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2011年12月19日月曜日

DosBoxとGOG.comのイイ関係

今日もゲームの話題。といっても話題のPS VITAとかじゃないです:-) いつも楽しく読ませてもらっているGAME LIFEさんのブログに「GOG.com」について書かれている内容があったのですが、その中で気になった内容が書かれていました。以下引用。
1つのインストーラーにDOSBoxごとまとめてくれているので、インストール作業が圧倒的に楽。
んっ、DosBox? DosBoxってあのDosBoxかな? と疑問に思いGOG.comについて少し調べてみました。GOG.comというのは「Good Old Games」の略で言葉から判る通り、主にWindows(MS-DOS含む)のクラシックな名作ゲームを厳選して販売しているポーランドの会社なようです。ポーランドっていうのも珍しいですが、この会社の特徴は完全なDRMフリーな状態でのゲームソフト販売にあるみたいです。それでありながら価格も良心的(基本的に10ドル以下)。素晴らしい。

更に古いMS-DOSゲームの場合、実行環境としてオープンソースなMS-DOSエミュレーターである「DosBox」を採用しているみたいです。これまた素晴らしい。しかもDosBoxの開発コミュニティと連携をとって開発を支援してさえいるようです:-P この前書いたWINEとCodeWeaversの関係性に近いですね。個人的にベストな関係性だと思います。

調べてみるとDosBoxを使用した商業ゲームというのは他にもありid SoftwareがSteam上で「Wolfenstein 3D」や「Commander Keen」を動作させる為にDosBoxを組み込んだ状態で使用しているようです。他にもActivision BlizzardやLucasArts、2K Gamesといった大手も同様な手法でSteam上でクラシックゲームを販売しているようです。

Wikipediaによるとid Softwareが使用した際に当初ライセンス違反に該当する行為を行ってしまい一時期騒動になったようですが、すぐにid Software側が間違いを認めて一見落着したようです。それも「手違い」という見解で穏便に解決したようです:-) 似たようなライセンス違反がニンテンドーWiiでも行われた事があり、その際は裁判沙汰にもなってしまったようです。そちらはDosBoxではなく「ScummVM」というルーカスアーツのエミュレーターですけど。やはりゲーム専用機とオープンソースなライセンスは厳しいのかも知れませんね。まぁオープンソースといってもGPL系に限られるでしょうが:-()

話をDosBoxに戻します。上記のゲームソフト以外にもSkyrimやOblivionで有名なBethesdaも「The Elder Scrolls」シリーズの第一弾と第二弾である「The Elder Scrolls: Arena」と「The Elder Scrolls II: Daggerfall」の実行環境として、DosBoxを推奨しているようです。この2作はSteam上で販売という訳ではなく、何と自社ウェブサイトで無料配布という太っ腹です:-P 素晴らしいですね。

海外では意外とこういったケースがあり、他にもHALOで有名なBungieも過去の名作である「Marathon」をゲームエンジン部分をオープンソース、アセット部分をフリーとして公開しているようです。一方、日本ではあまり事例が無いようですが、アダルトゲームで有名なアリスソフトが似たような試みをしている(いた?)ようです。流石エロゲー業界の老舗ですな。アリスソフトは他にも自社ゲームエンジンを無償公開したりと昔からいろいろと取り組んでいるようです。他の会社も続いてくれると嬉しいのですけどね:-P

そんな感じでDRMフリーなゲームソフトをオープンソースなDosBoxで動かしているGOG.comですが、残念ながらDesuraのように一括したLinuxネイティブなシステムを構築している訳ではないみたいです。しかし古いMS-DOSゲームに関してはDRMフリーかつ、実行環境としてオープンソースなDosBoxな訳ですからWindows以外でもDosBoxを使えば、ほぼ同じ環境を構築出来るのではないかと思います。

試しにベゼスダが配布している「The Elder Scrolls: Arena」をダウンロードしてUbuntuのDosBoxで動くか試してみました。正直、DosBoxの使い方がよく解らなかったのですが、結果としては一応動きました。キャラ選択とか音も出たのですがゲームをどう進めていいのかすら解らなかったのできちんと動作しているのかはわかりませんでした:-() もしかしたらゲーム毎にDosBoxの設定をチューニングしないといけなかったのかも? 気が向いたら、またチャレンジしてみようと思います:-)

#追記
久々に自分のブログを見直していたら、だいぶ前にアリスソフトの「配布フリー宣言」についてメモしてました。せっかくなので追記:-P まぁメモ程度ですけど。

#Picasa




#外部リンク
GOG.comで所有済みのゲームを買う « 雑記
http://sub.game-damashi.com/weblog/2011/12/16/2029/

GOG.comの特徴と使い方 « SAND STORM
http://sand-storm.net/wordpress/?p=8944

GOG.com
http://www.gog.com/

DOSBox, an x86 emulator with DOS
http://www.dosbox.com/

DOSBox - Wikipedia
http://ja.wikipedia.org/wiki/DOSBox

Are id Software and Valve Thieves? - Softpedia
http://news.softpedia.com/news/Are-id-Software-and-Valve-Thiefs-62007.shtml

ScummVM - Wikipedia
ScummVMのGPL違反

Marathon - Wikipedia
http://ja.wikipedia.org/wiki/Marathon

オープンソースゲームエンジン「Aleph One 1.0」リリース、MarathonシリーズをWindows/Mac OS X/Linuxでプレイ可能 - SourceForge.JP Magazine : オープンソースの話題満載
http://sourceforge.jp/magazine/11/12/05/1135253

The Elder Scrolls Official Site
http://www.elderscrolls.com/arena/

アリスソフト アーカイブズ
http://www.retropc.net/alice/

4Gamer.net ― GOG.comにElectronic Artsが参戦。「Ultima Underworld 1+2」や「Dungeon Keeper」などの名作がDRMフリーで購入可能に
http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20110603028/

4Gamer.net ― [Gamescom]これが独立系ヒットメーカーの底力だ! CD Projektが「The Witcher 2」の大型無料アップデートを海外で9月29日にリリース(ウィッチャー2 王の暗殺者【完全日本語版】)
http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20110603028/

CD Projektがまたも英断、GeoIPの使用を止め「GOG.com」販売における地域別のIP制限を排除 « doope! 国内外のゲーム情報総合サイト
http://doope.jp/2011/0518500.html

#内部リンク
BLOG.MINAWA.NET: HPとGoogleとアリスソフト
http://blog.minawa.net/2006/09/hpgoogle_3524.html

2011年12月16日金曜日

MPEGによるロイヤリティーフリービデオコーデック、ふたたび?

何とも締りのないタイトルで申し訳ない:-( スラッシュドットを見てたら気になる話題があったので。タイトル通りな内容な訳ですけど。要はMPEG自らがロイヤリティーフリーのビデオコーデックを提供するかもしれないって話ですね。このブログを以前から見ていた人は覚えているかもしれませんが、実はこの話題、一度採り上げてます:-P

内容もだいたい同じですが、どうやら2つの案があるみたいですね。一つはMPEG-1をベースにパテントフリーやロイヤリティーフリーの技術で嵩上げする方法と、H.264をベースにライセンサーからロイヤリティーフリーで使用しても構わないという承諾を得た技術を使用したコーデック。必然的にH.264のベースプロファイルよりも低い圧縮率のコーデックになると思いますが最初の案よりはマシな感じになりそうです。

最初の案は以前書いたSUNの「OMS Video」に考え方とほぼ同じですね。ただしMPEGの場合、あくまでロイヤリティーフリーなだけでありオープンソースという訳では無い(と思う)ので、GoogleのWebMやTheoraと比べると一段落ちる気がします:-( あくまで個人的な意見ですけど。

まぁ個人ユーザーとしては新たな選択肢が生まれる事は良い事ですし、GoogleとしてもWebMをダシにロイヤリティーフリーな近代的ビデオコーデックを一つ引き出せた事は良い事だと思います。技術的にも既存のMPEG系と同系統でしょうからハードウェアへの実装も比較的簡単でしょうし。

私個人としてはWebMの発展が一番望ましいと思っていますけどね。WebMで使われている技術をベースとした画像フォーマット「WebP」も最近大きく進化していますし。何と従来のJPEGの代替品という目標だけでなく可逆やアニメーションといったPNGやGIFの代替品にもなり得る特徴を新たに追加していますからね:-P このあたりはまた後で書いてみようかと思ってます。

#外部リンク
ロイヤリティフリーの動画圧縮規格、MPEG が審議中 | スラッシュドット・ジャパン IT
ロイヤリティフリーの動画圧縮規格、MPEG が審議中 | スラッシュドット・ジャパン IT

INTERNATIONAL ORGANISATION FOR STANDARDISATION
http://mpeg.chiariglione.org/meetings/geneva11-1/geneva_press.htm

Royalty-Free MPEG Proposals Announced
http://www.robglidden.com/2011/12/royalty-free-mpeg-proposals-announced/

MPEG Plus or Patent Pool Lite? MPEG Mulls Royalty-Free Proposals
http://www.robglidden.com/2011/12/mpeg-plus-or-patent-pool-lite-mpeg-mulls-royalty-free-proposals/

#内部リンク
BLOG.MINAWA.NET: 久々に駄文
http://blog.minawa.net/2011/01/blog-post_5368.html

BLOG.MINAWA.NET: MPEGがロイヤリティフリーのビデオコーデックを計画中?
http://blog.minawa.net/2011/02/mpeg_2977.html

BLOG.MINAWA.NET: Theora 1.0 beta3 released
http://blog.minawa.net/2008/04/theora-10-beta3-released_9613.html

BLOG.MINAWA.NET: Open Media Commons
http://blog.minawa.net/2008/04/open-media-commons_9026.html

2011年12月15日木曜日

CuBox

ちょっと面白そうなのでメモ。CuBoxって名前の極小PC? スペックは以下の通り。デモ環境にXBMC入ってるのは面白いですね。値段は135ドル+送料みたいです。

#Picasa
Marvell Armada 510 based 800MHz ARM processor
ARMv7 Instruction set, including VFP3 floating point unit and wmmx SIMD unit.
1GByte DDR-3
HDMI 1080p output backed by hardware video decoding engine capable of up-to 1080p decoding of all major multimedia codecs.
OpenGL|ES 2.0 GPU
Peripherals:

10/100/1000 Mbps Ethernet
2 x USB 2.0 (host)
eSata 2, 3Gbps
Infra-red receiver
Optical audio SPDIF transmitter
microSD for operating system
microUSB (device) for debug and recovery

The platform is provided with completely open source SDK:

Android 2.2
Linux kernel 2.6
Demo software for demonstrating capability of the platform:

XBMC
Ubuntu and Debian
#外部リンク
Solid-Run
http://www.solid-run.com/

2011年12月14日水曜日

The Humble Indie Bundle #4

恒例のインディーズゲームのチャリティー企画、「The Humble Indie Bundle」の第四弾がスタートしました。最近、似たようなbundleが多いので、少々辟易気味ですが、それだけ人気があるって事なんでしょうね。今回は特に全てのゲームでLinux版が用意されている力の入れようですので、購入してみるのも悪くないかもしれません:-P

特に「Super Meat Boy」と「Cave Story+」は評価が高いので、お買い得かもしれません。人を選ぶゲームですけど。Cave Story+の方は平均金額以上で買わないと付いてきませんけどね:-P といっても、今だと平均金額が5.33ドルなので、日本円で換算すると415円くらいで全部(7つ)買えるって事ですかね。

今のところ、Steamのキーだけみたいですが、もしかしたら後でDesuraのキーも追加されるのかもしれません。なんせ、まだDesuraで取り扱われていないゲームが大半? ですからね。個人的に、こういった商業ゲームは全部Desuraで管理したいですし:-P

#追記
何気なくSuper Meat Boyの公式ウェブサイト見に行ったら、酷くて笑いました:-P ある意味グロ画像なので未成年者は閲覧禁止!

#YouTube
Humble Indie Bundle 4 - YouTube
http://youtu.be/-i88FGZIUDM



#外部リンク
The Humble Indie Bundle #4 (pay what you want and help charity)
http://www.humblebundle.com/

Humble Bundle group | Desura
http://www.desura.com/groups/humble-bundle

Team Meat (Super Meat Boy!) - Blog
http://supermeatboy.com/

2011年12月12日月曜日

Chrome版Bastion

寝ようと思ったんですがスゴいゲームを見つけたのでメモ。「Bastion」というインディゲームがあるのですがコレ、Chrome内のウェブアプリ版もリリースされてるんですね。つい先日Googleとスクエアエニックス!が手を組んでGoogle Chromeでゲームを提供するって話があったんですけど、その話の中で積極的に「Native Client(NaCl)」を使って本格的なゲームを開発するって書いてあったんです。

コレですよ。私が予想していた展開は:-P NaClとWebGLという両輪がようやく回りだしたって感じでしょうか。しかもこの2つに加えてGoogleは「Dart」というプログラミング言語も開発中です。全くの素人ですが、これはJavascriptとNaclの間を埋めるようなウェブアプリ用開発言語になりそうな気がします。

GoogleはJavascriptだけでは間に合わないと思っているのかも知れませんね。確かに標準化等にも時間が掛かりますし。Google得意の自社開発で一気に攻めてきそうです。標準化よりオープンソース化の方がGoogle的には楽でしょうし。Firefox等が追随するかは迄は気にしなさそうではあります。更にゲームにとって重要なゲームパッドの対応もほぼ完了しているそうですし。

なんて事を考えてたら、このBastionのChrome版ですよ:-P えぇ既にNaclにも対応しているそうで、実際にUbuntu版のChromeで動作可能なんです。しかも、かなり完成度が高い。フルスクリーンモードならネイティブなゲームと遜色がつきません。更にショートカットを作成してデスクトップからダブルクリックでプレイ可能です。

こちらは更にネイティブとの差がつかないレベルです:-P 正直、かなり驚きました。ここまで完成度の高いブラウザゲーがクロスプラットホームで動作可能だとは。ただ、ちょっとググッて見るとUbuntuとは逆にWindows環境だとエラーが出てプレイ不可だったりするようですね。これはWindowsではANGLEの出来に左右されてしまうからなのかもしれませんね。それとも単に実行者のハードウェアが基準を満たしていなかっただけなのかも:-( 私の環境では何の問題もなく動作していますけど。

ホントはもっと書きたい事があるんですが、今日はもう時間が無さ過ぎるので明日以降また妄想混じりの駄文を披露したいと思います。それにしても今年はホントにLinuxゲーム躍進の年だなぁ:-P

#Picasa
こんな感じでアイコン化出来ます。関係ないですが、へうげもの面白いですよね:-P

Chrome内での動作


デスクトップのショートカットからの動作。最早、普通のゲームと変わらない:-P



#外部リンク
Bastion - Chrome ウェブストア
https://chrome.google.com/webstore/detail/oohphhdkahjlioohbalmicpokoefkgid

Supergiant Games | Surprise! Bastion Now Available in the Chrome Web Store
http://supergiantgames.com/?p=1231

「家庭用ゲームと同等」のゲームをChrome上で スク・エニとGoogleが協力 - ITmedia ニュース
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1112/09/news073.html

Dart : Structured web programming
http://www.dartlang.org/

Google、OnLive的ストリーミング・ゲームに本腰―Chromeでゲームパッド、ウェブカメラ、WebRTCをサポート
http://jp.techcrunch.com/archives/20111124chrome-getting-native-gamepad-webcam-and-webrtc-support-in-early-2012/

Gamepad
http://dvcs.w3.org/hg/webevents/raw-file/default/gamepad.html

#内部リンク
BLOG.MINAWA.NET: 久々に駄文
http://blog.minawa.net/2011/01/blog-post_5368.html

BLOG.MINAWA.NET: ANGLEがOpenGL ES 2.0にフル対応
http://blog.minawa.net/2011/12/angleopengl-es-20.html

2011年12月11日日曜日

Doom3のモデルフォーマット

今日もDoom3のアセット作りについての考えてみます。今日は人物等のモデルフォーマットについてメモしていきます。といってもレベル(地図)に比べるとそんなに複雑ではないみたいですけど:-P ぶっちゃけ「MD5」というフォーマットのみですね。少なくとも現在のところ。

MD5については私自身ほとんど知りませんがID Softwareのエンジンは歴代MDxというモデルフォーマットを採用しているみたいです。ちなみにDoom3(idTech4)の一つ前、Quake3(idTech3)は、MD3というフォーマット、更に一つ前、Quake2(idTech2)はMD2というフォーマットみたいです。普通ならMD3の次はMD4なんじゃないのって思いますが実はあるみたいです。

まぁあんまり使われなかったみたいですけど。他にもW:ETのmds/mdxというのもあるみたいですが、正直よくわかってません:-( ただMD3から先は基本的に"bones animation" ("skeletal animation")が取り入れられたフォーマットなので、MD3迄とは大きな差があるようです。

基本的にはMD5な訳ですが、もしかしたら以前取り上げた「Inter-Quake Model (IQM) Format」というオープンソースなモデルフォーマットに置き換わる、あるいは併用されるようになるのかも知れないと個人的には思っています。IQMの説明文には以下のように書かれています。
It is intended to serve as a replacement for the aging and ill-maintained MD5 and SMD skeletal-animation formats used in Quake-derived and Quake-like 3D engines.
文字通り解釈すれば、メンテナンスされていないMD5やSMDといった「skeletal animation」フォーマットをオープンソースで最適化したフォーマットというところでしょうか:-P ちなみにSMDというのはValveのSaurceエンジンのモデルフォーマットみたいですね。このIQMは、言葉だけでなく実際に多くのQuake派生ゲームエンジンでモデルフォーマットとして採用されています。以前取り上げた時は、以下のゲームエンジンでした。ちなみに2010年08月22です。
Games/3D engines that support IQM:

Cube 2: Sauerbraten
DarkPlaces
Syntensity
Red Eclipse
Alien Arena
そして、今はこのようになっているようです。
Games/3D engines that support IQM:

Cube 2: Sauerbraten
DarkPlaces
Syntensity
Red Eclipse
Alien Arena
Xonotic
ioquake3
Warsow
RemakeQuake
着実に増えてますね:-P まぁCube2とRed Eclipse、DarkPlacesとXonoticは同じと考えていいですけど。何とioquake3とWarsowといった有名どころも採用しています。個人的には、このリストにET-XrealとOpenWolf、更にはDoom3(idTech4)も追加される事を願いたいところなのですが:-P

基本的にはMD5と同じらしいので対応自体はそう問題ないと思うんですけどね。何よりオープンソースな3DCGソフトウェアの代表格であるBlenderとの親和性が向上しますし:-P 多分誰かがIQMの追加を提案してくれると思っていますが、どうなる事やら。最後にRed Eclipseコミュニティが開発している新しいピストルモデルの動画を貼りつけておきます。

実はコレ、フォーマットはMD5らしいんですよね。という事は、そのままDoom3にも流用出来るのかも? まぁ多少の変更は必要になるのかもしれませんけど、こうやってアセットの共通化が図られることは、数少ないオープンソースゲームコミュニティにとっては、とても重要な事だと思いますし。

#YouTube
Red Eclipse - Pistol Model - YouTube
http://youtu.be/sLDsGXx6sDc



#外部リンク
Inter-Quake Model (IQM) Format
http://lee.fov120.com/iqm/

MD5 (file format) - modwiki
http://www.modwiki.net/wiki/MD5_%28file_format%29

Red Eclipse Windows, Mac, Linux, Linux64 game - Mod DB
http://www.moddb.com/games/red-eclipse

#内部リンク
BLOG.MINAWA.NET: Xreal Engine 情報
http://blog.minawa.net/2010/08/xreal-engine_4491.html

BLOG.MINAWA.NET: Alien ArenaとIQM
http://blog.minawa.net/2010/08/alien-arenaiqm_5243.html

2011年12月8日木曜日

Doom3のレベルエディター

Doom3のソースコードの改良も着々と進んでいる訳ですがゲームエンジン以外の部分はどうなっているのか個人的に気になっています。いつものネタ以上に理解不足な分野なのですが自分なりに現状の情報整理をしてみたいと思います。今日はレベルエディターについて。

偉そうに「レベルエディター」なんて書いてますが、この用語で正しいのかすら把握していなかったり。人によっては「マップエディタ」だったり「レベルデザインツール」だったりしますし。ぶっちゃけるとゲーム用の地図作りの事ですか。日本人の感覚から言うと「地図=マップ」というイメージですが欧米では「Level design」と言う方がポピュラーなようですね。ややこしいので私は「レベルエディター」と呼ぶ事にします:-P

基本的に各ゲームエンジン向けのレベルエディターが存在しているみたいでDoom3向けのレベルエディターというのも存在しているようです。Doom3以前のID Softwareゲームは「GtkRadiant」という独立したレベルエディターが多くのゲームをカバーしています。このGtkRadiantも過去のゲームエンジンと同じようにオープンソース化されています。

しかしながらDoom3は少し事情が違うらしく基本的にはDoom3本体に統合されている「D3Radiant」と言われるレベルエディターで作業を行っていたようです。残念ながら、このD3RadiantはWindows環境でしか動かない? らしく今回のオープンソース化でも少し厄介な事になっているみたいです。(もしかしたら、全く間違った内容を書いてしまっているかもしれません。その時はご容赦を:-()

一応GtkRadiantを使っても作業できるみたいですが、少し面倒臭い事になっていたようです。更に困った事に、このGtkRadiant自体も一筋縄ではいかないシロモノらしいのです。というのも何故かバージョンが3つに分裂したまま現在に至っているようなのです。「1.4」「1.5」「1.6(ZeroRadiant)」といった具合みたいです:-( 1.4と1.5はメイン開発者が違う? らしく互換性に多少問題があるみたい? 更に1.4のソースコードを元にして開発中なのが別名「ZeroRadiant」と言われる1.6らしいです。

更に自体をややこしくさせるのは本流に当たるコレらの他にオープンソースの派生物として「NetRadiant」と「DarkRadiant」、更に「ETXRadiant」と呼ばれるモノが存在しているみたいです。順を追って説明していくとNetRadiantがNexuizのコミュニティが開発しているDarkPlacesエンジン向けのレベルエディター。コレは基本的にGtkRadiant 1.5の派生物で、バグ取りとDPエンジンへの最適化がメインみたいです。といってもDPエンジン専用という訳では無いので実質GtkRadiant1.5の進化系と言ったところでしょうか。

次にDarkRadiantですが、これはDoom3のトータルコンバージョンである「The Dark Mod」コミュニティが開発保守しているレベルエディターらしいです。こちらも本家GtkRadiantを元に独自にDoom3エンジンへの最適化を加えたシロモノらしいです。勉強不足でどのバージョンからの派生物かは調べきれてません。

最後にETXRadiantですが、これはDarkRadiantをベースにET-Xrealエンジン向けの最適化を加えて開発中のレベルエディターですね。基本的にはDarkRadiantとほぼ同じと見て良いでしょうか。少し面倒臭い事になっていますが、まとめると以下のような感じでしょうか。
本家GtkRadiant = 1.4,1.5,1.6(ZeroRadiant) それぞれが乱立。1.4の後継として1.6が開発中?
派生系Radiant = NetRadiant(GtkRadiant 1.5+),DarkRadiant(TDM最適化Radiant),ETXRadiant(DarkRadiantベースのET-Xreal最適化Radiant)

Doom3内蔵 = D3Radiant(Windowsオンリー?)
まとめ方が下手で申し訳ない:-( しかも、あってるかも判りません。かなり粗削りですがRadiantの流れは掴めたでしょうか? 更に困った事に、実は最近まで本家GtkRadiantのウェブサイトが消滅してたのです:-( 何というカオス。しかしながらDoom3エンジンのオープンソース化を機に? 無事、公式ウェブサイトも復活。何と先日紹介したRyan Gordon氏がメンテナンスしている「icculus.org」に移管されたようです。良かった良かった:-P ようやく活動が再開出来るところまで復活してきたみたいです。

といっても正直これからどうなるのかは私には予測出来ません。一応1.6の開発が続いていたようなのですが、この1.6がDoom3のレベルエディターも兼ねて、これからのメインレベルエディターになるのか、それとも既に実績のあるTDMのレベルエディター、DarkRadiantが主流になるのか……。もしかしたらET-XrealのレベルエディターであるETXRadiantが全てを兼ねた究極のレベルエディターへと変貌を遂げるのか……。それともまだみぬRadiantが登場することになるのか……。こう御期待?

#外部リンク
icculus.org headlines
http://icculus.org/news/news.php?id=4634

Gtkradiant Info Page
http://icculus.org/mailman/listinfo/gtkradiant

GtkRadiant - Wikipedia
http://ja.wikipedia.org/wiki/GtkRadiant

GtkRadiant - Wikipedia, the free encyclopedia
http://en.wikipedia.org/wiki/GtkRadiant

Radiant Level Design Tools
http://radiant.robotrenegade.com/

NetRadiant - NetRadiant - Alientrap Development
http://dev.alientrap.org/projects/netradiant/wiki/NetRadiant

DarkRadiant
http://darkradiant.sourceforge.net/index.php

SourceForge - xreal/ET-XreaL_etxradiant/summary
http://xreal.git.sourceforge.net/git/gitweb.cgi?p=xreal/ET-XreaL_etxradiant;a=summary

2011年12月7日水曜日

ANGLEがOpenGL ES 2.0にフル対応

最近気になったニュースに、ANGLEがOpenGL ES 2.0にフル対応したというのがあります。いきなりANGLEなんて言われても、なんの事やら判らないと思いますが:-P ANGLEというのは「Almost Native Graphics Layer Engine (ANGLE)」の事で、一言で言えばWindows環境(Direct3D)でOpenGL ES用アプリケーションを実行させる為の互換層(ソフトウェア)と言った感じでしょうか? 偉そうに書いていますが本人も正確には把握しておりません:-(

詳しくはOpenGL ES 2.0のサブセットであるWebGLに対応した互換層ですね。ちなみにWebGLというのは、名前から判るように主にウェブブラウザーで使用する為の技術です。このANGLEプロジェクトを主導しているのはGoogleです。当然Chrome/Chromiumへの組み込みが第一目標ですね。とは言っても、そこはGoogle。独り善がりの抱え込みにはせずにANGLE自体を「BSDライセンス」で公開していますので他のウェブブラウザーも理論上は実装可能な訳です。実際に取り込むかはまた別の話な訳ですが:-P

今回の発表によるとサブセットであるWebGLはもとより上位規格であるOpenGL ES 2.0の互換実装であると認定されたみたいですね。素晴らしい。あくまで素人の妄想ですが理論上はウェブブラウザーに留まらず通常のゲーム用の互換層としても機能する「可能性」はあるのかも? 語弊があるかもしれませんがLinuxでDirect3D向けゲームを動かす事が出来る「Wine」の逆バージョンと見て良いのかもしれませんね:-P ANGLEの場合、互換出来るのはOpenGLではなくそのサブセットである「ES」の方ですけど。

実はこの話は以前取り上げたことあります。詳しくは後述の内部リンクを参照して下さい。結論からいうと基本的にはWineと同じ技術みたいなんですよね。といっても何か確証がある訳ではないのですけど。このANGLEプロジェクトでGoogle以外の協力者として「TransGaming」というMacやLinuxでWindowsゲームを動かす為のアプリケーションを制作している会社があり、その会社の製品が元々はWineの技術みたいなんですよね。

少し話がややこしくてTransGaming社が制作している互換ソフトウェアは「Cedega」という名前で、以前は「WineX」と呼ばれていたシロモノ。名前からも判る通り素のWineよりDirectX向けの最適化を施したモノらしいです。でも調べてみるとWINEのライセンスは「LGPL」でANGLEは「BSDL」なのでライセンス的に矛盾が生じてしまいます。BSDL→LGPLは可能でも、LGPL→BSDLは不可能(多分)ですからね。

調べてみるとWINEは元々「MITライセンス」という比較的緩いライセンスだったのですが2002年にLGPLにライセンスが変更されたみたいです。原因はよく判りませんがWINEを使用したプロプライエタリソフトとの軋轢でしょうかね。コードをupstreamに還元しないとか:-(

このCedega(WineX)というのは、その分岐前のWINEのコードを元にTransGamingがプロプライエタリソフトとして独自に改良してきた互換ソフトウェアみたいです。ちなみに本家のWINEでも似たような互換ソフトウェアを開発しています。そちらは「CodeWeavers」社の「CrossOver」シリーズという名前で販売されているようです。

そのうちゲームに特化したバージョンは「CrossOver Games」と呼ばれるモノですね。Cedegaと違ってCrossOverは商用ソフトでありながら、その改良点をWINEのupstreamにも還元している、どころかWINEの主要開発者がCodeWeaversの社員だったりするらしいのである意味理想的な関係ではあるようです。

話は戻ってANGLEですがそういった経緯があってBSDLでの配布が可能みたいです。オープンソース愛好家としては、正直プロプライエタリなCedega由来の技術よりも本家WINE由来のCrossOver Gamesの方が心情的には応援したいのですが、結果としてオープンソースとして公開されている訳でそう文句がある訳ではない? のかな……。上でも書きましたがBSDL→LGPLへの還元は可能な訳ですし:-P

ここまで書いてきて言うのもなんですがANGLEで使用されている技術がCedega由来なのかの物的証拠は何もありません。単にプロジェクトの協力者にTransGaming社のメンバーが含まれているだけかも知れませんし。今はANGLEがOpenGL ES 2.0の互換層としてある一定のお墨付きが出たという事実を素直に喜びましょう:-)

これからゲーム作る人は敢えてOpenGL ES 2.0で作ってみるのも良いかもしれませんね。Windows以外でも使える「可能性」は、高まるでしょうし。まぁWindowsだけで十分なら不要な手間でしょうけど:-P

#外部リンク
Chromium Blog: OpenGL ES 2.0 Certification for ANGLE
http://blog.chromium.org/2011/11/opengl-es-20-certification-for-angle.html

Chrome、ANGLEがOpenGL ES 2.0にフル対応 - WindowsのWebGL環境を強化 | エンタープライズ | マイナビニュース
http://news.mynavi.jp/news/2011/12/01/013/index.html

Googleが「ANGLE」プロジェクト、Windows向けにWebGL互換レイヤ | パソコン | マイナビニュース
http://news.mynavi.jp/news/2010/03/19/034/index.html

angleproject - Project Hosting on Google Code
http://code.google.com/p/angleproject/

WineHQ - Run Windows applications on Linux, BSD, Solaris and Mac OS X
http://www.winehq.org/

Wine license change
http://www.winehq.org/pipermail/wine-devel/2002-February/003912.html

CrossOver: Windows games emulator for Mac and Linux computers - CodeWeavers
http://www.codeweavers.com/products/cxgames/

TransGaming Inc.
http://transgaming.com/

WebGL - Wikipedia
http://ja.wikipedia.org/wiki/WebGL

Wine (software) - Wikipedia, the free encyclopedia
http://en.wikipedia.org/wiki/Wine_%28software%29

CrossOver - Wikipedia, the free encyclopedia
http://en.wikipedia.org/wiki/CrossOver

Cedega (software) - Wikipedia, the free encyclopedia
http://en.wikipedia.org/wiki/Cedega_%28software%29

#内部リンク
BLOG.MINAWA.NET: Almost Native Graphics Layer Engine(ANGLE)
http://blog.minawa.net/2010/03/almost-native-graphics-layer_7485.html

2011年12月6日火曜日

iodoom3のウェブサイトがリニューアル

今一番熱いプロジェクトである「iodoom3」ですが、ブログが新デザインに移行していました。奇しくも我が「minawa.net」も新デザインに移行したばかりなので何故か親近感が湧いてきます:-P まぁ私のサイトの場合はちょっと失敗してしまってますけど。特に内部リンクする時のURIが変化してしまったのが痛いです。何か末尾に変な数字付けられるし:-( 

今までリンクされてたページが全部ロストです:-( 見辛くて申し訳ないです。まぁいいや。Doom3のソースコードが公開されてから、まだそんなに経ってませんが、既にいくつか変更や新たなプラン等が議論され始めています。まずメインプロジェクトになるであろう、iodoom3ですが、今のところ以下のようなプランを計画中らしいです。
Add SDL for portability on input handling and window management.
cmake for building
Cleanup compile-time errors
64bit
installers for the top three platforms (Windows, Mac, Linux)
SDLの統合とcmakeへの変更は既にRyan Gordon氏が名乗りでておりcmakeはあらかた完了しているそうです。SDLの方もそれほど手間取らずに統合が可能らしいです。というのもRyan氏は凄腕のゲームプログラマーであり、同じidtech 4エンジンを使用した「prey」というゲームのLinux移植を手がけた張本人であるからです。

その際に既にSDLの統合は経験済みらしいです:-P 話によるとDoom3以降のID Softwareのゲームは最初からSDLを使用しているらしいです。といってもそれほど数は多くない気がしますが。もしかしたらRageもそうなのかな? 確認は取れていませんけども。ちなみにRyan Gordon氏はID Software以外のLinuxソフトウェアの移植を手掛けている文字通り凄腕なんですね。

有名どころではEpicの「Unreal Tournament 2003/2004」や、あの「Second Life」等の有名ゲーム。他にもGoogleの「Google Earth」も手がけていたそうです。残念ながらGoogle Earthは日本語が文字化けしてますけど:-( 実はEpicの「Unreal Tournament 3」もほぼ移植作業が完了していたそうなのですが主に政治的な理由でLinux版はお蔵入りしてしまったそうです。非常に残念な話ですね。

面白いところではFreeBSDへのインストールが可能になったらしいです:-P これでFreeBSDでもDoom3が出来ますね。素晴らしい。他に気になる点としてはXBOX360のコントローラーが使えるようなるかも知れないみたいです。まだ雑談レベルですが主要開発者の一人がこの話に興味があるそうです:-P

といっても噂じゃSDLを使用したXBOX360コントローラーの対応はお世辞にも良好とは言えないって話を聞いた事があります。特にWindows環境だと厳しいって話を。まだ全然判りませんけどね。あぁSDLを使用する事によって現在よりも多くの解像度に対応するらしいです。もしかしたら日本語対応も可能になるかもしれませんね:-P 誰か有志が居ればですけど。

iodoom3関連としてはそんなところでしょうか? 他に面白い話としては「DirectQ」というQuakeエンジン? のDirectX対応版を開発している方がDoom3のShader最適化の可能性をブログで示しているようです。見た目の向上もありますが、最適化による動作速度の向上が望めるかもしれないみたいです。

ちょっと難しいので内容は端折りますが問題点としてDoom3のGPL版には含まれていないアセットに含まれる部分の変更が必要らしく少し面倒臭い事になりそう? と、いろいろと変更点が出てきましたがソースコードが公開されてまだ一ヶ月も経っていません。これから来年に掛けて面白いプロジェクトが増えてくれると良いのですけどね:-P

#外部リンク
iodoom3
http://www.iodoom3.org/

mhquake: Doom 3 Shaders
http://mhquake.blogspot.com/2011/11/doom-3-shaders.html

Ryan C. Gordon - Wikipedia, the free encyclopedia
http://en.wikipedia.org/wiki/Ryan_C._Gordon

Bug 5292 – Initial FreeBSD support
https://bugzilla.icculus.org/show_bug.cgi?id=5292

2011年12月4日日曜日

Raspberry Piの新基板

久々に「Raspberry Pi」のウェブサイト見てみたら、新しい基板の写真が出てました:-P 何事もなければ、これが製品版になるのかな? 取り敢えず100個作ったみたいですね。一応1万個が用意されるらしいですが、売れ行き次第ではもっと沢山作られそうです。それにしても小さいですね。だいたいクレジットカードと同じですかね。

まぁこれはUSBやLANポート等の出っ張り部分が実装されていないですけど。この大きさで一昔前? のPCのスペックなんて言われると驚いちゃいますね:-P 是非日本でも売って欲しいものです。どうやらRaspberry PiとQt開発者が手を組んだみたいですね。Raspberry Piのスペックだと既存のLinuxディストリビューションやGTK+アプリよりもQtの方が向いている気がしますしね。なにか面白い成果物が出てくる事を期待しましょう:-P

#Picasa



#外部リンク
We have PCBs! | Raspberry Pi
http://www.raspberrypi.org/archives/389

Qt 5 と Raspberry Pi: ボードを手に入れて開発に参加しましょう
http://labs.qt.nokia.co.jp/2011/12/01/qt-5-with-raspberry-pi-a-delicious-mix-with-home-delivery.html

2011年12月2日金曜日

投稿テスト

マイッたマイッた。気軽にブログのサーバーリプレイスしたら、データエラーでインポート出来無いし。今もエラー出たまんまだけど面倒くさいし後戻り出来無いので強行しました。Bloggerダメダメだ:-( 関係ないけど今日ルパン三世やるんですね。何か声優が大幅入れ替えするとか。一応、ビデオに録画しておこうかな:-P

2011年11月29日火曜日

TremZ: A New Dawn

11月も残り僅かですが、また興味深い情報をゲットしたのでお知らせします:-)

先日「OpenWolfとTremulous」というタイトルでXrealの互換エンジンとTremulousからの派生ゲーム「TremZ」の紹介をしましたが、何とTremZのメイン開発者であるVolt氏からコメントをいただき、新しいTremZのウェブサイトと新しいスクリーンショットを教えて頂きました:-P

その名も「TremZ: A New Dawn」。まだ開設したばかりのようですが、なかなかお洒落なウェブサイトで好感が持てます。Thank you! Volt and Dushan.

#外部リンク
TremZ: A New Dawn
http://tremz.com/

2011年11月24日木曜日

Desura Linux Clientがオープンソース化するかも?

最近ゲームの話題ばっかりですが、またゲームの話題です:-P 無事Linux版クライアントもリリースされたSteamライクなゲーム配信プラットホーム「Desura」ですがLinux版? のクライアントをオープンソースとして公開し、有志に開発を手伝って貰うかもという話があったようです。

まだ議論の段階ですが、本当にオープンソース化されたら、いろいろと夢が広がりますよね:-P まぁオープンソース化されるとしてもクライアント側だけですが以前も書いたようにDesuraクライアントは元々組み込み向け?Chromiumがベースですしね。

それでもかなり面白い事になる可能性はあると思います。いくつか妄想混じりのアイデアを書こうかと思いましたが、実はまだ記事やフォーラムのコメントを読んでいないので自重しておきます。また何か解ったら続きを書こうと思います。

#外部リンク
[Phoronix] Desura Game Client Is Looking To Go Open-Source
http://www.phoronix.com/scan.php?page=news_item&px=MTAxNDA

2011年11月23日水曜日

Doom 3 GPL source release

ついにDoom3のソースコードがGPLv3としてリリースされました。ありがとう、カーマック先生:-P
https://github.com/TTimo/doom3.gpl Timothee Besset did most of the work of getting it ready for release – thanks!
#追記
いくつかフォーラムを覗いてみると、どうも「D3 scripts」というのが公開されていないみたい? AI等の設定ファイルが無いって事なのかな? そうだとしたら、かなり残念だなぁ。

アセット扱いで非公開なのかも。情報が錯綜しているので、もう少し時間が経たないと判らないかもしれません:-(

#追記
某フォーラムを漁ってたら面白い情報をゲットしました。もしかしたらですがDoom3のModである「Ruiner」と「HardQore 2」のソースコードも公開されるかもしれません:-P

Doom3をTPS(サードパーソン・シューティング)と横スクロールアクション風? に変更されたゲームなので、もしソースコードが公開されたとしたら良いお手本になりそうですね。

#追記
woot! ioquake3の中の人が既に「iodoom3」なるウェブサイトを立ち上げてました:-P ありがとう中の人!

#YouTube
Ruiner 2010 Gameplay Footage - YouTube
http://youtu.be/pIT9UqxC8Sg



ModPlay - HardQore 2 - YouTube
http://youtu.be/F2CVVePNFnw



#外部リンク
TTimo/doom3.gpl - GitHub
https://github.com/TTimo/doom3.gpl

Twitter / @ID_AA_Carmack: http://t.co/SZaH0jWA Timot ...
http://twitter.com/#!/ID_AA_Carmack/status/139106966357282817

iodoom3
http://www.iodoom3.org/

ioquake3
http://ioquake3.org/

Ruiner mod for Doom III - Mod DB
http://www.moddb.com/mods/ruiner

HardQore 2 mod for Doom III - Mod DB
http://www.moddb.com/mods/hardqore-2

2011年11月20日日曜日

OpenWolfとTremulous

最近オープンソースなFPSゲームの事ばかり採り上げてる気がしますが、今日もFPSゲームの話です:-P 今一番気になる話題と言えばDOOM3エンジンのオープンソース化とETXreaLの進行状況な訳ですが、最近また面白い流れが出てきたようなので紹介しておきます。

その1つが「OpenWolf」というプロジェクト。覚えている人もいるかも知れませんが実は一回このブログで採り上げた事があります。詳細はリンク先の記事に譲りますが要点だけ書くとXREALエンジンの開発が停滞していた時にオリジナルの開発者以外の有志が立ち上げた互換プロジェクトです。

その後オリジナルの開発者であるTr3B氏が復帰した為にXREALエンジン本家が主流になっていますが、どうやら細々とながらオリジナルの改良を続けていたようです。といっても基本的なエンジン部分は余り手を付けていないようです。エンジン以外の部分での改良が主な変更点みたいですね。

話は変わって2つ目のプロジェクト。こちらは「Tremulous」というFPSゲームです。実はこのゲームも一度採り上げた事があります。といってもPTSベンチマークで試したってだけですけど:-P その記事が2009年の12月。何を書いたかというともうすぐ新バージョン1.2がリリースされそうと書いていました。でも今に至ってもバージョンは1.1だったりしてます:-( ちなみに現行の1.1がリリースされたのが2006年3月ですからTremulousの開発は事実上停止したままだった訳です。

で、この2つのプロジェクトがどう係わるのか? 最近掴んだ情報ではTremulousの停滞を打破しようと一部のTremulousフォーラムメンバーが新しい派生ゲームの開発に乗り出したようなのです。その名も「TremZ」。その主な特徴は以下の通り。
What are some of the development goals?

Actual VoIP support, team based.
Achievements and awards.
New maps with a commercial feel.
Updated, modern interface.
SQL-based admin system to interface with web applications.
Updated sounds.
Awesome gameplay features.
Brand new web features.
Updated engine, client and server.
Development toolkits.
Updated install files.
Cleaning up game code.
New weapons and classes!
Female models!
Progress update, 09/21/11

The engine overhauls, finished by this coming Sunday:

Modern OpenGL 3.2 renderer, based on XreaL
MySQL relational database management system
Ruby support for system administrators
Newton game physics
Built-in IRC lobby
Dynamic OpenSSL libraries
OGG Vorbis audio decoding
OpenAL sound API support
OGV Theora compression format
In-engine VoIP support
Mumble positional audio support
Localization for other languages
Dropping of the QVM format, support for a .dll and .so architecture
よく見ると「Modern OpenGL 3.2 renderer, based on XreaL」という文字が。他にもシステム管理にRuby!やMySQLのサポートや物理演算として「Newton game physics」の統合といった、ある意味で野心的な技術目標が掲げられています。実際問題としてどの程度実現できるのかは微妙な感じがしますが、このRubyやMySQLという特徴は実は「OpenWolf」の特徴と一致してたのですよね。

で、実際フォーラムの記事を読み進めていくと、OpenWolfベースで開発しているという発言も見受けられました。開発停止になっていないようで何よりです:-P ちなみにTremulousというのは、Quake3エンジン(id Tech3)ベースのゲームで、所謂トータルコンバージョンと言われる部類のMODに該当します。この辺りの解説はまた今度したいと思います。といっても、私もあんまり詳しくはないんですけどね:-(

最後にOpenWolfの最新の技術デモの動画を貼りつけておきます。どうやらGLSLを使った海水のエフェクト?みたいですね。なかなかいい感じですね。今流行りのイチゴジャム的なエフェクトに使えそうです:-P

#YouTube
Water Effect - YouTube
http://youtu.be/bsbfX4AgMBg



#外部リンク
OpenWolf Windows, Mac, Linux, Linux64, iPad, Android game - Mod DB
http://www.moddb.com/games/openwolf

OpenWolf
http://www.splashdamage.com/forums/showthread.php/29503-OpenWolf

TremZ: development and discussion
http://tremulous.net/forum/index.php?topic=16237.0

Tremulousは史上最強のフリーソフトウェア系ゲームとの遭遇か? - SourceForge.JP Magazine : オープンソースの話題満載
http://sourceforge.jp/magazine/06/07/18/0213205

GLSL - Wikipedia
http://ja.wikipedia.org/wiki/GLSL

#内部リンク
BLOG.MINAWA.NET: Xreal Engine 情報
http://blog.minawa.net/2010/08/xreal-engine_4491.html

BLOG.MINAWA.NET: ET-XreaL Still Alive
http://blog.minawa.net/2011/05/et-xreal-still-alive_5046.html

BLOG.MINAWA.NET: ET-XreaL続報
http://blog.minawa.net/2011/06/et-xreal_5773.html

BLOG.MINAWA.NET: Phoronix Test Suite、ふたたび
http://blog.minawa.net/2009/12/phoronix-test-suite_1260.html

2011年11月16日水曜日

DOOM3のオープンソース化に暗雲?

オープンソースなゲーム愛好家達の間で、ここ数年で最大級のビッグニュースであるID Softwareによる「DOOM3エンジン(ID Tech4)」のオープンソース化ですが、どうやら一筋縄では行かない状況に追い込まれているようです。私も全体を把握している訳ではないですが、どうもID Tech4で使われている技術の一つが他企業のパテントに触れている可能性が浮上して親会社であるBethesdaの顧問弁護士から待ったが掛かっている状態らしいです。

その技術というのが所謂「Carmack's Reverse(公式にはz-fail stencil shadows)」と呼ばれる技術で、以前チラッと書いたCreative Labsが権利を所有している技術らしいです。カーマック氏自らの名前を冠する「Carmack's Reverse」という通称が付いている技術が、他企業にパテントを握られているという皮肉な結果がこのような悲劇をもたらすとは……。私が心配していた通りになってしまうとは何とも残念な限りです:-(

と普通ならばオープンソース化そのものが中止になるか、良くてパテントを握られている「Carmack's Reverse」部分が去勢された状態でのリリースになるのが通例なのですが、そこは我らがヒーロー「ジョン・D・カーマック」。何と現在進行中で「Carmack's Reverse」に相当する技術をパテントを回避しつつ新しい実装方法でプログラミング中らしいです!

さすがカーマック先生:-P 普通そこまでやる人いませんよ。彼ほど有名で一流なプログラマーがわざわざオープンソース化の為だけにパテントを回避しつつ新しくコードを書いてくれるなんて。それこそ一銭の得にもならないのに……。ありがたや、ありがたや。
Lawyers are still skittish about the patent issue around "Carmack's reverse", so I am going to write some new code for the doom3 release.
#外部リンク
Twitter / @ID_AA_Carmack: Lawyers are still skittish ...
http://twitter.com/#!/ID_AA_Carmack/status/136614459887202305

ジョン・D・カーマック - Wikipedia
ジョン・D・カーマック - Wikipedia

Creative patents Carmack's reverse - The Tech Report
http://techreport.com/discussions.x/7113

#内部リンク
BLOG.MINAWA.NET: Doom 3 オープンソース化決定!
http://blog.minawa.net/2011/08/doom-3_7846.html

2011年11月13日日曜日

ETXreaL 0.3.0 動画作ってみました

暇だったのでETXreaL 0.3.0 のプレイ動画をYouTubeで公開してみました:-P 今日初めてYouTubeアカウント取ってアップロードしたので上手くできてるのか正直微妙ですけど……。というか動画作成自体やった事無かったので色々と失敗しているかもしれません。

タイトルにもある通りUbuntu 11.10の64-bitで動かしてます。無謀にも1080pのハイビジョンです:-P 宜しければ1080pの高画質でご覧下さい。それと変な所があったら消しちゃうかもしれませんのであしからず。

#YouTube
ETXreaL 0.3.0 Ubuntu 11.10 64-bit - YouTube
http://youtu.be/JDY81vtl32I

2011年11月10日木曜日

ETXreaL 0.3.0 リリース

情報通り、ETXreaLの新板が無事リリースされたようです。といってもバージョンが「0.3.0」という事からも判る通り、まだまだ発展途上といったところでしょうか。とはいえ無事にリリースされた事を素直に喜びたいと思います。私も早速試してみましたがバージョンから連想されるよりはだいぶ安定している気がしました。

といっても、このバージョン付けは安定性よりもオリジナル度の推移といった方が正しいのかもしれませんね。今のところプロプライエタリなゲームデータが必要ですし。現在フリーなライセンスのテクスチャ等への移行作業中といったところでしょうか。これからの推移を見守りたいと思います。

とりあえず、いくつかゲーム内のスクリーンショットを撮ってみました。テクスチャに癖があるのでオリジナルと比べて、どちらが良いのかは好みが分かれそうですね。「goldrush」ステージはかなりいい感じだと思いましたけど。サイズの関係で一枚だけ1920 x 1080 のスクリーンショットを掲載しました。オリジナルのゲームだと1920 x 1080 の解像度を選択出来なかったので、何気に嬉しいです:-P

#Picasa
「goldrush」の1920 x 1080。結構いい感じですね。







#外部リンク
ETXreaL 0.3.0
http://www.splashdamage.com/forums/showthread.php/31320-ETXreaL-0.3.0

2011年11月2日水曜日

DOOM3エンジンもリリース間近?

今年も二ヶ月を切りましたがオープンソースのゲーム関連も俄に活気づいてきました。昨日はETXreal(IDTech3改)のリリースが近いと書きましたが、今日はDOOM3エンジン(IDTech4)のオープンソース化の続報が飛び込んできました。

しかもソースの出処があのジョン・カーマック氏自らの発言なので、かなり正確な情報だと思われます:-P 以下カーマック先生のツイッターから引用。
doom 3 source is packaged and tested, we are waiting on final lawyer clearance for release.
何と既に物理的な問題は解決済みで、あとはリリースについて弁護士さんのゴーサインを待つだけの状態みたいですね:-P まぁ以前から年内のリリースを公にしていましたので問題がなければもうすぐリリースされそうです。カーマック先生期待の新作だった「RAGE」もちょっと残念な出来だったみたいで個人的には少し残念です。

正直OpenGLに拘った事が大きな要因な気がするのでOpenGL派なLinuxユーザーとしてはちょっと可哀想な気もします。特にRADEONのOpenGLドライバーの出来の悪さは以前から問題視されてましたからね。それでもAMD買収後はかなり改善されてはいるのですけど。

#外部リンク
John Carmack (id_aa_carmack)
http://twitter.com/#!/ID_AA_Carmack

2011年11月1日火曜日

ETXreaL リリース間近?

時間がないので短めに。このブログで何度か取り上げているWolfenstein: Enemy Territoryのグラフィック強化MOD「ETXreaL」ですが、もしかしたらもうすぐお披露目されるかもしれません。

ズバリ11/5に:-P Mod DBの公式サイト? の開発者コメントを読むと、日付は断言出来無いようですが、一応の目標として11/5を予定しているそうです。以下引用。
We are very aware of that. We hope we make it, because there are still some things we have to work on hard. For now we are looking at the following:

* 6 playable maps (and optional backwards compatibility - recompiling is advised)
* 2 Servers (et3.kernwaffe.de and et.darkserver.it)
* new Renderer (dúh)
* new base textures for walls and certain terrains
* NoQuarter support
* Omni-bot support
* One dedicated team that wants to maintain the product they make ;)
なかなか興味深い内容です。NoQuarterというのはゲームシステムを変更するMOD? Wolfenstein: Enemy Territoryどころか普段FPSすらやっていないので良く判ってないんですけど。Omni-botは対人ボットですよね? まぁいいや。

今日は時間が無いので、また日を改めて調べてみたいと思います。最後に開発中のスクリーンショットを貼りつけておきます。「Parallax Mapping Demo」とあるので視差マッピング(parallax mapping)のデモみたいですね。

#Picasa

#外部リンク
ETXreaL mod for Wolfenstein: Enemy Territory - Mod DB
http://www.moddb.com/mods/etxreal

Main Page - No Quarter Wiki
http://shitstorm.org/noquarter/wiki/index.php?title=Main_Page

Omni-bot Forums - The Front Page
http://www.omni-bot.com/forum/content.php

Main Page - Omni-bot Wiki
http://www.omni-bot.com/wiki/index.php?title=Main_Page

2011年10月28日金曜日

Ubuntu本家版と日本語 Remix CD版との違い?

最近めっきり秋めいてきたせいか随分と冷え込んできました。考えてみれば今年もあと2ヶ月ちょいですものね。月日が経つのは早いものです。先日目立たくリリースされたUbuntu 11.10 「Oneiric Ocelot」ですが、いつも通りUbuntu Japanese Teamからも「日本語 Remix CD」がリリースされました。

今まではテスト以外i386版を使用していたので、ありがたく日本語 Remix CDを使ってインストールしていたのですが、今回は思い切ってAMD64版をインストールしてメインデスクトップとして使っています。ですので残念ながら日本語 Remix CDは活用していません。まぁインストール後にマニュアルでいくつかのリポジトリを追加すればほぼ同じ環境を作る事は可能ですけど。

せっかくなので本家Ubuntuと日本語 Remix CDの違いについて、自分なりに情報を整理してみたいと思います。といっても、いつも通り何の知識も技術もない素人の考えた結果ですので、もしかしたら大恥を書く事になるかもしれません。その点はご容赦願います:-P まずは日本語 Remix CDの定義についてから。これはJapanese Teamのウェブサイトに書かれてる通りですね。以下引用。
Ubuntuは、できる限り多くの言語に対応すべく国際化が進められており、もちろん日本語での利用も可能です。Japanese Teamでは、Ubuntu日本語サポートをより良いものとする活動を進めていますが、他の言語環境に悪い影響を与えてしまう変更が必要であるなどの理由で、現段階ではオリジナルのUbuntuに含めることが難しい修正が必要な場合もあります。
そこでJapanese Teamでは、現在のところUbuntuに追加できていない修正を加えたパッケージ、およびそれらのパッケージを含んだDesktop CDを作成・配布しています。このJapanese Teamのパッケージを含むCDイメージを、オリジナルのUbuntuと区別するために「日本語 Remix CD」と呼んでいます。
次に具体的な変更点? これも以下引用。
日本語に関する問題への対応

文字エンコーディング
UbuntuではUTF-8が標準的な文字エンコーディングとして使われていますが、日本語の文字エンコーディングとしては、シフトJIS、ISO-2022-JP(JIS)、EUC-JPも広く用いられています。これらの文字エンコーディングは、用途によって「事実上の標準」となっています。例えば、メールにはJISが広く使われており、他の文字エンコーディングの日本語メールを正しく表示できないメールソフトや携帯電話が数多く存在します。また、ZIPアーカイブに含まれているファイルの名前やパスワードは、多くの場合シフトJISです。日本語専用の文字エンコーディングは、互いに、あるいは他の言語で利用されている文字コードと重複しているので、いくつかのアプリケーションで文字化けが発生することがあります。日本語ローカライズ版には、この文字エンコード混用の問題に対処したパッケージが含まれています。この修正は日本語環境では便利ですが、他の言語環境では正しく動作しない可能性があります。

Desktop CDの日本語サポート
UbuntuのDesktop CDには、容量上の制限から完全な日本語サポートが含まれていません。そこで、完全な日本語サポートを搭載したUbuntu Desktop 日本語 Remix CDを提供しています。とくに、Desktop CDで日本語環境を試してから導入するかを決めたい方には便利でしょう。また、UbuntuのDesktop CDをカスタマイズして日本人向けに配布したいと考えている方は、このCDイメージを利用すれば作業が簡単になるでしょう。

その他の追加パッケージ

上記の他にも、日本語環境の構築を簡単にするためのパッケージ、日本で特に人気の高いソフトウェアのパッケージ、プロプライエタリなソフトウェアのインストールを補助するパッケージなどを配布しています。
要するに日本語独自の問題に対処する為の変更を加えたパッケージとプロプライエタリの為に、公式リポジトリに収容できないパッケージの追加が可能って事でしょうかね。本文から分かる具体的なパッケージは文字コードを修正したZIP関係のパッケージと、メール関連のパッケージといったところでしょうか。

あとは個別パッケージというより日本語環境で使うために調整されたデスクトップ環境自体の提供といった所ですかね。それとプロプライエタリなパッケージでしょうか。次は具体的な追加方法。Japanese Teamのウェブサイトに書いてある通り、本家版UbuntuにJapanese Team提供のリポジトリをAPT-LINEに追加します。
方法2・Japanese Teamのパッケージレポジトリを追加する
オリジナル版のCDでインストールを行った環境に、次の手順でJapanese Teamのリポジトリを追加することができます。

[アプリケーション]-[アクセサリ]-[端末]を開きます。サーバ版を使用している場合は、ログインしてコマンドプロンプトを表示させます。

以下のコマンドを実行し、GPG鍵とレポジトリを追加します。

Ubuntu 11.10の場合:
wget -q https://www.ubuntulinux.jp/ubuntu-ja-archive-keyring.gpg -O- | sudo apt-key add -
wget -q https://www.ubuntulinux.jp/ubuntu-jp-ppa-keyring.gpg -O- | sudo apt-key add -
sudo wget https://www.ubuntulinux.jp/sources.list.d/oneiric.list -O /etc/apt/sources.list.d/ubuntu-ja.list
sudo apt-get update
方法1は日本語RemixCDそのものを使う方法なので、今回は方法2を選択します。具体的には「http://archive.ubuntulinux.jp」とPPAの「PPA for Ubuntu Japanese Team」の2つのリポジトリを追加する事です(だと思います)。ここからが本題。では、この2つのリポジトリを追加する事で何が追加されるのか?

調べ方はいくつかあるでしょうが、私は「Synaptic Package Manager」で調べました。今回の11.10からデフォルトでインストールされていないのが残念ですけど。以下にスクリーンショットを掲載します。別にモザイク処理する必要もなかったのですが、ちょっとGIMPの練習も兼ねてやってしまいました:-P 

#Picasa
まずは「http://archive.ubuntulinux.jp」

ちょっと判りづらいですが追加パッケージは「lha-sjis」の32/64bit版の2つのようですね。私の確認した限りではコレだけのようです。

次に「PPA for Ubuntu Japanese Team」。

こちらは「unzip」の32/64bit版の2つと「ubuntu-defaults-ja」のみなようです。「lha-sjis」と「unzip」は、名前の通りLHAとZIP形式の日本語(S-JIS)対応版パッケージですね。これは解りやすいです。

問題はもう一つのパッケージ「ubuntu-defaults-ja」です。




説明文には「This package contains customized default settings.」とあるので基本的にはデフォルト設定を弄るモノらしい? 依存関係からみると「KASUMI」というAnthy向けの個人辞書管理ツールがインストールされるようです。またインストール済みファイルから推測すると「/usr/lib/firefox-addons/distribution/distribution.ini」が新たなモノに書き換えられるみたいです。

他に「/usr/share/ubuntu-defaults-ja」にも新たに何かが追加されてるみたいですね。docは説明文なので割愛します。まず「/usr/lib/firefox-addons/distribution/distribution.ini」ですが、これはFirefoxの設定ファイルのようで、確かめたところ、以下のような変更が加えられているようです。

デフォルトのdistribution.ini

変更後

どうやらJapanese Teamのウェブサイトと日本語フォーラムのURIがブックマークメニューに追加されるだけみたいです。次に「/usr/share/ubuntu-defaults-ja」。

これは「hooks」というディレクトリと「Keyboard.txt」「Langpacks.txt」「Language.txt」という、3つのテキストファイルが追加されるみたいです。この3つのテキストには、それぞれ「jp」「ja complete」「ja」と書かれてありました。具体的な役割は私にはわかりません。hooksというディレクトリには「chroot」というファイルがありました。よくわかりませんがインストール時のライブCDをフックするモノですかね? 内容的にこの前書いた日本語フォントの修正が目的でしょうか? 違っていたらごめんなさい:-P 

長ったらしく書きましたが、私が気付いた変更点は以上です。まとめるとZIPとLHAの文字化け修正パッケージと前回書いた日本語フォントの表示修正の3点でしょうか? 随分少ないようにも思いますがコレは今回の11.10だからだと思います。というのも、今まで公式リポジトリには入っていなかったAdobeのパッケージ「Adobe Readerの日本語版」が本家の「パートナー」リポジトリに直接収容されるようになったりとかJapanese Teamのリポジトリにしか置いていなかったパッケージ「Umeフォント」等が公式リポジトリに収容されたりといった事だと思います。

以前はSkype等も本家リポジトリにはありませんでしたからね。そう考えるとようやく日本語環境も本家側で賄えるようになってきたという事なのかもしれません。言い換えるとJapanese Teamの皆さんの努力がようやく実り始めたという事なのかもしれません。そういう意味では本家に取り入れられるようになって、ようやく日本語版の役割も一段落ついたという事なのかもしれませんね:-)

しつこいようですが、これは適当に素人が考えた結論であって実際のところはどうなのかわかりません。また実際の変更点は他にもあるのかもしれません。暇つぶしの読み物程度とお考え下さい。何かおかしい点がありましたら優しくご指摘願います:-P

#追記
引用文で書かれているメール云々ですが、これもUbuntu 11.10からデフォルトのメールクライアントが「Evolution」から「Thunderbird」に変更になったので、問題が解決したのかな? 最近はずっとGmailなんでメールクライアントは常用していなかったり。

#外部リンク
Ubuntuの日本語環境 | Ubuntu Japanese Team
http://www.ubuntulinux.jp/products/JA-Localized

PPA for Ubuntu Japanese Team : “Ubuntu Japanese Team” team
https://launchpad.net/~japaneseteam/+archive/ppa

2011年10月22日土曜日

本家Ubuntuの日本語表示問題 Ubuntu 11.10編

ようやく楽しみにしていたUbuntu 11.10「Oneiric Ocelot」がリリースされましたね。今回は思い切ってAMD64版をインストールしてみたのですが何か相変わらず日本語フォントが汚い……。Beta 2 の時点でVirtualBox上で試した時は、ここまでおかしな表示じゃなかった気がしたのですが実際汚いモノはしょうがない。何とか常用できるレベルまで頑張ってみようと思い立ちました。以前から本家Ubuntuの日本語フォントが汚いは個人的に気になっていましたしね。

具体的にどうするか? 以前の解決方法はプリインストールされている韓国語フォント? 「ttf-unfonts-core」をアンインストールするという方法を採りましたが、今回は前回とは違う方法を模索してみました。とか偉そうな事を書きましたが今回は簡単に解決のヒントが見つかりました。というか書いてありました:-) 「Ubuntu Weekly Topics」の最新記事がそれです。下手に説明するより本家を見てもらった方が早いのですが該当箇所を引用させていただきます。
すでに11.10(ubuntu.comからリリースされたもの)をインストールしている場合は,リポジトリを追加することで同等の環境にすることもできます。厳密には,利用するフォントの優先順を制御するために/etc/fonts/conf.d/69-language-selector-ja-jp.confの以下3行(confファイルの6〜8行目)を削除する必要がありますが,Qtを利用したソフトウェア以外では顕在化しないため,この処理は必須ではありません(注2)。69-language-selector-ja-jp.confへの修正はPrecise(12.04 LTS)向けの公式な修正として提案し,通ればOneiricにもSRUをかける予定なので,Pや「近い将来の」Oneiricではこうした面倒な修正を加えることなく利用できるようになる見込みです(注3)。
これだけです。記事では「/etc/fonts/conf.d/69-language-selector-ja-jp.conf」となっていますが本家版には該当ファイルが無かったので「/etc/fonts/conf.avail/69-language-selector-ja-jp.conf」を直接書き換えました。多分問題ないと思いますが、もしかしたら問題が発生するかもしれません。最後に「sudo fontconfig-voodoo -s ja_JP」を行わないと反映されないようです。忘れずに行って下さい。

記事によると上手く行けば12.04のリリースからは本家に取り入れられる可能性があるらしいので、次期Ubuntuからは本家でも日本語フォント問題は解決するかも知れませんね:-) と、いいたいところなのですが、実はそうでもないかもしれません。確かにこの修正でかなりの部分で日本語フォントのおかしな点は修正されているようなのですが残念ながら、一部のウェブサイトではまだおかしいところがあるようなのです。例えば「YouTube」とか。あと記事によると「Qtを利用したソフトウェア」以外は顕在化しないという事ですがそうでもないような。わかりません。

仕方ないので、前回と同じ手法も併用しました。「ttf-unfonts-core」をアンインストールです。一応これでYouTubeの日本語フォントは正常になったような気がしますが、どこかで影響が出ているかもしれません。話によるとYouTubeはHTMLの書式がいい加減なので、このような変なフォントの描画になってしまうという事でしたがttf-unfonts-coreをアンインストールして治るというのはシステム側にもなにかあるのかもしれないなぁと、個人的には思うのですけどね。システムというかどちらかというと「ttf-unfonts-core」側ですかね:( まぁ実際のところは何が原因なのかわかりませんけど。

それと最後に、この方法はUbuntu以外の派生Distributionでも有効らしいです。といっても「Lubuntu」しか試してませんけど。Ubuntuのi386版は日本語版があるので、こんな面倒な事をしなくても済みますが64bit版や派生Distributionは独自に行わないといけませんからね。これでだいぶ日本語で使うのが楽になると思います。

#追記
確証はありませんが写真見てると、フォント自体は関係なくて描画方法がおかしいのかなぁ? YouTubeの方はフォントが混在しているのが問題っぽいですけど。今気付いたけどVirtualBoxでもUnity動かせるんですね。前回試した時はUnity 2Dだけだった気がするんですが:-)

#Picasa




ログイン画面 適用前

ログイン画面 適用後

Unity 適用前

Unity 適用後







おまけ:-) 「パートナー」リポジトリにチェックすると、Adobeの製品等が簡単にインストール出来るようになります。

「ttf-unfonts-core」をアンインストール前

こんな感じでアンインストール

「ttf-unfonts-core」をアンインストール後

Lubuntu 11.10


#追記
今確認したら、もっと手軽な解決法が書いてありました。以下のコマンドを打つだけです:-)
sudo wget https://www.ubuntulinux.jp/fonts.conf.d/oneiric-69-language-selector-ja-jp.conf -O /etc/fonts/conf.avail/69-language-selector-ja-jp.conf
sudo fontconfig-voodoo -s ja_JP

#外部リンク
Ubuntu Weekly Topics:2011年10月21日号 Ubuntu 11.10 Japanese Remixのリリース・11.10の紹介記事各種・Preciseの開発開始・Ubuntu Open Week・Ubuntu Hardware Summit・UWN#236|gihyo.jp … 技術評論社
http://gihyo.jp/admin/clip/01/ubuntu-topics/201110/21

Ubuntu Weekly Topics:2011年10月28日号 12.04 LTSのサポート期間・11.10日本語Remixと64bit版・Vodacom Webbook・Wartyから7年・UWN#238|gihyo.jp … 技術評論社
http://gihyo.jp/admin/clip/01/ubuntu-topics/201110/28

[ubuntu-jp:3903] Ubuntu 11.10 の日本語環境に関する追加情報
https://lists.ubuntu.com/archives/ubuntu-jp/2011-October/003902.html

#内部リンク
BLOG.MINAWA.NET: 本家Ubuntuの日本語表示問題
http://blog.minawa.net/2010/08/ubuntu_11.html