dictionary_link.html