ページ

2010年8月30日月曜日

Pandora情報更新 #08/30

明日で8月も終わりだというのに、この暑さ。マジ勘弁って感じですが、残念ながら9月以降も暑さが残るそうで……。さて最近また活発に動き始めたPandoraですが、また新しい情報が入ってきています。まずは日本人にとっては残念なニュースから。何とOpenPandoraの公式ウェブサイトで某日本の代理店(勝手に名乗ってるだけ?)についての警告文が掲載されていました……。揉めると嫌なので敢えて名前は伏せますが、正直、前々から胡散臭いなとは思っていたり……。私はあくまでPandoraウオッチャーな個人なので、内情はどうなのか知りませんけど。

後は不具合があったNubのテストですが今のところ順調らしいです。あと数日メーカーがテストして問題がなかったら、来週から大量生産に移行するようです。生産のスピードですが、MBと違って数日で数千個単位で生産可能らしい。Ed氏によると多分問題なく生産出来るのではないかとの事。どうやらNubメーカーとの関係は良好みたいですね。意思疎通が上手く出来ている模様。

次にMB(メイン基板)ですが、こちらもMWeston氏が交渉を行なっており生産スピードの向上にメドが立ったらしい。通常、MBはNubを直付けしてから、テストを行う段取りになっているので先にNubがテキサスに到着していないと最終工程を行う事が出来なかったようなのですが、今回Nubの不具合が解消される見通しなのでNubが無くてもMBのテストを行う事にしてスピードアップを図る事に同意したらしい?

何かいい加減な訳で間違いがあるかもしれませんが、そんな感じらしい。また、MBメーカーもだいぶPandoraのMBの癖を把握してきたらしいので、よりスムーズに生産出来る段階にあるらしい。とはいっても、Nubと違って、数日で数千個単位の生産は不可能らしいです。

Craig氏のコメントによると、MBメーカーとの話し合いにより、ファーストバッチ全台のMBが出荷完了する日付は「10月18日」になる見通しとの事です。あくまで、見通しであり、またMBがイギリスのPandoraチームに受け渡される期日なだけですけど、小出しに出荷するので、上手く組み立てていけば、10月末くらいにはファーストバッチ全台が出荷可能になるかもしれませんね。まぁだいぶ希望的観測ですけど(笑)。

そんな感じで全体的に上手くいきそうな雰囲気になってきたPandoraですが1つだけ不安な部分があったりします。お察しのとおりケースメーカーとの関係性ですね。一応、ケース自体は4000台分は完成しているそうなんですが、一向にイギリスに到着する気配がありません。それどころか、同じケースメーカーに発注しているTVケーブルについても、メーカーと揉めているらしいのです。何でも当初は1000個単位? での発注を認めていたメーカーが急に最低「10000個」の発注をしないと生産あるいは受け渡しをしないとゴネ出したようなのです。

この話しは、まだ不透明な部分があるので、だいぶノイズが入っていますが、TVケーブルが未だにPandoraチームに受け渡しされていない事は事実なようです。何か嫌な感じですね。Ed氏はセカンドバッチの注文状況を見てから、メーカーと改めて個数を話し合いたいそうなんですが、どうなるかまだわからないようです。一応、Fatih氏が中国メーカーと交渉を続けているようなんですけど、どうなっているのかフォーラムを覗いただけではわからない状況です。

そんな感じで、まだ一波乱ありそうなPandoraですが、一応ファーストバッチの期日は見えてきた感じです。Craig氏によると、セカンドバッチも今年のクリスマス頃までには発送したいと言っていますが、果たしてどうなる事やら。こう御期待。

それともう一つ。どうやら、OpenPandora名義での新しいフォーラムを創設したらしい。Ed氏によると、このフォーラムは、Pandoraチームからの公式アナウンスやサポート中心の所謂「オフィシャル」なもので、従来のGP32X.COMのフォーラムはコミュニティ中心のフォーラムとして、今までどおり運営されていく事になるだろうとのこと。まぁ新しくICPも製品として販売する予定もありますし、サポートの為のオフィシャルフォーラムがあっても良いのではないかと個人的には思いますけど。

#外部リンク
OpenPandora Boards
http://boards.openpandora.org/

2010年8月26日木曜日

iControlPadにも動きあり

Pandoraと同じ制作チーム、つまりCraig氏を中心としたPandoraチームが開発しているもう一つのプロダクトである「iControlPad」ですが、こちらも久々に動きがあったようです。iControlPadとはなんぞや? という方の為に説明すると、ズバリiPhone向けの外付けゲームコントローラーです。詳しくは公式ウェブサイトか私の過去記事あたりをご覧下さい。

このiControlPadの面白いところはPandoraとゲームボタンのレイアウトや、部品を共有しているという事ですね。これは以前の記事でも書いた事なのですが、おそらく共通パーツ化する事でパーツの調達コスト削減、ひいてはPandoraの安定供給か可能になるという事とゲームレイアウトを強制的にPandoraと同一なものにする事でiPhone向けゲームとPandora向けゲームの互換性を高めてPandoraへもiPhone向けゲームを移植して貰おうという魂胆があると個人的には思っているのですが、確たる根拠はありません。単なる妄想です。

ビデオや写真を見たところ、今までのプロトタイプよりもかなり良い感じのデザインになっているような印象です。ちなみにメインコントローラー部分とiPhone等のデバイスを挟み込むクリップ部分に分かれているので、仮に次世代iPhoneが出てもクリップ部分のアタッチメントを新型の形状にあった部品に交換すれば、コントローラー部分は買い直す必要が無いという親切設計になっているようです。またiPhone以外のデバイス、主にAndroid機への対応も考えているようで、需要があるようなら、他デバイスに適合したクリップ部分を新規に開発する予定もあるそうです。例えばDroidとかXperia用のアタッチメントなんかですね。

接続はUSBらしいのですが肝心のiPhoneはジェイルブレイク前提になってしまう? ので素人向けの商品とは言い難いかも。どちらにしろエミュレーターを動かす場合はJB必須らしいですが。噂によるとAppleはJBされたiPhoneをリモートで強制的に遮断する特許申請したらしい? ので、残念ながら、前途多難な感じがしますけど。むしろAndroid向けにブレイクする可能性の方が高いかもと個人的には思ったりして。

ちなみに予約は9月からで、ファーストバッチは約3000台を予定しているらしい。気になるお値段ですが、確定ではないが、内部バッテリー付きで49ドルくらいらしい。ただ肝心のリードタイムが約20週らしい。あくまで予定ですが。何故そんなに掛かるかというと、やはりケースの製作時間が大半らしい。ようやく最終デザインが確定したというのもありますが、例のNubの不具合が大きかったらしい。ケースですがPandoraと違って英国メーカーに依頼したらしい。お陰でPandoraよりも少ないパーツなのに製作コストは約2倍掛かってしまったらしい。それでも散々待たされ続けた中国メーカーへのストレスよりはマシって事なのかな(苦笑)。詳しいことがわかりしだい、またお知らせします。

#YouTube
iControlPad - History of Design - YouTube
http://youtu.be/BCGe1WzNRZ8



#外部リンク
iControlPad - Bluetooth gaming controls for your smartphone
http://www.icontrolpad.com/

iControlPad heads into production, support for other phones promised -- Engadget
http://www.engadget.com/2010/08/25/icontrolpad-heads-into-production-support-for-other-phones-prom/

#内部リンク
BLOG.MINAWA.NET: iControlPad
http://blog.minawa.net/2008/05/icontrolpad_3829.html

BLOG.MINAWA.NET: iPhone 3GSとPandora
http://blog.minawa.net/2009/06/iphone-3gspandora_8320.html

BLOG.MINAWA.NET: iControlPadの新デザイン
http://blog.minawa.net/2009/11/icontrolpad_1167.html

BLOG.MINAWA.NET: Pandora 1.5
http://blog.minawa.net/2009/11/pandora-15_902.html

2010年8月25日水曜日

Pandora情報更新 #08/25

もうすぐ9月だというのに一向に暑さが和らぐ気配がないですね。本当に困ったものです。さて未だに謎だらけなPandoraの進捗状況ですが、少しだけ進展があったらしいのでお知らせします。まずは例の「Nub」。つまりアナログスティック部分の不具合ですが、どうやらほぼ解消されたみたいです。

以前の情報でNubのいくつかに不具合が出たと書いた時に最初は3割といった高確率じゃないとか勝手に書いて、後でコッソリ消したりしていたのですが(失礼)、最新の情報によると不具合の発生確率は何と20-25%だったらしい。ゴメンナサイ。結構高かったですね。これじゃメーカー送りになるのも当然ですな。一度、メーカーに返されたNubですが、そこで機械的に選別を行って動作確認済のNubだけPandoraチームに返送されていたのが、つい最近までの流れらしいです。

現在は、メーカー側が不具合箇所を特定したらしく、修正版のサンプルをストレステストに掛けている段階らしいです。Ed氏の話では、多分大丈夫じゃないかと。まぁ希望的観測でしょうけど。ちなみに選別された動作品と、修正版の新型は特に内容に変化はないので、安心してほしいとの事。デザインや性能に差がある訳ではないって事ですね。単純に動くか動かないかだけみたい。

前回の記事の時点でのPandoraの出荷台数が約700台で、そのうち、約50台が返品、交換されたと書きました。その後、選別品のNubを取り付けたMBが約200台、イギリスのPandoraチームに引き渡されたらしいのですが、今日のCraig氏のコメントによると、そのうつの約80台を実際に出荷したみたいです。

更に新しいMBが約500台、Pandoraチームに近々届けられる「予定」になっているので、全て上手くいけば近日中に1400台(-50台?)くらいまでは予定に組み込まれているという事になるのかな。一応ファーストバッチが約4000台だから、目標の台数までは、まだまだ掛かりそうですね。残念ながら……。

ケースの方はまだ新しい情報は入っていないようです。前回の情報では約4000台の塗装作業の最中か仕上げが終了している段階で、そのうち1500個を先行して飛行機便で飛ばすという話だったのですけど。正直どこまで信用していい話なのかはわかりませんけど。特に中国のケースメーカーの話は二転三転してますからねぇ。真実であると思いたいところですが。

後はEd氏のビデオ公開くらいですかね。話題としては。このビデオは結構おもしろいですよ。1つは「Ginge」という名のアプリケーションで、何とGP2XやGP2X Wiz用のゲームやエミュレーター等を、Pandoraで何の手間も無しで動かしてしまうというスグレモノです。

といってもGP2Xのエミュレーターではなくて、LinuxのWINEのような互換レイヤーらしい。名前もWINE(Wine Is Not an Emulator)をもじって、Ginge(Ginge Is Not GP2X Emulator)らしい。洒落てますね(笑)。主な開発者はNotaz氏らしい。この人は本当に才能に溢れてますね。素晴らしい才能だ。

Gingeはエミュレーターじゃないので、互換性という意味では、それほど高い訳ではないみたい。とはいっても、セカンドCPUの一部分まで再現しているらしいので、カリカリにGP2Xに最適化されている一部のエミュレーター等以外は、結構動作するらしい。逆に云うと、完全なエミュレーターじゃなくて、互換レイヤーなので、動けば結構高速で動きますからね。まぁ、普通はPandora用に再ビルドした方が、ほとんどの場合、幸せになれそうですけど。

他にはテレビに繋いでゲームやエミュレーター、そして、ウェブブラウジングをしているビデオですね。既にChromiumが問題なく動作しているようです。Ed氏もChromiumが一番良い感じだとコメントしています。ビデオを見た限りでは、私もそう感じましたし。思ったよりも実用的な印象です。

#YouTube
Ginge: Playing GP2X Games on the Pandora (or WIZ) - YouTube
http://youtu.be/PAhzBNJE3pI



Pandora: TV-Out Demonstration - YouTube
http://youtu.be/ChWB1tPIi3Y



Pandora: Internet on TV with Mouse, Keyboard and 3G - YouTube
http://youtu.be/4VV9JpSSxzY



Pandora: Emulation Fun with Retrode, joypad and TV Out - YouTube
http://youtu.be/I4P-0rCy8Vg

2010年8月22日日曜日

Alien ArenaとIQM

Xrealの記事でモデルフォーマット「Inter-Quake Model (IQM) Format」の話を少し書いたのですが、Alien ArenaというQuake 2 エンジンベースのオープンソースFPSも、つい最近のリリースでこの新しいモデルフォーマットに対応したようです。

Alien ArenaはQuake 2 Engine(id tech 2)ベースという事からも判る通り技術的にはかなり古いエンジンからスタートしています。基本的にid tech 2とid tech 3は延長線上のエンジンなので互換性は結構融通の効くレベルらしいのですがモデルフォーマットはid tech 2時代の「MD2」だったようです。ちなみに、id tech 3は「MD3」で、id tech 4だと「MD5」らしいです。「MD4」は無いのかというと、実はあるそうですが、ほとんど使われずに廃れたようです。基本的にMD3と同じらしい。

「IQM」というのはMD5やValveのSource Engineで使われている「SMD」と同じようなモデルフォーマットらしいです。要するに最新とは言えなくとも十分現代的なモデルフォーマットって事ですね。説明によればMD5よりも軽量で優れているらしい? 実際Alien Arenaの開発者のコメントによれば、MD2のような時代遅れなモデルフォーマットと比べたら制作の面でもゲーム上の挙動の面でも、とても優れたモデルフォーマットだと絶賛しています。表現力の向上はもとより、レンダリングが40-50%も速くなったらしい。確かに良い事尽くめですな。

そして何より、この「Inter-Quake Model (IQM) Format」のメリットはAlien Arenaだけに留まらない所が素晴らしい。この前も書きましたが、既に以下のようなゲームエンジンのモデルフォーマットとして採用されているようです。
Games/3D engines that support IQM:
* Cube 2: Sauerbraten
* DarkPlaces
* Syntensity
* Red Eclipse
* Alien Arena
素晴らしい。基本的にこのIQMというフォーマットは「Cube 2: Sauerbraten」の開発者が自分達のエンジンの為に開発したものなのですが、リストをみて判るように「DarkPlaces」や「Alien Arena」といった、Quake(id tech)系のゲームエンジンにも対応しています。ちなみにその他のゲームエンジンは基本的にCube系のゲームエンジンなようです。このリストにXrealも加わると面白くなってくるのですけどね。

これがどういうメリットかというと、もしあなたがIQM準拠のモデルを作ったとしたら、必然的に多くのゲームエンジンで互換性のあるモデルを作った事になるからです。無駄な労力を使わずに多くのゲームで使用可能って事ですね。考え方は人それぞれでしょうが、どうせ苦労して作ったモデルなら、できるだけ多くのゲームが採用してくれた方が楽しいと思いますし。

#YouTube
Official 2010 Alien Arena Trailer - YouTube
http://youtu.be/c9tOgAewqmk



#外部リンク
Alien Arena - a fast, fun and free FPS!
http://icculus.org/alienarena/rpa/

IQMについての説明有り
Alien Arena 2010(v7.45) to be released soon! news - Mod DB
http://www.moddb.com/games/alien-arena-2008/news/alien-arena-2010v745-to-be-released-soon

IQM vs MD2 video - Alien Arena Game - Mod DB
http://www.moddb.com/games/alien-arena-2008/videos/iqm-vs-md2#imagebox

Inter-Quake Model (IQM) Format
http://lee.fov120.com/iqm/

ちょっと古いけど日本語の記事
Alien Arena 6.10、FPSの最高峰 - SourceForge.JP Magazine : オープンソースの話題満載
http://sourceforge.jp/magazine/07/11/09/013226

2010年8月21日土曜日

Bitcoinとはなんぞや

Xrealのフォーラムを覗き見していたら「Bitcoin」というアプリケーションがある事をしりました。ウェブサイトを見てみると、どうやらP2Pでの個人間送金システムなのか? 何かよくわかりませんがちょっとおもしろそう。誰か日本語でやさしく教えてください。

#外部リンク
Bitcoin P2P Cryptocurrency | Bitcoin
http://www.bitcoin.org/

Ubuntu 10.10にMozcが入ってた

何気なくUbuntuのパッケージを検索していたらMozcが10.10のパッケージとして収録されていた。大元のDebianで既にパッケージ化されていたので当たり前と言えば当たり前なんですけど。早速VirtualBox上の10.10にインストールしてみました。でも、何かおかしい……。

ちょっとバージョンが古いのでアイコンが有志が作った非公式版なのは別におかしくないですが、Mozcをオンにすると何故か右上にあるIBusのアイコンがおかしく(該当無しアイコン?)になるし、MozcのプロパティGUI? も立ち上がらなかったのです。一応パッケージは全てインストールしたはずなんですけど……。

まぁ、Mozcはまだまだ開発中のソフトウェアなので、結局、Ubuntuに収録されているバージョンだと中途半端に古くなってしまうのでPPAなり野良パッケージなりの配布先からインストールした方が無難ではありそうですが。無論、自力でソースからビルドするのも有りですけどね。

私見ですが10.10ではなくて11.04あたりになればMozcもだいぶ安定している頃だと思いますので、Ubuntu公式のパッケージバージョンでも問題なく使用出来るようになると思います。人柱上等の人は積極的に使ってバグ報告に貢献してみてはいかがでしょうか?

#Picasa




#外部リンク
Ubuntu -- パッケージ検索結果 -- mozc
http://packages.ubuntu.com/search?suite=default§ion=all&arch=any&searchon=names&keywords=mozc

2010年8月20日金曜日

Rogue Reborn

最近、個人的に追いかけているXreal Engineですが、実は既に派生エンジン(兼新ゲーム)があったりします。もともとXreal自体がid tech 3(Quake 3 Engine)の派生エンジンであるioquake3の派生版な訳ですが、そこから更に派生したのが今回取り上げる「Rogue Reborn」なんですね。

簡単に説明するとid tech 3をオープンソース環境でも使いやすくして更に互換性を維持しつつ微妙にグラフィック関係を強化したりOpenALやOgg Vorbis、VoIP機能等を追加したものがioquake3。そのioquake3を主にグラフィック強化(レンダラー)しid tech 4(Doom 3 Engine)世代のアセット(MD5やBSP)を読み込み可能にしたものがXrealです。

ではXrealからRogue Rebornは何が強化されているのかというと実は内部的に結構変わっているようです。まず一番大きな変化はプログラム言語がC言語からC++言語へと変化しているようです。この変化により現段階ではまだ実験的ながらも物理演算エンジン「Bullet」とのネイティブな統合が行わる予定らしいです! これは大きい変化ですね。

Xrealでも物理演算エンジンの搭載は予定されていますが、今のところBullet本体ではなく、Java実装版のJbulletになる可能性が高い訳ですし。何で素直にBulletにしないかというと、どうもC言語主体のプログラムにC++言語のプログラムを掛け合わせるのが難しいかららしいのです。完全に素人なので何故なのかは理解できませんけど。

他にも野心的な改良が行われているようで、例えばGoogleが開発しているJavascriptエンジン「V8」を移植していたり! 正直これもかなり驚きました。どうやら柔軟なGUI開発の為らしい? ですが他にもJavaScriptの開発者は大勢いるし、優秀な人も多いので開発者の目を惹きやすいというのもあるかもしれません。まだ詳しく調べていないのであいまいですけど。

他にもXrealで使われているビルドツール「SCons」から「CMake」に移行したり、更にプログラムの構成を以下のように変化させたりしているようです。詳細はわかりませんが、主催者はかなりオープンソースプロジェクトに造詣が深い感じがします。何というか、他人とのコラボレーションを配慮しているような感じ(笑)。何がどうというのは説明出来ませんけど。
* Server
* Client
* Shared
* Renderer
* Game
* Gui
そんな感じでかなりの変化をもたらしている「Rogue Reborn」ですが、こちらも最近、主催者のモチベーションが大きく下がってしまって、一旦制作が凍結してしまっていたようです。原因は全然盛り上がらなくて、協力者が集まらなかったかららしい。特に、モデラーやマッパー。奇しくもXrealのゲームと同じ原因ですね。やっぱりオープンソースのゲームはコンテンツ不足が顕著なようです。逆に言えば、この問題を何とかクリア出来れば、今よりも盛り上がる可能性があるという事ですね。

そんな感じで一旦は終了宣言が出されたRogue Rebornですが、つい最近になって、また作者のモチベーションが上がってきたらしく開発が再開されたようなのです。これも偶然といえば偶然ですね。まだW:ETのオープンソース化の前の話ですし。虫のたより的な感じです。

実はBullet実装前に自分でビルドしてみた事があるのですが、一応、ビルドが通ってバイナリが生成出来たのですが、残念ながらスタート画面から先に進めなかった記憶があります。今は更にBulletが実装されてしまってUbuntuの環境では自力でBulletからビルドしなくちゃいけないので気力がつきて試さずにいますけど。

Xrealは一応ビルド出来てゲームもプレイ可能だったのでそういう意味ではXrealよりも安定性の面では劣っているのかもしれません。まぁまだプロジェクトが始まったばかりなので、安定性は語れないかもしれませんけど。いずれにしろ、新しいプロジェクトが出来てくるのはお互い刺激されるし、良い事だとは思いますけどね。これから先、Xrealと並んで要チェックなプロジェクトだと思います。こう御期待。

#YouTube
最新のプレイ画面。なかなか良く出来てそうです。注目はリーン(覗き込み)や、スタングレネードの画面効果等です。途中大音量注意。
Rogue Reborn - Various Work In Progresses - YouTube
http://youtu.be/3YNz7VsjaSQ



Bullet実装テストらしい。
Rogue Reborn - Bullet Physics Testing - YouTube
http://youtu.be/Cc7zvoB5lQU



V8の説明らしい。正直、何を言っているのか私には理解不能ですが。
A talk on the implementation of Google's V8 within Rogue Reborn - YouTube
http://youtu.be/_8cb84x944I



#外部リンク
Rogue Reborn PC game - Mod DB
http://www.moddb.com/games/rogue-reborn

2010年8月18日水曜日

Xreal Engine 情報

Xreal Engine についてのちょっとしたメモです。まず、いままでの「Xreal」プロジェクトは「(FPS)ゲームエンジン」と、そのゲームエンジンを使用したFPSゲームとしての「Xreal」の2つの意味がありました。今回の「ET-XreaL」の発表を機にFPSゲームとしての「Xreal」は開発を終了して、これからはゲームエンジンとしての「Xreal」の開発のみに専念するそうです。ベースとなっている「ioquake3」と同じ手法ですね。

「ioquake3」も自らのプロジェクトではゲームそのものは開発していません。代わりに「ioquake3」を使用したサードパーティがゲームを開発しています。例えばQuake3 Arenaのクローンである「Open Arena」やコミカルな「World of Padman」、西部劇調な「Smokin Guns」、他にも「Tremulous」、「Urban Terror」など多彩なゲームに活用されています。

Xrealの場合は残念ながら意図的にという訳ではなく単に人的リソース不足が中止の原因だそうです。ぶっちゃけモデラーやマッパー(レベルエディター)が集まらなかったって事らしいです。この点は私が最初に見たXrealの記事の時点で懸念されていた事なんですよね。やっぱりオープンソース系ゲームだとどうしてもプログラマー以外の集まりが悪いですからねぇ。問題はコンテンツ(アセット)の不足という事なんでしょう。

「Xreal」がベースとなった「ioquake3」と比べて何処が優れているのかというと、まずはレンダラーの改良による表現力の強化ですね。またGPU依存度が高くなる代わりにVBO等の使用が可能になったという事らしいです。これは単純に高FPSを維持できるようになるみたいです。

またDoom3 (id tech 4)エンジン世代のマップ(BSP)と互換性のあるマップ(XBSP)の採用による表現力の強化。同じくDoom3 (id tech 4)エンジン世代のモデル(MD5)そのものを使用可能なので同じく表現力の強化が可能らしいです。要はDoom3 (id tech 4)エンジン世代と同程度のクオリティを表現可能って事ですね。素晴らしい。

後は、スクリプト用言語として「Lua」を組み込んでいるみたいです。元々、id techはC言語ライクな「QuakeC」と呼ばれるオリジナル言語を組み込んでいるらしいのですが、やはり簡単に使えるスクリプト言語があったほうが楽ですからね。

ベースとなっているioquake3が採用しているSDLやVoIP機能等もそのまま使用可能です。特に書かれていませんがSDL使用によるマルチバイト表示は日本語化の為には必須ですからね。って多分日本語フォントの表示までは可能だと思うのですけど、確認は出来てませんが。ちなみにオリジナルのid techは現行の4まで、日本語フォントは使用不可らしいです。多分ですけど。

まだ完全ではないのですが「Lua」に続いて「Java VM」も組み込んでいる最中らしいです。これは凄い。これには賛否両論があるようですが、このJVM搭載の第一目標は毎度お馴染みの物理演算エンジン「Bullet」のJava実装版である「JBullet」をXrealでも使用可能にする為らしいです。これはどちらかというと概念実証 (Proof of Concept)の類らしいです。しかし実験では実用的に使用可能だったらしい。最近のFPSエンジンに物理演算エンジンは欠かせなくなっているのでXrealもBulletが使えるようになると見栄え的にはいいですけど。

他には、Xrealに実装されるかわかりませんが最近のオープンソース系FPSゲームで話題になっているモデルフォーマットに「IQM(Inter-Quake Model)」というのがあります。これはCubeというオープンソースのゲームエンジンで採用されたモデルフォーマットなのですが、Xrealでも採用されているMD5よりも優れている上に互換性もあるフォーマットらしいので、もしかしたらXrealでも採用されるかもしれません。

既にQuake系ゲームエンジンである「DarkPlaces」や「CRX(Alien Arena)」でも採用されているので、同じQuake系のXrealでも移植は難しくないと思われます。何より、この「IQM」の登場により、微妙にバラバラだったオープンソース系FPSゲームのモデルフォーマットが、別系統である「Cube」系エンジンも併せて統一される可能性が高まりますからね。こうなると、オープンソース系の弱点である「Asset」の不足という問題も一気に解決される「可能性」はあると思います。

#外部リンク
Games that use this Engine | ioquake3
http://ioquake3.org/extras/derivative-games/

Inter-Quake Model (IQM) Format
http://lee.fov120.com/iqm/

JBullet - Java port of Bullet Physics Library
http://jbullet.advel.cz/

2010年8月17日火曜日

Google Sitesでハマった事

単なるメモです。久しぶりにGoogle Sites(MINAWA.NET)を弄ってみたのですが、どうもページ名がおかしかったのです。具体的には「Game Engine」というページ名にしてURIが「www-minawa-net/game-engine」になっていたものを一度削除しました。

その後また「Game Engine」というページ名で、以前と同じ手順でページを作成したのですが、そうするとURIが「www-minawa-net/game-engine-1」という名前になってしまったのです。これはこれでいいのかもしれませんが、末尾に「-1」とか勝手に名前を改名されるのが、どうも気に入らなかったのです。

どうすれば、「-1」無しのオリジナルなURIになるのかと悩んだのですが、試しにもう一度「Game Engine」というページ名を同じ手順で作成してみたら、今度は「-2」を付加したURIに変更されていました。ここでようやく仕組みに気付いたのでした。Google Sitesは一度作成したページを削除して新たに同じ名前でページを作成しても内部的には別のページという事で自動的に区別されているのですね。何というかありがた迷惑です。

この方がプロからしたら正しい動作なんでしょうけど、素人にはややこしいルールです。で、結局、オリジナルの「www-minawa-net/game-engine」をもう一度使いたい場合はどうするのかというと更新履歴を遡って「www-minawa-net/game-engine」の削除を取り消せばよかったみたいです。なるほど。お陰で余計なページを2つほど作ってしまいましたよ。

答えを書くと自分の間抜けさを晒すだけなので書くのをやめようかとも思ったけど、もしかしたら、同じようにGoogle Sitesで悩んでいる人がいるかもしれないので、一応書いておきました。って、そんな人いないかもしれませんが……。

#内部リンク
Game Engine - MINAWA.NET
http://www.minawa.net/game-engine

2010年8月16日月曜日

Xreal再始動、他

いやいや、暑いですね。今日は特にそう感じました。夜でも暑いですが。先日速報でお知らせした「id Software Open-Sources ET, RTCW」ですが、早速新しい流れが出始めています。前回はあまり時間が無かったので、ほぼ見出しのみしか書きませんでしたので、今回はもう少し詳しく説明してみたいと思います。

今回id Softwareがオープンソースとして公開したのは「Wolfenstein」という人気ゲームシリーズのうちの2作品です。「Return to Castle Wolfenstein」(通称「RtCW」)と、「Wolfenstein: Enemy Territory」(通称「W:ET」)です。RtCWはシングルプレイとマルチプレイが可能であり、その続編にあたる「W:ET」は、マルチプレイのみに特化したゲームです。本来は「W:ET」もシングルプレイ有りだったようなのですが、開発が難航して、完成していたマルチプレイのみをフリーゲームとして公開するという事で落ち着いたようです。

「RtCW」と「W:ET」の二作品に使われているゲームエンジンは元々、Quake 3 Engine(iD Tech 3)がベースになっています。ご存知の方もいるかもしれませんが、Quake 3 Engine(iD Tech 3)は既に数年前にオープンソースとして公開されていました。ですので、基本的な部分は既にオープンソース化されていたのです。で具体的に何が今回のオープンソース化で変化するのかというとゲームコード部分らしいです。ゲームコードで何が変わるのかというと、ズバリゲームシステムそのものですね。

私も素人なのでいい加減な知識しかありませんけど。「RtCW」でいうと、シングルプレイ時の敵AIとか(曖昧)、「W:ET」は今までのQuake3系ゲームにはなかった、「スキルシステム」や「クラス制」が新たに加わる可能性が高いです。特に「W:ET」のシステムは、数年経った今でも、かなり高い評価を得ているゲームシステムなので、このシステムがOSS系ゲームでも使用可能になるのは、とても大きなメリットだと思います。

ソースコードが公開されてから、数日しか経っていませんが、既に幾つかのプロジェクトが動き出しているようです。まずは、Quake3エンジンの改良版である「ioquake3」が、「iowolfet」と「iortcw」という新たなプロジェクトを立ち上げるそうです。これは、ioquake3をベースに、それぞれのソースコードを追加したものになりそうです。ioquake3自体がQuake3エンジンとの互換性重視なので、それほど大きな変化は加えられないとは思いますけど。安定性重視ですし。

ioquake3とは別の動きとして、何度か取り上げたことがある「Xreal Engine」の方でも、新たに「ET-XreaL」というプロジェクトを立ち上げたようです。これも名前から判るように、「Xreal」をベースとして、今回公開された「W:ET」のソースコードを追加していく方針のようです。「Xreal」について、知らない人がいるかもしれませんが、このエンジンは「ioquake3」をベースに、主にグラフィック(レンダラー?)を野心的に強化したエンジンです。詳しくは以前書いた駄文を見てもらえれば幸いです。

今回の発表に際し、Xrealの実力を示すビデオが公開されました。どうやら、並列分割シャドウマップ技法(Parallel-Split Shadow Maps)という技術デモらしいのですが、正直どういうものかは私にはわかりません(苦笑)。ただ、映像を見た限り、かなりリアルな表現が可能な技術なようです。それにしてもid tech 3ベースのエンジンでここまでのリアルな表現が可能になるとは俄には信じられませんね。

まぁこれは映像のプロが作ったデモで、誰もがここまでのレベルを簡単に制作可能という訳ではないでしょうし、上手くXrealの弱点(変なテカリ方)を覆い隠している印象はありますけど。それを差し引いても、他のオープンソースなFPSゲームエンジンと比べて、グラフィックの表現力は群を抜いていると思いますね。長くなったのでここで終了です。

#YouTube
是非ともリンク先の720pでご覧下さい。
XreaL Parallel Split Shadow Mapping - YouTube
http://youtu.be/vWkhyIeEfjY



#外部リンク
Welcome Wolfenstein: Enemy Territory and Return to Castle Wolfenstein! | ioquake3
http://ioquake3.org/2010/08/12/welcome-wolfenstein-enemy-territory-and-return-to-castle-wolfenstein/

#内部リンク
BLOG.MINAWA.NET: XreaL
http://blog.minawa.net/2009/04/xreal_1079.html

BLOG.MINAWA.NET: XrealRadiant
http://blog.minawa.net/2010/08/xreal-engine_4491.html

2010年8月15日日曜日

Pandora情報更新 #08/15

かなり久々にPandoraの情報。別に忘れていた訳じゃないです。単にこれといった動きがなかっただけで(笑)。とはいいつつ最近は前ほど熱心には情報収集していないのも事実ですけどね。何せ動きが遅すぎて。そんな可愛いどん亀さんですが、最近また動き始めたみたいです。えーと、まず何が原因で動きがストップしていたかというと、主に「Nub」つまり、アナログスティック部分の不具合みたいです。

実際に組み立てて出荷する段階になると何故かNub部分が動かない個体がチラホラと出てしまっていたようなのです。といっても高確率な故障率じゃなかったそうなのですが、このまま数千個単位で生産していくと故障率も馬鹿に出来なくなるし、何より原因がはっきりわからないままでは、これから先のPandoraの安定供給は不可能なので、非常に残念ではあるけどNubの生産メーカーが原因を突き止めるまで新たなPandoraの生産は中止状態だったようです。

他にもMBにもいくつか動かないモノがあった? ので、テキサスのメーカーに送り返して、もう一度検査してもらっていたらしい? ちょっと曖昧な情報ですが、そんな感じで足踏み状態だったみたいです。贔屓目かもしれませんが、Pandoraのような零細メーカーの場合、品質管理に問題があるのは、ある意味仕方ないのかもしれません。何せ実質4人の会社ですから。しかも、アマチュアが主体ですし。

そんな感じで2ヶ月くらいダラダラと過ごしていたようですが、最近になって、ようやくNubの不具合が修正されたらしいです。あくまで、Craig氏の情報ですけど。それで、来週の月曜日には新しいNubを取り付けたMBのPandoraが約200台、出荷されるそうです。ちなみに、今まで出荷したPandoraは約700台らしいです。

そのうち約50台が何らかの不具合で返品、交換されたそうです。700台で50台ですか。流石にちょっと多いかな。まぁ初版だからそんなもんなのかもしれませんけど。ちなみに実際はもっと多いのではないかという意見もあります。細かい不具合で返品まではどうかなと思っている人もいるでしょうしね。まぁこればかりはPandoraチームを信じるしかないですけど。

あとはケースですが、既に4000個は生産されて、例の塗装過程にあるか、あるいは既に終わっているそうです。ちなみに、LRボタン部分は塗装されないように変更されたそうです。何故かというと、塗装による厚みで上手く押せない不具合が発生したから(苦笑)。まさに手探り状態ですね。勝手に塗装込みにした中国メーカーに責任がある気がしますけど。そのケースですが当面必要な1500個を飛行機便で飛ばして残りはお金の節約の為に船便で運ぶそうです。だいたい一ヶ月くらい掛かるらしい。1500個はもっと早いですけど。

まぁそんな感じでいつ終わるんだ的なツッコミを入れまくりのPandoraプロジェクトですが、何とか破綻せずに進んでいるようです。ソフトウェアの面では、更に順調に進行中みたいですし。特にNotaz氏とDJWillis氏によるカーネルやOS部分。もう少し調べたら、また駄文を書くかもしれません。最後に先日、YouTubeで公開されたPandoraチームによる制作風景。何やら牧歌的な香りが漂ってますが、見た通り、おっさん4人でコツコツとハンダ付けなどをして制作しているようなので、見捨てずに見守ってあげて下さい。

#YouTube
A day in the life of the British console manufacturing industry. - YouTube
http://youtu.be/W6PmiurY68M

2010年8月14日土曜日

id Software Open-Sources ET, RTCW

WoW!こりゃ凄い!今日はもう寝るので明日また調べなおしだ。ありがとう。カーマック先生。

#外部リンク
[Phoronix] id Software Open-Sources ET, RTCW
http://www.phoronix.com/scan.php?page=news_item&px=ODUwNA

2010年8月11日水曜日

本家Ubuntuの日本語表示問題

昨日書いた事の続きです。大袈裟な書き方ですが実は大した事では無いです。きっかけは先日公開されたUbuntu 10.10のAlpha3をVirtualBoxで試してみた事でした。特に問題なく起動出来て試しにFirefoxでウェブブラウジングをしてみたのですが、その際に本家Ubuntu10.04で気になったFirefoxでの日本語表示のバグ? というか表示の汚さが解決しているか試してみたのです。

結果は10.04と変化がない状態。つまり汚かったのです。10.04は日本語フォントのデフォルトがTakaoフォントに置き換わったばかりで、もしかしたら何かの設定が間に合っていなかっただけなのかと勝手に思っていました。事実、日本語Remix版では特に問題もなかったですし。あれから時間も経過していたのでRemix版の成果が本家に取り入れられているかなぁなんて思っていたのですが特に変わっていませんでした。

このままでは今回の10.10でも本家版は日本語表示(一部)が汚いままでリリースされてしまうと思い、素人ながら解決策を模索し始めたのでした。前回の記事を自分で読み直していた時に、ふと古い中国語フォントと日本語フォントとのバッティングというのが気に掛かり「もしかして、古い中国語フォント(ttf-wqy-zenhei)以外の他言語フォントがまたバッティングしているのではないか?」という疑問が思い浮かんだのです。

ものは試しとVirtualBox上のUbuntu 10.10のフォントを調べていると、それらしいフォントが見つかりました。それは「ttf-unfonts-core」という名の韓国語 TrueTypeフォントでした。早速このフォントを削除してみたところ……。ビンゴ! 前回の記事で日本語の表示がおかしかったウェブサイトが見事修正されておりました。

多分ですが韓国語フォントに含まれている漢字部分が日本語フォントよりも優先される設定になっているのが原因なのではないかと思います。あくまで素人の推測ですけどね。せっかくなので写真付きで説明してみたいと思います。これって何処かに報告した方がいいのですかね。それとも大した問題じゃないのかな? とりあえずブログで書いとけば誰かが見てくれると思ったので書いときました。

#Picasa
Firefoxでの表示例。一部の漢字がおかしい。例えば、「繁体字中国語」等。

Firefoxでの表示例その2。こちら一部の漢字がおかしい。例えば、「半角英数字」等。

関係があるのかわからないが、試しにFirefoxのスタイルシートを無効にした状態。こちらは漢字含めて表示は問題なさそう。


これが「ttf-unfonts-core」。試しにこのフォントを削除してみたところ……。

同じウェブサイトをもう一度試してみた。今度は正常に日本語が表示されている。


Firefoxのフォント設定。デフォルトから特に弄ってません。

ついでに、Ubuntuリポジトリにあったchromium-browser。日本語化の為に「chromium-browser-l10n」もインストール済み。やっぱり汚い。


Chromiumのデフォルトのフォント設定。「chromium-browser-l10n」を導入後なので、ちょっと変化してるけど、全部「sans」って……。

フォント設定を以下のように手動で変更。これがベストなのかすらわからないけど。ちなみに、「ttf-unfonts-core」を削除していないと、表示の汚さは変わりません。

「ttf-unfonts-core」削除後。Firefoxと同じように正常に表示されているように見える。


ついでにバグみたいなものを発見。「/usr/share/fonts/truetype/」の写真だけど「/etc/alternatives/ttf-japanese-mincho.ttf」へのシンボリックリンクが「ttf-japanese-mincho.otf」になってる。対になっている「/etc/alternatives/ttf-japanese-gothic.ttf」へのシンボリックリンクは「ttf-japanese-gothic.ttf」なんだけど。

#外部リンク
Develop/Maverick/JapaneseEnvironmentForNonRemix - Ubuntu Japanese Wiki
https://wiki.ubuntulinux.jp/Develop/Maverick/JapaneseEnvironmentForNonRemix

2010年8月10日火曜日

Ubuntuと日本語フォントの謎が解決したかも

もう一時か。ちょっと精神的に疲れてしまったので本題は明日以降にしますが以前から疑問だった本家Ubuntuでの日本語フォントの汚さの原因を探り出せた気がします。一体何のことを言っているのかと思った人は以前私が書いた駄文を読んでみてください。個人的にですが、正直かなり嬉しいです。もしかしたら私だけの問題なのかもしれませんが他の人の役に立つかもしれないので明日以降改めて説明したいと思います。勿体ぶって恐縮ですが、今日はここまでにします。

#内部リンク
BLOG.MINAWA.NET: Ubuntu 10.04リリースだけど……
http://blog.minawa.net/2010/05/ubuntu-1004_8629.html

BLOG.MINAWA.NET: Ubuntu 10.04 LTS の日本語フォント
http://blog.minawa.net/2010/05/ubuntu-1004-lts_6072.html

2010年8月8日日曜日

VDrift

最近オープンソースのゲームばかり追いかけている気がしますが、まぁいいか。今日取り上げるのは「VDrift」という3Dレーシングゲームです。私は名前くらいしか聞いたことがなかったゲームなのですが、調べてみるとOSSのレーシングゲームでは「Tux Racer」と並んで、代表的なゲームらしいです。SuperTuxKartは名前から分かるとおりLinuxのマスコットであるTux君(腹筋割れペンギン)が主役のコミカルなレーシングゲームなのに対し、VDriftはリアルな自動車による正統派レーシングゲームといった違いがありますけど。

そのVDriftなんですが、ウェブサイトをよく見ると使われているライブラリー類のロゴが表示されています。上から順に「SDL」、「OpenGL」、「Bullet」、「Vorbis(Xiph)」ですね。説明するまでもなく、それぞれがオープンソースの代表的なライブラリーですね。「OpenMW」や「The WorldForge project」、「Ryzom」、「Xreal」といったゲームもまた同じような構成のライブラリーを使用していました。まぁ物理演算エンジンのBulletは、まだあまり使われてはいませんけど。

代わりと言っちゃなんですがニコニコ動画で有名な「MMD(Miku Miku Dance)」なんかには、Bulletが使用されていますね。残念ながらMMDはフリーではあってもオープンじゃないですし、またクロスプラットフォームでもありませんけど。本当に惜しいです。

将来MMD自体がOSS化される、あるいは似たようなコンセプトのソフトウェアがOSSライセンスで公開されるようになれば大きな変化を巻き起こす可能性が高いと個人的には思っているのですけどね。まぁ既に有志の方によってMMD to Blenderは可能な段階ではあるのですけど。

横道にそれました。そんな感じで現在の著名なオープンソース系ゲームのライブラリー構成は幸か不幸か似たようなものになってきています。このVDriftも有志の方によって新たな試みが行われている最中のようです。具体的に云うと3Dグラフィックエンジンがオリジナルなものから「OGRE」へと変更したバージョンが既に制作されているようなのです。

一概にどちらのエンジンが優れているのかは判断出来ませんが移植性や今後の開発を考えると餅は餅屋的な意味ではOGREの方が良いのかなと素人的には考えられますがどうなんでしょうかね。パフォーマンス云々はまだ初期段階な事もありOGREの恩恵は無いみたいですけど。表現力的な意味ではOGREの方が好みかもしれませんが。

#YouTube
VDrift - racing simulator for Linux - YouTube
http://youtu.be/e57scWGyp0I



OGRE版
Stunt Rally ver.03 - jungle1 flip - YouTube
http://youtu.be/GQZGeKxxnv4



おまけでSuperTuxKart。
Gaming In Linux : Super Tux Kart - YouTube
http://youtu.be/PpDHaHH8Io4



#外部リンク
VDrift - Open Source Racing Simulator
http://vdrift.net/

vdrift-ogre - Stunt Rally game with Track Editor, based on VDrift and OGRE. - Google Project Hosting
http://code.google.com/p/vdrift-ogre/

Topic :: rendering by Ogre
http://vdrift.net/Forum/viewtopic.php?t=1316

Main Page - Supertuxkart
http://supertuxkart.sourceforge.net/Main_Page

4Gamer.net — インディーズゲームの小部屋:Room#65「VDrift」
http://www.4gamer.net/games/040/G004096/20081112021/

窓の杜 - 【週末ゲーム】第369回:リアル志向の3Dカーレースゲーム「VDrift」
http://www.forest.impress.co.jp/article/2009/03/13/vdrift.html

2010年8月5日木曜日

OpenMW

「OpenMW」。これだけ聞くと一体何のこっちゃと思いますね。オープンなMW? ムーンウォーク? 手塚治虫のムウというのもありますけど。答えは「Morrowind」。私も去年衝動買いした洋ゲーのRPG「Oblivion」の1つ前のゲームなんですね。で「オープン」が付いているということは……。ウェブサイトの解説を読むと以下のように書かれています。
* be a full featured reimplementation of Morrowind
* run natively on Windows, Linux and MacOS X
* support all existing content, including Tribunal, Bloodmoon and all user created mods
* allow much greater modability: change game rules, create new spell effects, etc through scripting.
* fix system design bugs, like the "dirty" GMST entries in mods, and the savegame "doubling" problem
* improve the interface and journal system
* (possibly) improve game mechanics, physics, combat and AI
* (possibly) support multiplayer at some point
* (possibly) improve graphics to use more modern hardware
勝手に実行環境を整えて他プラットフォームへの移植、ゲーム内容の変更を可能にしましょうというプロジェクトらしい。また、このようにも書かれています。
Do I need Morrowind?

YES. You must legally own and install Morrowind before you can use OpenMW.
当たり前と言えば当たり前ですけどね。ゲーム自体(おそらくassets)は必要ですよという事らしい。素晴らしい試みだとは思いますがここまでやるなら何もオリジナルに拘る必要性は無い気がしないでもない……。完全に解析されているならば開発も簡単だろうけどそうでも無さそうですし。それに、このやり方だと販売元の意見次第で簡単に頓挫する可能性がいつまでも残りますしね。まぁベセスダはそこまで頭が固い会社じゃないとは思いますけど。ちなみに、以下のようなツールで開発を行っているみたいです。
OpenMW is built with various open source tools and libraries:

* Programming language: C++
* Graphics: OGRE
* Physics: Bullet
* Sound: OpenAL and Audiere
* GUI: MyGUI
* Input: OIS
* Scripting: not determined
うむ。なかなかいいチョイスですな。とか完全に素人なのに偉そうですが(苦笑)。3Dグラフィックエンジンに「OGRE」、物理演算エンジンに「Bullet」、サウンドに「OpenAL」、GUIに「MyGUI」、インプットに「OIS」ですか。他のプロジェクトだとGUIに「CEGUI」、インプットに「SDL」っていう方がポピュラーな気もしますけど。スクリプト言語は未定だそうですが、普通だと「Lua」辺りがきそうな気がしますね。

うーん、やっぱり、ここまでするなら、いっそ新しいサーガ(物語)を自分達で紡ぎだした方がいろいろな意味でいい気がしますけどね。ライセンス的な意味も含めて。モチーフにするくらいなら特に文句も言われないと思いますし。まぁそれだと作る方としてはおもしろくないのかもしれませんね。あくまでモローウィンドの世界を再現したいという気持ちがモチベーションかもしれませんし。

#YouTube
OpenMW terrain test2: skydiving - YouTube
http://youtu.be/2wwMZeL74wA



OpenMW: Mages Guild - YouTube
http://youtu.be/1ugvFIlcm4M



#外部リンク
OpenMW
http://openmw.org/

The Elder Scrolls Official Site
http://www.elderscrolls.com/

2010年8月2日月曜日

The WorldForge project

期待のオープンソースMMORPGであるRyzomですが、実は他にも似た様なプロジェクトがいくつかあったりします。その一つがタイトルにもある「The WorldForge project」です。って、私もRyzomについて探っている内に見付けただけなので詳しくは知らないのですけど。何で知ったのかというとRyzomのツールキットである「NeL」というプロジェクトがあるのですが、このNeLが今年のGSoC(Google Summer of Code)に申し込んだようなのです。残念ながら不採用でしたが。

普通なら、ここで話が終わるのですが似たようなプロジェクトである「The WorldForge project」もGSoCに申請して、こちらは目出度く採用されたのですが、何と気前良く自らのGSoC 2010の枠の一つをNelに譲ってくれたらしいのです。その事がNelのウェブサイトに掲示されていて、私もThe WorldForge projectの情報を得ることが出来たという事です。何がきっかけになるかわかりません。

そんな感じで「The WorldForge project」というMMRRPGのツールキットを知ったのですが、このプロジェクトは案外古く1997年からスタートしているようです。今年が2010年だから13年ですか。凄いですね。その割には、あまり進んでいない気もするけど。特徴と言えば3Dグラフィックスエンジンに話題の「OGRE」を採用している点でしょうか、

そのおかげか3Dについてだけ見れば、Nelを使用しているRyzomよりも上に見えますね。個人的な意見ですがそれでもやはり、Ryzomの方が総合的に見て上だと思います。何と言ってもRyzomは商用ゲームとして実際に運用されていますからね。この部分を大きなアドバンテージだと思います。ちなみに「The WorldForge project」はあくまでMMORPGツールキットなので、NelにおけるRyzomのようなクライアントは別にあるようです。その一つが「Ember」というやつらしいです。調べてみるとUbuntuでも既にパッケージ化されているようで簡単に試すことが可能でした。

ただ実際に起動するとサーバーへの接続が上手くいかなかったですけど。あんまり詳しくやっていないので何かのミスかもしれませんが。現段階では、まだまだ完成とは言えない気がしますが、RyzomもEmberもオープンソースですから、お互い、良いところは取り込んでいけば、より良いゲームに磨かれていくのではないでしょうか。やはりライバルは必要ですし。ゲームのようなジャンルには特に。

#Picasa
まぎれもなく、「OGRE」製ですな。


サーバー選択画面。やっぱりちょっとアマチュア臭い。

#YouTube
Worldforge Ember, authoring visualizations - YouTube
http://youtu.be/anLMkhWYpnM



#外部リンク
The WorldForge Project
http://worldforge.org/

WorldForge Developers Journal
http://worldforgedev.org/

OGRE – Open Source 3D Graphics Engine
http://www.ogre3d.org/

Ryzom - Home - Ryzom Core Development Site
http://dev.ryzom.com/projects/ryzom/wiki

WorldForge Home
http://socghop.appspot.com/document/show/gsoc_org/google/gsoc2010/worldforge/home

Google Summer of Code - Wikipedia
http://ja.wikipedia.org/wiki/Google_Summer_of_Code

2010年8月1日日曜日

XrealRadiant

XrealとXrealRadiantのビルドが出来たけど使い方が全然わからない。特にXrealRadiant。Xrealもスクリーンショットを取りたいんだけどコマンドを覚えないといけないのかな。うーむ、謎がいっぱいだ。今調べなおし中なんですが、Xrealは結構凄そうです。

残念ながら以前よりも開発は活発ではないですが細々と作者さんがコツコツとエンジンの改良を加えている最中です。Xrealを含めたオープンソースな3Dゲームエンジン(主にFPSエンジン)について、また改めて駄文を書こうかと思っています。いつものように素人が適当に調べただけなので全然役に立たないどころか間違いだらけかもしれませんけど……。

#Picasa

#外部リンク
ETXreaL mod for Wolfenstein: Enemy Territory - Mod DB
http://www.moddb.com/mods/etxreal

#内部リンク
BLOG.MINAWA.NET: XreaL
http://blog.minawa.net/2009/04/xreal_1079.html

トイ・ストーリー3を観てきた

前々から観たいと思っていた「トイ・ストーリー3」を観てきました。おっさんなのに泣いちゃうかもしれないので、あんまり人が居ない方がいいなと思っていたのですが、運良く? 3D版も上映していたので2D版の方はそれほど人がいない状態で見れました。さすがにおっさん一人だと周りの目が気になりましたけど。ちなみに周りはカップルか子供連れが大半でしたね。

肝心の内容ですが事前に余分な情報を仕入れてしまっていたので、正直思っていたよりは感動しませんでした。あくまで私の場合はですが。これから観に行く人がいたら極力ネット等で内容について検索しないようにした方が楽しめると思います。とはいっても十分楽しめる作品なのは間違いないです。

特にCGの出来具合は素晴らしいの一言ですね。こればかりは1、2とは比べ物にならないレベルです。何がスゴイってそれが自然に使われている事。所謂「目玉」として、全面に押し出す訳ではなく、何気なく使われている所がスゴい。最早、CGだからとかいうレベルではないですね。コモディティ化というか、特殊なモノという扱われ方がされていない感じです。

内容についての詳細は割愛しますが、あえて一言言うなら私の中の「ケン」の脳内声優のイメージが完全に羽賀研二で再生されていたって事くらいですかね。奇しくも名前も同じく「ケン」ですし。羽賀研二が今も現役だったら絶対にオファーが来てたろうにと思うと本当に馬鹿な事をしてしまったなと思います。

普通に生活していたら、チャンスを得られていたかもしれないなと思うと、少し残念に思いますね。何気に羽賀研二は吹き替えは上手かったですし。どうでもいいネタを書いてしまいました、観て損は絶対に無い映画だと思いますので、まだ観ていない人がいたら映画の日あたりにでも観てみてはいかがでしょうか?