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2012年12月21日金曜日

HuluをLinuxで堪能する方法 Ubuntu 12.10版

Ubuntu 12.10 がリリースされた直後にHuluを試した時、残念ながら以前まで使えていた方法で文字化けが治らないと書いたのですが、久々に調べてみたら12.10でも文字化けを治す方法が発見されていたようです:-)

基本的には12.04と同じようにフォントをインストールするやり方なのですが、どうやら12.10では該当するフォントが今までの"ttf-kochi-mincho"あるいは"ttf-kochi-mincho-naga10"ではなく"fonts-arphic-uming"に変更されていたようです。

ですので、単純に以下の手順を踏むだけで文字化けは一応治ります。
sudo apt-get install fonts-arphic-uming
ただし、以前の"ttf-kochi-mincho"と同じように、このフォントだと正直言って見辛い上に一部表示不可な文字があるようです:( なので前回と同じように多少強引ですが別のフォントを上書きする方法で対処するのも手だと思います。

#Picasa
"fonts-arphic-uming"をインストールした状態


"fonts-motoya-l-maruberi"で上書き。文字化けも治っているみたい:-)


ただ、今までの"ttf-kochi-mincho"と違って"fonts-arphic-uming"は日本語のみのフォントという訳ではなく、ANDROID向けの"Droid Font"のようにCJKを含んだ複合フォントなので上書きしていると思わぬ副作用が出てくるかもしれません……。

ちなみに、この"fonts-arphic-uming"ですが、どうやら「Arphic Technology」というフォントメーカーが、"Arphic Public License"という独自ライセンスで配布しているフォントシリーズの一つみたいですね。一応オープンソースなライセンスなようです。GPLとは相容れないみたいですが。2010年? にリリースされていたようですね。全然知りませんでしたが。

しかも、この企業は現在、飛ぶ鳥を落とす勢いの「ARM」のグループ企業になっているようです。またウィキペディアによると、Windows向けフォントである"Meiryo"の制作にも関わっていたようです。全然知りませんでたが、フォントメーカーとしては、かなり有力な企業みたいですね。

今回の変更は、Huluの変更なのかFlashの変更なのか、あるいはUbuntu(OS)の変更なのか迷いましたが、家族が使っている古いUbuntu(11.10)では、現在でも以前までの方法("ttf-kochi-mincho"をインストール)が有効だったので、もしかしたらUbuntu(OS)の内部仕様が変更されたのが一番の影響なのかもしれません。私には内部の事までわかりませんけども。

#追記
書き忘れましたが、残念ながらChromeの場合は、内包されている独自のFlashプレイヤーでも文字化けは治っていないようです。以前書いた独自プレイヤーから汎用なFlashプレイヤーに切り替える方法だと、文字化けは修正可能でした。

今はこのやり方で何とかなっていますが、いずれは使えなくなる可能性もあるので、GoogleやHulu、AdobeやUbuntuの中の人達の頑張りに期待したいところです。

ましてLinuxベースの「Chrome OS」を搭載した「ChromeBook」の日本発売も、それほど遠くないみたいですしね……。

#追記
上記のChromeの件ですが、"fonts-arphic-uming"をインストールしただけだと内蔵Flashでは文字化けしますが、別のフォントを上書きすると、内蔵Flashのままでも、文字化けせずに日本語が表示されるみたいです。まだモトヤフォントのマルベリしか試していませんが、他のフォントでも大丈夫なのかな? 後で試してみます。

#外部リンク
Ubuntu日本語フォーラム / Hulu利用時の文字化けについて
https://forums.ubuntulinux.jp/viewtopic.php?id=12017

Arphic-フォント及びフォント関連ソリューション開発・販売
http://www.arphic.jp/home.html

ArphicはARMクループとパートナーになりました
http://www.arphic.jp/news/news/090115.htm

Arphic Technology - Wikipedia, the free encyclopedia
http://en.wikipedia.org/wiki/Arphic

#内部リンク
BLOG.MINAWA.NET: HuluをLinuxで堪能する方法
http://blog.minawa.net/2011/10/hululinux.html

BLOG.MINAWA.NET: HuluをLinuxで堪能する方法 Ubuntu 12.04版

http://blog.minawa.net/2012/06/hululinux-ubuntu-1204.html


BLOG.MINAWA.NET: Ubuntu 12.10 雑感
http://blog.minawa.net/2012/10/ubuntu-1210.html

2012年12月17日月曜日

飯田のハチ公

"飯田市上飯田の大平街道で、一匹の犬が一週間以上も飼い主を待ち続けている。"
どういった経緯で彼が待ち続けているのか判りませんが、飼い主がいるなら早く出てきて欲しいですね。捨てられたのなら、新しい飼い主が早く見つかって欲しいものです。

#Picasa






#YouTube
飯田市 飼い主待つ犬 - YouTube
http://youtu.be/hQf27I_IAc0



#追記
ビデオ見ると、思ったよりは元気そうですね:-)

#追記
以下のウェブサイトで詳しい情報が掲載されているようです。他にも保護されているワンちゃんが掲載されているので飼い主をご存知の方、あるいは新たに飼い主になっても良い方は是非ご覧になって下さい。

動物の保護情報
http://www.pref.nagano.lg.jp/xeisei/iidaho/syokuhinseikatueiseika/nyuniku/hogojouhou.htm

#外部リンク
中日新聞:じっと座り飼い主待つ 犬が1週間以上、飯田:長野(CHUNICHI Web)
http://www.chunichi.co.jp/article/nagano/20121212/CK2012121202000022.html

中日新聞:飯田のハチ公、保健所が保護 案ずる電話全国から:長野(CHUNICHI Web)
http://www.chunichi.co.jp/article/nagano/20121215/CK2012121502000182.html

東京新聞:飼い主待ち続けて 長野で10日以上、保健所が保護:社会(TOKYO Web)
http://www.tokyo-np.co.jp/article/national/news/CK2012121502000120.html

動物愛護読本 「犬を飼うってステキです-か?」
http://www.fukushihoken.metro.tokyo.jp/eisei/d_suteki/suindex.html

#内部リンク
BLOG.MINAWA.NET: 犬を飼うって……
http://blog.minawa.net/2005/07/blog-post.html

BLOG.MINAWA.NET: 犬ダイブ、無事救助
http://blog.minawa.net/2006/11/blog-post_23.html

BLOG.MINAWA.NET: 家族の幸せ
http://blog.minawa.net/2007/02/blog-post_775.html

2012年12月14日金曜日

FUSION IP-Phone SMART に留守番電話と着信転送が追加された

またまたお久しぶりです。気付けば、今年も残り僅か。おっさんになると、本当に1年が短く感じますね:-( この前も書きましたが、最近はどうも気になるニュースが無いというか、敢えて書こうかなと思う気力が無くなっているのですが、久々に嬉しいニュースがあったので書いときます。

以前書いた無料のSIPアカウントのレンタル? サービスである「FUSION IP-Phone SMART」が、待望の「留守番電話サービス」と「着信転送サービス」の提供を開始しました。しかも「無料で」です。いやぁ本当に素晴らしい。

だいぶ前に「G-LEX」という同様のサービスがありましたが、その時でも無料会員は050番号を丸ごと1つという訳ではなくて、あくまで内線扱いでしたからね。それでも十分有難いサービスでしたが、FUSION IP-Phone SMARTは本物の050番号を丸ごと一つ貸与してくれる上に、今回の神アップデートで「留守番電話サービス」と「着信転送サービス」まで無料で使えますからねぇ。正直、世界的に見ても近い内容なのはGoogle Voiceくらいじゃないですか? いや、全然詳しくないですけど。

SIPアカウントのみの場合、実際に使用するにはスマートフォンやPC上のSIPクライアントを各自で用意しなければ、(ほぼ)何の役にも立ちませんでしたが、今回のアップデートでアカウントのみの使用でも、十分価値が見いだせるようになったと思います。

NTTの固定電話で考えると、無料で「電話番号」と「ナンバーディスプレイ」が使えていた状態で「着信転送(ボイスワープ)」と「留守番電話」が使えるようになった訳ですからね。

特に留守番電話サービスは「ボイスメール」として任意のメールアドレスへ即時に転送する事が可能ですからね。実際試して見ましたが、ほぼ時差無しでGmailに転送可能でした:-) ちなみにこんな感じでメールが届きます

#Picasa


留守番電話は約1分間まで録音可能で、Wav形式で添付されていました。パソコンなら簡単に再生可能です。スマートフォンだと多少面倒臭いかもしれませんね。試していないので判りませんけど。

Fusionのサーバーには10件まで保存出来るようですが、メールアドレス転送後に削除する設定も選べます。私のようにGmailに転送すれば、10GBくらいまでは保存可能になりますかね:-)

正直、無料でここまでやってくれるとは思っていませんでしたがFusionとしても留守番電話を使ってくれれば、少なくとも通話はしてくれるので多少なりとも収入になる訳ですから、そう悪い話でもないのかも? まぁ微々たるものでしょうが。

後は有料会員でも良いので固定電話宛ての通話料を「050 plus」並にしてくれると嬉しいユーザーも居るかもしれませんね。個人的には発信の場合は、PCからならGmailからの通話(Google Voice)や別のVoIPサービスもあるので、それ程困らない気がしますけど。携帯向けならFusionは既に最安値クラスですからね。まぁ携帯電話同士の無料通話サービスには負けますけど。

それと、もし有料会員コースも出来たのなら是非ともG.729コーデックにも対応していただきたいですね。自宅のような固定回線がある場所なら良いですが、モバイル環境となると、やはり通信量が少ないほうが安定しますし。最近の流れだと、せっかくのLTEも5GBや7GBの総量規制が掛かっちゃいますからね:-(

ついでにもう一つ。複数のSIPクライアントを使う場合も考慮して着信の優先順位を任意に選択可能に出来たら最高なんですけどね。いや、簡単に出来るのか全然判りませんけど……。

#外部リンク
スマートフォンの通話料をトコトン安くする | FUSION IP-Phone SMART βサービス
http://www.fusioncom.co.jp/kojin/smart/

1つのスマートフォンでもう一つの050番号が使える | FUSION IP-Phone SMART
http://www.fusioncom.co.jp/kojin/smart/feature/#1212

#内部リンク
BLOG.MINAWA.NET: FUSION IP-Phone SMARTを試す
http://blog.minawa.net/2012/05/fusion-ip-phone-smart.html

BLOG.MINAWA.NET: FUSION IP-Phone SMARTを試す その2
http://blog.minawa.net/2012/05/fusion-ip-phone-smart-2.html

BLOG.MINAWA.NET: FUSION IP-Phone SMARTを試す その3
http://blog.minawa.net/2012/05/fusion-ip-phone-smart-3.html

BLOG.MINAWA.NET: FUSION IP-Phone SMARTを試す その4
http://blog.minawa.net/2012/05/fusion-ip-phone-smart-4.html

2012年11月29日木曜日

チャンバも走る?

ご無沙汰です:-) 最近めっきり冷え込んできましたねぇ。気づけば今週の土曜日は12月ですものね……。月日が経つのは本当に早いです:-(

いくつか書こうと思っていた小ネタがあったんですが、いざ書こうと思うと、なかなかエンジンが掛からないものなんですよね。やる事って言っても撮り溜めたテレビ番組の(主にアニメと映画)の消化とゲームしてただけなんですけど。

個人的に今期一番気になっているアニメは「ジョジョの奇妙な冒険」なんですよね。予告編を見た時は正直厳しいかなぁと思っていたんですが、いざ見始めると気になっていた絵柄も特に気にならず、むしろ声優さん達の熱演でグイグイと物語に引きこまれました。それに絵に関しては、原作絵がユニーク過ぎて、どうやっても100%は再現出来ないでしょうし……。

出ている人全員が良いですが、特にスピードワゴンの中の人(上田燿司氏)が素晴らしいですね。ヘタすると説明臭さだけが鼻につくキャラですが、そこは上手い事演技でカバーしていて好印象です:-) スピードワゴンも中の人にも言える事ですが名作には名脇役が必須なんですよね。歳を取ると余計そう感じます。

話が逸れました。昔のジャンプ繋がりで「キャプテン翼」という作品があります。言わずもがな名作サッカー漫画で過去に何度かアニメ化もされている訳ですが、個人的には初代のアニメが一番印象深いですね。

特にオープニング曲の「燃えてヒーロー」のフレーズは、私の世代なら知らない人は居ないくらい有名だと思います。その歌詞の中で「チャンバも走る」という一文があるのですが、よくよく考えると全然意味が判りません……。

その謎が今日になって、ようやく疑問が解けました。まぁ別に改まって調べた訳じゃないんですけどね。たまたま記事になってたのを目にしただけですが……。

「チャンバ」の意味については、リンク先を読んでもらった方が詳しく書いてあるので省略しますが、個人的にキャプテン翼で忘れられないエピソードがあったりします。

学生の頃、学校でインターネットを友達と見ていた時に"自分の名前で検索してみよう"という話になり、数人で試してみたのですが、誰の名前でも大して検索に引っかりませんでした。

それじゃ面白くないからと、今度は"あだ名"で検索してみようって話になり、適当に検索していたのですが、大して代わり映えのない結果に……。と、思ったら一人だけ、かなりのヒット数を稼ぎだした人物が居りました。

仮に"K"としますが、彼のあだ名は"コジケン"です。
皆「コジケン、スゲェな。ダントツじゃん!」
コジケン「まぁね! 俺だし!」
皆「なんだよ、よく見ると"ファンクラブ"まであるぞ? 試しに見てみるか!」
コジケン「あれ? バレちゃった? お前らと違って、有名人だからなぁwww」

クリック

皆&コジケン「アッー!」

いやぁ、あの時はビビりましたね。というか、腹抱えて笑いました:-)


ネタばらしすると"コジケン"じゃなくて"コジxケン"だったんですねー。……そうです。キャプテン翼の"日向小次郎"と"若島津健"のカップリングの略称だったんです! 腐女子恐るべし!

今は昔、日本にグーグルなど無かった頃のお話です。

#外部リンク
そうだったのかっ! キャプテン翼の「チャンバも走る」の意味、実は解明されてた - ねとらぼ
http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1211/28/news060.html

キャプテン翼の「チャンバも走る」の意味がついに解明される - NAVER まとめ
http://matome.naver.jp/odai/2135375783597493001

2012年11月8日木曜日

Steam の Linux 版ベータがリリース

最近、あんまり書く事が思いつかないので放置気味ですが、久々に良いニュースがあったので書いときます。ついにValveのSteamクライアントのLinux版がリリースされたようです。といっても、ベータ版かつ、限られたユーザーのみですけど:-(

話によると、現時点での対応ゲーム数が約20タイトルとWindows版の2000タイトルと比べると1%に過ぎませんが、Valveのタイトルは基本的に遊べるようになると思うので、徐々に増えていくかもしれませんね。個人的にはベセスダ系が対応してくれると嬉しいのですけど……。

それと、今回のベータ版公開に合わせてか、NVIDIAから「GeForce 310.14 Driver Beta」という特別なGPUドライバーがリリースされてますね。早速入れてみましたが、心なしキビキビしているような……。

ある記事によると、この310ドライバーはゲームによっては約2倍スピードアップしているらしいです。少なくとも"Left 4 Dead 2"は相当速くなっているらしいです:-)

プロプライエタリなドライバーという点は残念ですが、Valveが橋渡しになってくれたお陰で、こうやってLinuxのドライバーも改善されているという良い例ですね。これから、ますます目が離せません。

ちなみに今回のベータテストは1000名の募集のところ、約6万件の応募があったらしいです:-) Windows版を含めた登録ユーザー数が約5000万という話ですから、大した事がないと言われればそうですけど……。

聞いた話によると、正式版のリリースも年内には行われるらしい? ので、長くとも2ヶ月くらいですかね。楽しみに待ちたいと思います。

#YouTube
Steam Beta running on Ubuntu 12.10 - YouTube
http://youtu.be/J1m3Ad2gG7k



#Picasa


以下の写真については真偽を含めて、一切お答え出来ません……。






#外部リンク
ニュース - Steam for Linux Beta Now Available
http://store.steampowered.com/news/9289/

4Gamer.net ― 「Steam」Linux版のβテストがスタート。これに合わせてNVIDIAからはLinux向けの最新β版ドライバも
http://www.4gamer.net/games/038/G003821/20121107035/

NVIDIA gets a little help from Valve, tweaks GeForce drivers just as Steam for Linux beta launches -- Engadget
http://www.engadget.com/2012/11/06/nvidia-valve-geforce-linux-drivers-r310/

[Phoronix] The Steam Linux Beta Begins...
http://www.phoronix.com/scan.php?page=news_item&px=MTIyMzA

Nvidia heralds Steam for Linux debut with 'double-speed' drivers • The Register
http://www.theregister.co.uk/2012/11/06/nvidia_heralds_steam_for_linux/

2012年10月30日火曜日

CodeWeavers の CrossOver が一日限定で無料配布

このブログでも何度か取り上げている"CodeWeavers"社の"CrossOver"が、明日(31日)限定で無料配布するそうです:-)  一応説明するとCrossOverというのは、Windows APIの互換レイヤーである"WINE"をベースとしたプロプライエタリなソフトウェアです。

CodeWeaversは、そのWINEの開発者を多く抱えている企業で実質的なWINEの開発グループです。CrossOverはプロプライエタリなソフトウェアですが、開発で得られた技術を積極的にWINEにも還元しており、またCrossOverで得られた収入の一部をWINEプロジェクトに寄付したり、サーバー資源を提供したりといったボランティアも行なっているようです。ある意味、理想的なOSSプロジェクトとプロプライエタリ企業との関係性であったりします。

実は以前、この無料配布キャンペーンの記事を書いていたのですが、ようやく実現したみたいですね。とはいっても、実際には100,000のpledgeノルマを達成出来なかったようですが、それでも無料配布を決定してくれたみたいです:-)

CrossOverは、結構半額セールとかしているのですが、完全無料キャンペーンは2008年を最後に行われていない(と思う)ので、実に4年ぶりのお祭りといったところでしょうか。

無料と言っても12ヶ月の更新を受けられるので、普通に購入した場合と同じ扱いですね。これは本当に太っ腹です。前回のキャンペーン時は、人が殺到して上手く登録出来なかったりしたそうなので今回も始まったら直ぐに登録した方がいいかもしれませんね。まぁ大丈夫だとは思いますけど……。何しろ一日限定なので欲しい人は忘れずに。

#YouTube
↓勝手に無料配布を決めて、社員に袋叩きにされるCEOの図(棒)
Flock The Vote Software Giveaway Announcement! - YouTube
http://youtu.be/vkKiMJFvXbc



#外部リンク
Flock The Vote
http://flock.codeweavers.com/

Run Windows on Mac and Linux, easily and affordably
http://www.codeweavers.com/

#内部リンク
BLOG.MINAWA.NET: CodeWeavers CrossOver 無料キャンペーン?
http://blog.minawa.net/2012/08/codeweavers-crossover.html

BLOG.MINAWA.NET: ANGLEがOpenGL ES 2.0にフル対応
http://blog.minawa.net/2011/12/angleopengl-es-20.html

BLOG.MINAWA.NET: Wineで東方
http://blog.minawa.net/2012/02/wine.html

BLOG.MINAWA.NET: CrossOver Mac/Linux が50%オフ
http://blog.minawa.net/2012/03/crossover-maclinux-50.html

BLOG.MINAWA.NET: Wine 1.4 & CrossOver 11 リリース!
http://blog.minawa.net/2012/03/wine-14-crossover-11.html

BLOG.MINAWA.NET: Steam Box の謎 その2
http://blog.minawa.net/2012/03/steam-box-2.html

BLOG.MINAWA.NET: The Humble Indie Bundle V 開催中
http://blog.minawa.net/2012/06/humble-indie-bundle-v.html

BLOG.MINAWA.NET: 今日一番驚いた事
http://blog.minawa.net/2012/07/blog-post.html

BLOG.MINAWA.NET: Ubuntu 12.10 からUnity 2D が削除される
http://blog.minawa.net/2012/08/ubuntu-1210-unity-2d.html

2012年10月29日月曜日

Steam Linux クライアントのベータテスター募集中?

個人的に追いかけているValveのSteam Linux版ですが、現在ベータ版のテストをしてくれるユーザーを募集しているようです。といっても、選抜制みたいですが:-(

取り敢えず、私も応募してみましたが多分漏れるだろうなぁ……。噂によると1000人程度が選抜されるらしいですが、幅広い環境から選ぶと思うので、少し変わった構成のユーザーとかの方が選ばれやすかったりして:-) Steam全体で日本のユーザー数自体が、かなり少ないでしょうから日本のLinuxユーザーも数人くらいは選ばれたりして……。

ちなみに明日? 開かれる"Ubuntu Developer Summit(UDS)"で、Valveの中の人が講演するらしいので、おそらくその間に詳細が語られるのではないかとの噂です。関係無いですが、明日はGoogleのAndroidの発表会も予定されていたのですが、残念ながらハリケーンの影響で延期されてしまったそうですね。いま話題の"Nexus 4"や"Nexus 10"といった新機種がお披露目されるはずだったらしいので、ガジェット好きとしては残念でなりません:-(

Steamの方ですが、既に今のところ予定されているLinux対応ゲームのリストがリークされているのですが、Valveの公式ゲームとしては、既に発表されている"LEFT 4 DEAD 2"以外に、以下のゲームも挙げられています。
Portal
Team Fortress 2
Valve製以外では、以前取り上げた"Serious Sam 3"や"Humble Indie Bundle"で発売済みのゲームなんかがリストアップされていますね。

まだ判りませんが、最近増えてきた"Unity 3D"製のライトなゲームも対応してくれるかもしれませんね。例えば、開発中の"Wasteland 2"なんかは期待できるかと。既にLinxu対応は宣言していますしね。まぁまだ当分先でしょうが。まぁ明日には判る事なので、もう暫く待ちたいと思います:-)

#外部リンク
Valve Linux Beta Survey
http://www.valvesoftware.com/linuxsurvey.php

Drew Bliss - Valve - | The Summit Scheduler
http://summit.ubuntu.com/uds-r/meeting/21297/drew-bliss-valve/

CDR Database - 17746 - Steam Linux UDS Beta
http://cdr.thebronasium.com/sub/17746

Want to Test Steam for Linux? Now’s Your Chance… | OMG! Ubuntu!
http://www.omgubuntu.co.uk/2012/10/want-to-test-steam-for-linux-nows-your-chance

Valve to Launch ‘Steam Linux Beta’ at UDS? | OMG! Ubuntu!
http://www.omgubuntu.co.uk/2012/10/valve-to-launch-steam-linux-beta-at-uds

Wasteland 2 - inXile entertainment
http://wasteland.inxile-entertainment.com/

#内部リンク
BLOG.MINAWA.NET: ValveがLinux版Steamを正式にアナウンス
http://blog.minawa.net/2012/07/valvelinuxsteam.html

BLOG.MINAWA.NET: SteamのLinuxクライアント開発は順調らしい
http://blog.minawa.net/2012/08/steamlinux.html

BLOG.MINAWA.NET: Electronic Artsの発表って、コレ? と、おまけ情報
http://blog.minawa.net/2012/05/electronic-arts.html

2012年10月22日月曜日

Ubuntu 12.10 雑感

めっきり秋めいてきましたね。というか、少し肌寒いくらいです:-( 最近は何故か、あんまりブログを書く気が無いというか、コレはというネタが思いつかなかったのですが、せっかくUbuntuの新板がリリースされたので、インストールした印象でも書こうかと思います:-)

本当はLTS(12.04)をもう少し使うつもりだったのですが、どうも12.04の出来がイマイチというか、Unity(Compiz)の出来が微妙だったのが気になりまして……。

調べてみると12.10はUnityのバージョンが一つ大きくなって、それなりの進化を遂げているようなので、コレは試してみないとと……。

結果から言うと、かなりイイ感じです。少なくともUnityについては、かなり改善されているように見受けられました。12.04では、ちょっと動作がモッサリしているというか、ワンテンポ遅れて反応していたのが、かなり気になっていたのですが、12.10では、そこまで気にならない印象です。勿論、まだ完璧というレベルではないのですが、感覚的なストレスは、かなり減少しました。

また、12.04ではWINEを使って「信長の野望 烈風伝」をプレイすると、Unity3D環境下でウィンドウ装飾のトラブルが発生していたのですが、12.10では今のところ、特に問題無いようです。ただ、ゲーム内のウィンドウの拡大縮小が出来ないのが残念です。12.04のUnity2Dでは出来たんですけどね:-(

実はUnity2Dの替りに導入された「LLVMPipe」というのに興味があったのですが、コレは明示的に選択出来る訳じゃないのですかね? あくまでフォールバックって感じなんでしょうか? まぁ今のところ、3Dで困るという事は無いので問題ないのですけど。

その3Dですが、今回からNVIDIAのプロプライエタリドライバーの取り扱いが改善されて、素の状態でnvidia-experimental系のドライバパッケージも導入可能になったのも、ゲームファンとしては嬉しい改善点ですね。早速、「nvidia-experimental-310」を使っていますが、今のところ問題ないようです。ちなみに、今回の変更でNVIDIAのGPUドライバーは以下のような構成を選べるようになっているようです。
xserver-xorg-video-nouveau コミュニティによるオープンソースなドライバー(デフォルト)
nvidia-current        プロプライエタリドライバー安定版
nvidia-current-updates   プロプライエタリドライバー安定版のアップデート版?
nvidia-experimental-310   プロプライエタリドライバーの実験的最新版
ふーむ、これはある意味でWindowsよりも、進んでいる? かもしれませんね:-) 贅沢にも4つから選択可能な訳ですから……。

#Picasa


他に気になった点というと"Canonical Partner"リポジトリが、だいぶ縮小している? 事でしょうか……。今のところ、AdobeのAdobe Readerが含まれていないみたいです。他にもFluendoのGStreamer向けの高品位MP3デコーダーも削除されてるみたいですね。残念ですけど。



それと、Huluの字幕が文字化けしてしまいますね。このブログで書いたやり方でも駄目なようです:-( というか、いつの間にかHuluのプレイヤーが新しいモノになっているみたいですね。もしかしたら、デフォルトで文字化け対応してくれたのかと期待していたのですが、どうやら逆に残念な結果になってしまいました:-( そのうち、対応してくれると嬉しいのですけど……。

取り敢えず、気になった点としては、それくらいかなぁ。といっても、まだ1日しか使ってませんけど:-( あぁそうだ、以前まで書いていたフォントの不具合ですが、今回は特に感じませんでした:-) インストール時には、相変わらず中華フォントみたいなのが出てウンザリしたのですが、いざインストールが完了してみると、特におかしな点は見つかっていません。あくまで1日使ってみただけですけど。

ついでに書くと、Mozcがかなり進化してますね。"Mozc-1.5.1090.2"ですね。実は12.04でも自分でビルドしたモノを使っていたのですが、かなり良くなってて気に入ってました。残念ながら、現在はソースからDebパッケージを作成するスクリプト? が廃止されてしまって、私のような素人が手軽にインストール出来る訳では無くなってしまったのですが、公式リポジトリのバージョンでも、特に問題ないと思います。

贅沢を言えば、ビルド時に郵便番号を補完してくれる機能を追加出来たのですが、公式リポジトリのMozcでは、その機能が含まれていないので使えないのが残念です:-( 

郵便番号ファイルの扱いが、問題なのかもしれませんが、一応私が調べた範囲では、自由に使えるファイルだと思うので、公式リポジトリに使用しても問題ないのではないかと思います。現に、Android版のGoogle 日本語入力にも使われているようですし。少なくとも使用リソースにクレジットされているのは確認しています。次回の更新時には是非とも追加を検討していただきたい所です:-)

あともう一つ、先日書いた"CDEMU"や"SFLPhone"、"Audacious"のシステムトレイの追加方法ですが"dconf-editor"で弄れる内部構造が変化してしまったらしく、以前書いたやり方が通用しなくなっていました。CDEMUに関しては、"gCDEmu Indicator"というアプリを起動させれば、特に何もしなくとも表示可能でした。これは以前からそうだったのかもしれません。

他のアプリに関しては、"dconf-editor"を起動させた後に、以下のスクリーンショットの場所にアプリ名を書き込むと表示可能でした。ただし、このやり方が本当にあっているのかは判りません。いずれ詳しい情報が出てくると思いますので、気になる方はそれまで待ったほうが良いと思います。



長くなりましたが、取り敢えずこんなところですかね。全体的な印象としては、Ubuntu 12.04と大きく変わりはないが、地味にながら確実に各所がブラッシュアップされているという感じですかね。正直、12.04よりは、かなり良い感じです:-) もう暫く、待ってからインストールするか判断した方がいいとは思いますけど。

#外部リンク
Ubuntu
http://www.ubuntu.com/

Homepage | Ubuntu Japanese Team
http://www.ubuntulinux.jp/home

検索機能などやクラウド対応が強化された「Ubuntu 12.10」(Quantal Quetzal)、ついにリリース - SourceForge.JP Magazine : オープンソースの話題満載
http://sourceforge.jp/magazine/12/10/18/2110235

Ubuntu Weekly Topics:2012年10月19日号 Ubuntu 12.10 “Quantal Quetzal”のリリース・12.10日本語RemixのRC・Ubuntu 13.04のコードネーム決定・Juju-GUI|gihyo.jp … 技術評論社
http://gihyo.jp/admin/clip/01/ubuntu-topics/201210/19

#内部リンク
BLOG.MINAWA.NET: Ubuntu 12.04 Beta 1 を試す
http://blog.minawa.net/2012/03/ubuntu-1204-beta-1.html

BLOG.MINAWA.NET: 本家Ubuntuの日本語表示問題 Ubuntu 12.04編
http://blog.minawa.net/2012/04/ubuntu-ubuntu-1204.html

BLOG.MINAWA.NET: Ubuntu 12.10 からUnity 2D が削除される
http://blog.minawa.net/2012/08/ubuntu-1210-unity-2d.html

BLOG.MINAWA.NET: HuluをLinuxで堪能する方法 Ubuntu 12.04版
http://blog.minawa.net/2012/06/hululinux-ubuntu-1204.html

BLOG.MINAWA.NET: Ubuntu で音楽CDをアレコレする その3
http://blog.minawa.net/2012/09/ubuntu-cd-3.html

BLOG.MINAWA.NET: 自分メモ #Mozc
http://blog.minawa.net/2010/07/mozc.html

2012年10月13日土曜日

iControlPad 2 がKickstarter での資金調達に成功

久々に投稿。以前書いたOpenPandoraの開発者の一人であるCraig氏が手がけるスマートフォン・タブレット向けの小型ゲームコントローラー「iControlPad 2」ですが、無事Kickstarterで目標額の調達に成功した模様。残り1日弱ありますが、目標額を超えた後にEngadgetに取り上げられたらしく、更に伸びているみたいです。

直接は関係ないですが、以前iControlPad 2の話題の時に書いたKickstarterの英国進出も正式に発表されたみたいですね。今までは米国の銀行に口座がないと駄目みたいでしたが、これからは英国を皮切りに諸外国でも面白いアイデアを持つスタートアップがチャンスを掴めるようになるかもしれませんね:-P

#外部リンク
iControlPad 2 - The open source controller by Product 3 LLC — Kickstarter
http://www.kickstarter.com/projects/1703567677/icontrolpad-2-the-open-source-controller

iControlPad 2 gets funded, adds QWERTY keypad and smartphone mount -- Engadget
http://www.engadget.com/2012/10/11/icontrolpad2-gets-funded/?a_dgi=aolshare_twitter

スマホにゲームパッドをつけるだけでなくキーボードとしても使えるようにした「iControlPad 2」 - GIGAZINE
http://gigazine.net/news/20121012-icontrolpad-2/

Kickstarter、海を越える。英国拠点プロジェクトが可能に、海外配送も便利に
http://jp.techcrunch.com/archives/20121010kickstarter-crosses-the-pond-with-uk-based-projects-simplifies-international-shipping/

#内部リンク
BLOG.MINAWA.NET: OpenPandora の "Product 3"
http://blog.minawa.net/2012/08/openpandora-product-3.html

BLOG.MINAWA.NET: iControlPad 2 の Kickstarter 告知ページが出来てた
http://blog.minawa.net/2012/09/icontrolpad-2-kickstarter.html

2012年9月30日日曜日

Ubuntu で音楽CDをアレコレする その3

昨日の続きです。前回導入した「Audacious」と「CDEMU」ですが、実はシステムトレイに収納する事が出来ます。Unityだと旧来型のシステムトレイはデフォルトで使えない状態なのですが「dconf-editor」というアプリを使って設定する事が出来ます。ちなみにdconf-editorはデフォルトでインストールされています。

dconf-editorを起動させて以下のように設定すれば、システムトレイに表示する事が可能になります。
['JavaEmbeddedFrame', 'Wine', 'Update-notifier', 'sflphone-client-gnome', 'gcdemu', 'audacious', 'desura']
デフォルトでは'JavaEmbeddedFrame'と 'Wine'と'Update-notifier'が設定されているのですが、私はSFLPhoneとGCDEMUとAudaciousとDesuraを追加しています。

#Picasa








あと前回の記事を書いてから気付いたのですが、FlacとCueの取り合わせと仮想ディスク化したモノとだと、Audaciousに読み込んだ際のトータルの再生時間が微妙に違うのですね。仮想ディスクと実際のCDとは同じなんですけど。プリギャップとかが関係してるのですかね。

AudaciousにCDを読み込ませた場合


AudaciousにリッピングしたFlacファイルをCueシートで読み込ませた場合
一番下の表示が"CD"から"Flac"に変化しています


AudaciousにCDEMUで仮想化したディスクを読み込ませた場合
下の表示がCDになっていますが、実ファイルはFlacです


今日を目安にだいぶ急いでCDとDVDのアレコレを書きましたけど、正直時間が足りなかったです。本当はもう少し練ってから書きたかったのですが、時間切れになりそうなのでコレで良しとします。誰かの訳に立てたのならば幸いです:-P

#外部リンク
UbuntuのデスクトップUnityでタスクトレイ・アイコンを表示する - BK class
http://www14.ocn.ne.jp/~bkclass/doc_unity_taskicon.html

Ubuntu でDVDをアレコレする

前回は(音楽)CDをアレコレする話を書きましたが、今回はDVDをアレコレする方法です。前回も書きましたが10月から法律が変更されて、これから行う行為が法律違反になってしまうらしいです。というか既にマズいかすらよく解っていませんが、一応注意書きしておきます。

まず最初にUbuntuというかLinuxでDVDを再生する方法について軽く書きたいと思います。DVDを再生するには最低限、MPEG2とAC-3やMP2といったコーデックの再生とDVDメニュー等の操作が可能な事、商用DVDの場合はCSSによる暗号化の解除も必須です。

この中で一番厄介なのが最後のCSSによる暗号化なのですが、有難い事にLinuxでも対策可能です。DeCSSという解除プログラムを元にした「libdvdcss」がそうです。

ただし、このlibdvdcssは国によって解釈が違うので、残念ながらUbuntuのデフォルトリポジトリには収録されていません。使いたいならば個人の判断によってローカルからインストールするか「Medibuntu」のようなリポジトリを追加してインストールする必要があります。

ちなみにメディアプレイヤーとしては「VLC」が一番使いやすいと思います。このVLCはクロスプラットフォームなのでWindowsやMacと同じように使えるのも大きなメリットだと思います。

このVLCはシステムに「libdvdcss」がインストールされていれば自動的に認識してDVDを再生する事が可能になっています。Ubuntuで商用DVDを再生したい場合はlibdvdcssを手動でインストールしVLCもインストールすれば簡単に見られるようになります。

次にDVDをリッピングして好きなようにエンコードする方法ですが、これもクロスプラットフォームな「Handbrake」が一番手っ取り早いと思います。

このHandbrakeもVLCと同じく単独でCSSによる暗号化を解除出来ませんが、libdvdcssをインストールすればシームレスにリッピングからエンコードまで行えるようになります。

しつこいようですが10月からは暗号化されたコンテンツを解除して保存する事が法律で禁止されるようなので、このHandbrakeとlibdvdcssの組み合わせでのリッピングは違法という事になるようです:-(

しかもレンタル等だけでなく、自らが所有しているDVDでもリッピングする事が違反となるらしいので注意が必要です。正直、ユーザーの権利を侵害しているとしか思えないのですが、今更言ってもどうしようもない事なのかもしれませんね……。どうみてもおかしいですけど:-(

Handbrake自体の使い方ですが、これはLinux特有という訳ではないので検索すれば、もっと詳しく解説されているウェブサイトがあると思います。ですので敢えて説明しません。

ただHandbrakeには「HandBrakeCLI」というコマンドラインで操作出来るインターフェースもあるので、そちらを簡単に説明したいと思います。

まずDVDをDVDドライブにセットします。あるいはDVDのISOイメージをHDDに用意します。最初にDVDの内容を表示します。
$ HandBrakeCLI -i /dev/dvd -t 0
$ HandBrakeCLI -i Movie.iso -t 0
上がDVDドライブからで、下がHDDに保存してあるISOファイルからの読み込みです。
+ title 1:
+ Main Feature
+ vts 1, ttn 1, cells 0->13 (2441827 blocks)
+ duration: 01:49:38
+ size: 720x480, pixel aspect: 853/720, display aspect: 1.78, 23.976 fps
+ autocrop: 58/62/0/0
+ chapters:
+ 1: cells 0->0, 132021 blocks, duration 00:05:54
+ 2: cells 1->1, 126876 blocks, duration 00:06:25
+ 3: cells 2->2, 147231 blocks, duration 00:07:00
+ 4: cells 3->3, 257751 blocks, duration 00:11:16
+ 5: cells 4->4, 108529 blocks, duration 00:05:36
+ 6: cells 5->5, 298975 blocks, duration 00:13:06
+ 7: cells 6->6, 73934 blocks, duration 00:03:46
+ 8: cells 7->7, 373033 blocks, duration 00:16:26
+ 9: cells 8->9, 360527 blocks, duration 00:15:49
+ 10: cells 10->10, 235804 blocks, duration 00:10:21
+ 11: cells 11->11, 175811 blocks, duration 00:08:14
+ 12: cells 12->12, 151148 blocks, duration 00:05:43
+ 13: cells 13->13, 187 blocks, duration 00:00:00
+ audio tracks:
+ 1, English (AC3) (5.1 ch) (iso639-2: eng), 48000Hz, 384000bps
+ 2, Japanese (AC3) (5.1 ch) (iso639-2: jpn), 48000Hz, 384000bps
+ subtitle tracks:
+ 1, English (Closed Caption) (iso639-2: eng) (Bitmap)(VOBSUB)
+ 2, Japanese (iso639-2: jpn) (Bitmap)(VOBSUB)
+ 3, Japanese (iso639-2: jpn) (Bitmap)(VOBSUB)
+ title 5:
+ vts 4, ttn 1, cells 0->0 (9310 blocks)
+ duration: 00:00:28
+ size: 720x480, pixel aspect: 853/720, display aspect: 1.78, 29.970 fps
+ autocrop: 68/76/98/100
+ chapters:
+ 1: cells 0->0, 4957 blocks, duration 00:00:16
+ 2: cells 0->0, 4166 blocks, duration 00:00:12
+ 3: cells 0->0, 187 blocks, duration 00:00:00
+ audio tracks:
+ 1, Unknown (AC3) (5.1 ch) (iso639-2: und), 48000Hz, 448000bps
+ subtitle tracks:
+ 1, Closed Captions (iso639-2: und) (Text)(CC)
すると、こんな感じで結果が表示されると思います。DVDによってはやたらと長い結果、例えば「アイアンマン2」とかだと、タイトルが99個もあったりして、ほぼ選別不可能だったりします。明らかにリッピング対策が施されているタイトルも多いのでHandbrakeではリッピング出来ない物もあります。

読み方ですが"title"から次の"title"までが一つの区切りとなっています。上記の例では"title 1"と"title 5"の2つの区切りがあります。title 1の次はtitle 2のような気がしますが、DVDによってバラバラなので注意が必要です。

"duration"は文字通り"再生時間"。これは本編を探る重要な手がかりなので見逃さないようにしましょう。"title 1"では"01:49:38"もあり、"title 5"では"00:00:28"しかありません。

"size"もそのものズバリですね。両方共"720x480"ですが、フレームレートが"23.976 fps"と"29.970 fps"と明らかに違いがあります。

"chapters"もそのものズバリ"チャプター"ですね。この例だとtitle 1は"1-13"、"title 5"は"1-3"までしかありません。ちなみにチャプター単位でエンコードする事が出来ます。ですから、"3-5"のように指定してあげれば、自分の好きなチャプターだけ切り出してエンコードが可能になったりします。

"audio tracks"も文字通り"音声"ですね。この例だと英語と日本語のAC3、5.1chの音声が収録されています。title 5は国籍不明でAC-3、5.1chの音声が一つだけ収録されているようです。

最後に"subtitle tracks"ですが、これも"字幕"の事ですね。title 1だと英語と日本語が2つの計3つの字幕が収録されているようです。映画の場合、一つはセリフでもう一つ監督のコメントだったり、必要最低限だけの日本語解説だったりするようです。"title 5"の"クローズドキャプション"は、具体的にどうなのか判りません。

取り敢えず、そんな所ですかね。続いて実際のエンコード方法ですが、私はプリセットを利用して手抜きしています。以下が主なプリセットの内容です。
#Devices
+ Universal: -e x264 -q 20.0 -a 1,1 -E faac,copy:ac3 -B 160,160 -6 dpl2,auto -R Auto,Auto -D 0.0,0.0 -f mp4 -X 720 --loose-anamorphic -m -x cabac=0:ref=2:me=umh:bframes=0:weightp=0:8x8dct=0:trellis=0:subme=6

+ iPod: -e x264 -b 700 -a 1 -E faac -B 160 -6 dpl2 -R Auto -D 0.0 -f mp4 -I -X 320 -m -x level=30:bframes=0:weightp=0:cabac=0:ref=1:vbv-maxrate=768:vbv-bufsize=2000:analyse=all:me=umh:no-fast-pskip=1:subme=6:8x8dct=0:trellis=0

+ iPhone & iPod Touch: -e x264 -q 20.0 -a 1 -E faac -B 128 -6 dpl2 -R Auto -D 0.0 -f mp4 -X 480 -m -x cabac=0:ref=2:me=umh:bframes=0:weightp=0:subme=6:8x8dct=0:trellis=0

+ iPhone 4: -e x264 -q 20.0 -r 29.97 --pfr -a 1 -E faac -B 160 -6 dpl2 -R Auto -D 0.0 -f mp4 -4 -X 960 --loose-anamorphic -m

+ iPad: -e x264 -q 20.0 -r 29.97 --pfr -a 1 -E faac -B 160 -6 dpl2 -R Auto -D 0.0 -f mp4 -4 -X 1280 --loose-anamorphic -m

+ AppleTV: -e x264 -q 20.0 -a 1,1 -E faac,copy:ac3 -B 160,160 -6 dpl2,auto -R Auto,Auto -D 0.0,0.0 -f mp4 -4 -X 960 --loose-anamorphic -m -x cabac=0:ref=2:me=umh:b-pyramid=none:b-adapt=2:weightb=0:trellis=0:weightp=0:vbv-maxrate=9500:vbv-bufsize=9500

+ AppleTV 2: -e x264 -q 20.0 -r 29.97 --pfr -a 1,1 -E faac,copy:ac3 -B 160,160 -6 dpl2,auto -R Auto,Auto -D 0.0,0.0 -f mp4 -4 -X 1280 --loose-anamorphic -m

+ AppleTV 3: -e x264 -q 20.0 -r 30 --pfr -a 1,1 -E faac,copy:ac3 -B 160,160 -6 dpl2,auto -R Auto,Auto -D 0.0,0.0 -f mp4 -4 -X 1920 --decomb="7:2:6:9:1:80" --loose-anamorphic --modulus 2 -m -x b-adapt=2

+ Android Mid: -e x264 -q 22.0 -r 29.97 --pfr -a 1 -E faac -B 128 -6 dpl2 -R Auto -D 0.0 -f mp4 -X 480 -x cabac=0:ref=2:me=umh:bframes=0:weightp=0:subme=6:8x8dct=0:trellis=0

+ Android High: -e x264 -q 22.0 -r 29.97 --pfr -a 1 -E faac -B 128 -6 dpl2 -R Auto -D 0.0 -f mp4 -X 720 --loose-anamorphic -x weightp=0:cabac=0

#Regular
+ Normal: -e x264 -q 20.0 -a 1 -E faac -B 160 -6 dpl2 -R Auto -D 0.0 -f mp4 --strict-anamorphic -m -x ref=1:weightp=1:subq=2:rc-lookahead=10:trellis=0:8x8dct=0

+ High Profile: -e x264 -q 20.0 -a 1,1 -E faac,copy:ac3 -B 160,160 -6 dpl2,auto -R Auto,Auto -D 0.0,0.0 -f mp4 -4 --decomb --loose-anamorphic -m -x b-adapt=2:rc-lookahead=50

#Legacy
+ Classic: -b 1000 -a 1 -E faac -B 160 -6 dpl2 -R Auto -D 0.0 -f mp4

+ iPod Legacy: -e x264 -b 1500 -a 1 -E faac -B 160 -6 dpl2 -R Auto -D 0.0 -f mp4 -I -X 640 -m -x level=30:bframes=0:weightp=0:cabac=0:ref=1:vbv-maxrate=1500:vbv-bufsize=2000:analyse=all:me=umh:no-fast-pskip=1:psy-rd=0,0:subme=6:8x8dct=0:trellis=0
"Devices"は、iPhoneやiPad向けのプリセットで"Regular"はPC等の汎用性重視のプリセット、"Lagacy"は名前の通り古い端末? 向けのプリセットなので、あまり使う事は無いと思います。

私は基本的に"Regular"の"Normal"プリセットを使っています。"High Profile"でも良いのですが、一応互換性重視という事で:-P

基本的に、このプリセットをベースに自分で足りないオプションや変更したいオプションをコマンドラインで追加して使用します。それぞれのオプションの説明は、複雑すぎてここでは説明出来ませんが、Handbrakeのウェブサイトで説明されているので、自分で確認してみて下さい。

試しに上記のDVDのタイトル1をリッピングしてエンコードする場合は、以下のような感じになります。
$ HandBrakeCLI -Z "Normal" -i /dev/dvd --markers -t 1 -a 2,1 -s 1,2,3 -o ./Movie.mp4
-Z "Normal"がプリセットの指定、"-i"でDVDドライブの指定、"--markers"で再生時のチャプター再生設定、これはVLC等の一部のメディアプレイヤーにしか適用されません。"-t"でタイトルの指定、これを"-t 5"とすると、タイトル5がリッピング対象になります。"-a"で音声指定。コンマで区切る事で複数選択可能です。"-a 2,1"でデフォルトの再生音声が2番目の日本語になります。"-s"で字幕指定。こちらも音声と同様にコンマで区切って複数指定、最初の数字が優先的に表示されます。"-o"で出力先の指定です。

他にも色々とオプションがありますが、余りにも膨大なので、ここでは割愛します。上記のDVDはもともとプログレッシブなので、特にフィルターを掛けていませんが、"29.970 fps"のソースなんかは"--deinterlace"や"--decomb"等のフィルター補正が必要になる事もあるので注意して下さい。

大雑把な目安として、古いアニメなんかは"--decomb"、大人同士の裸のぶつかり合い(えっ)なんかは"--deinterlace"じゃないと激しいシーンで取りこぼしがあるかもしれません。この辺りはソースに依存するので、自分で判断して下さい……。

駆け足で説明しましたが、普通はGUI版のHandbrakeを使用すると思うので、こんなややこしい事は必要ないかと思います。ただ、慣れてくるとHandbrakeCLIの方がテンプレ化出来て楽ではあります。個人的意見ですけど。

さて、勢いで書いてしまいましたが、果たして書いて良かったのだろうか……。危なかったら即消しますのでご容赦下さい……。

#外部リンク
HandBrake
http://handbrake.fr/index.php

CLIGuide – HandBrake
https://trac.handbrake.fr/wiki/CLIGuide

VideoLAN - Official page for VLC media player, the Open Source video framework!
http://www.videolan.org/vlc/

VideoLAN - developers - libdvdcss
http://www.videolan.org/developers/libdvdcss.html

DeCSS - Wikipedia
http://ja.wikipedia.org/wiki/DeCSS

Medibuntu :: Multimedia, Entertainment & Distractions In Ubuntu
http://medibuntu.org/

HandBrake Releases : John Stebbins
https://launchpad.net/~stebbins/+archive/handbrake-releases

このように対策されているDVDもあります
HandBrake and the 99 title DVD mystery | Macworld
http://www.macworld.com/article/1154702/99_title_dvd.html

2012年9月29日土曜日

Ubuntu で音楽CDをアレコレする その2

長くなったので分割。前半は大まかなCDのリッピングの流れについて説明しました。後半は具体的なやり方を書きたいと思います。

まず「Rubyripper」ですが、上級者なら自分でビルドしてインストール出来ますが、親切な方がUbuntu用にパッケージ化してくれているので今回はそちらを使用します。パッと見た所、PPAにもありますが私はPlayDebバージョンを使用しています。PlayDebを既に使っているからなので、使っていない人はPPAの単独パッケージ版の方が良いかもしれませんね。もしかしたらRubyripperとは別に手動で「Cdrdao」パッケージ等をインストールしないと駄目かも知れません。

Rubyripperの設定ですが判る範囲で説明すると「Secure Ripping」タブの「Cdrom device」でCDドライブの指定をします。通常は弄る必要は無いですが、後述する「CDEMU」を導入した場合、初期設定だと仮想ドライブが2つ増えます。

私の場合、SATA接続の物理ドライブが一台ですので、そのドライブが"/dev/cdrom"で、仮想ドライブが"/dev/cdrom1""/dev/cdrom2"といった形になっているようです。

「Cdrom offset」というのがCDドライブのオフセット値で、この値は物理ドライブによって変化します。私が使っているドライブは「DH40N」なので"+6"にセットします。この値は普通の人が測れるモノではないので、オフセット値が集められたウェブサイトのデータを使用します。たいていのCD・DVDドライブなら掲載されています。

次に「TOC analysis」タブですが「Create cuesheet」にチェックします。更に「RIP CD to single file」にもチェックするとリッピングしたファイルが単体のファイルとして生成されます。この.cueとflac(指定したコーデックによる)が2つで一つの仮想ディスクとなります。

次の「Codec」タブは、文字通りリッピングしたファイルをどのコーデックでエンコードするかの設定です。CDEMU経由で仮想ディスクとして認識させたい場合は「Flac」か「Wav」を選択して下さい。他の「Vorbis」等は、曲ごとにエンコードする場合や、仮想ディスクとしてではなく「Audacious」等のアプリの機能で単体ファイルをCueシートで分割する場合に使用します。この場合、再生できるかはアプリに依存しますので汎用性は落ちます。

次の「Freedb」ですが、デフォルトのままでも認識率は高いですが、日本のCDをリッピングする場合は「freedb 日本語」に切り替えた方が認識率は上がります。「freedb server」の欄を"http://freedbtest.dyndns.org:80/~cddb/cddbutf8.cgi"で置き換えて下さい。

Freedbですが、デフォルトのままでも十分日本語タイトルを認識出来ますので、まずはデフォルトのままで使用してみた下さい。上記で削除した"http://freedbtest.dyndns.org:80/~cddb/cddbutf8.cgi"ですが、何処にも詳しい説明がされていないので一度保留扱いにします。以前、どこかで見たのですが、今調べてもよく判らなかったもので……。

取り敢えず、基本的な設定はコレで出来たと思います。CDをセットして起動させると自動的にスキャンしてくれます。もしスキャン出来なければ、CDドライブの設定欄を見なおしてみて下さい。

「Rip CD Now!」ボタンを押すとリッピングが始まります。設定にもよりますが、かなり時間が掛かります。気長にお茶でも飲みながら待ちましょう。初期設定だと2回精査します。終わると自動でトレイが開くので外蓋を閉めないように注意しましょう:-P

全て上手く行くと指定したフォルダに「〜.flac」「〜.cue」「〜.log」の3つのファイルが出来上がっていると思います。このうち、.logは単なるログファイルなので実用上は無くても問題ありません。.flacと.cueが対となるファイルなので、大切に保存しましょう。

どのように使うかですが、Audaciousの場合、〜.cueを読みこませればFlacファイルとして認識してくれます。仮想ディスクとして使う場合はCDEMUに〜.cueを読みこませれば、通常のCDとして扱えるようになります。この場合は、Audaciousだけでなく、Rythmbox等でもCDとして認識できます。しかもwavファイルとして出力されますし。多分。

これで一応再生編は終了です。続いて仮想ディスクとしての応用編に入りたいと思います。CDEMUに読み込ませた.flacと.cueファイルをRubyripperに読み込ませます。

やり方は設定から「Cdrom device」欄を"/dev/cdrom1"あるいは"/dev/cdrom2"に変更します。この値は環境により変化するので詳細は自分で確かめて下さい。

この状態で"Scan Drive"ボタンを押すと、実CDと同じようにCDDBに問い合わせが行ってリッピング可能な状態になると思います。ただし仮想ディスクの場合、実ドライブで設定した「オフセット値」が変化しているので、「Cdrom offset」の値を"0"に変更します。

試しにコーデックをFlacにして1曲だけでリッピングしてエンコードしてみて下さい。この仮想ディスクからエンコードした音楽ファイルと実CDで同様に作成したFlacファイルで全く同じファイルが生成されると思います。

私が試してみた所、md5sumのハッシュが全く同じである事を確認しました。ちなみに仮想ディスクのオフセット値を"0"以外にしていると、md5sumのハッシュが異なってしまいます。

まぁここまで病的に拘る必要も無いとは思いますが、せっかく出来る設定なので一応書いてみました。ここまで書いておいてなんですが、これは素人のおっさんが適当に考えた方法なので、実際に合っているのかは全く判りません。また10月から施行される某法律では、暗号化されていない通常のCDをリッピングしても罪には問われないと思いますので、今後も使えるテクニックだと思います。

ただし、CCCDのように暗号化が成されている「CDもどき」は、厳密に言うと違法になるかもしれないので、来月からは注意が必要かもしれません……。正直、こんなクソ法案は通すべきじゃなかったと今でも思っていますが、今更どうしようもない事なのかもしれませんね……:-( さてと次はDVDについて書くつもりです。こちらはCCCDと同じで来月からは違法扱いになっていまいますしね……。て、書くだけなら犯罪じゃないですよね。少なくとも今月中なら……。

#追記
書き忘れてましたが、CDドライブのオフセット値は以下のウェブサイトで調べる事が出来ます。
http://www.accuraterip.com/driveoffsets.htm

#Picasa
AudaciousにCDを読み込ませた場合


AudaciousにリッピングしたFlacファイルをCueシートで読み込ませた場合
一番下の表示が"CD"から"Flac"に変化しています


AudaciousにCDEMUで仮想化したディスクを読み込ませた場合
下の表示がCDになっていますが、実ファイルはFlacです


Rubyripper


ドライブ名が"HL-DT-ST DVD-ROM DH40N NP01"と表記されています
オフセット値も"+6"で設定


リッピングには結構時間掛かります。この例では"410秒"+"411秒"と2回精査されています




実ドライブのオフセット値設定等。










出来上がったファイル


"CDEMU"に読み込ませた仮想ディスクをRubyripperに読み込んだ場合
"cdrom device"を仮想ドライブのパスに変更して"Cdrom offset"の値を"0"に変更する


ドライブ名が"HL-DT-ST DVD-ROM DH40N NP01"から"CDEmu Virt.CD/DVD-ROM 1.20"変更されています
オフセット値も"6"から"0"へ変更しています


MD5SUMの検証 上が実CDから直接リッピングしたFlacファイルで下が仮想ディスクからリッピングしたFlacファイル
一応一致しているようです:-P


#外部リンク
Ruby Ripper : Brandon Snider
https://launchpad.net/~brandonsnider/+archive/ruby-ripper

PlayDeb.net Beta - Welcome
http://www.playdeb.net/welcome/

PPA for CDEmu : “CDEmu” team
https://launchpad.net/~cdemu/+archive/ppa

Web Upd8: Ubuntu / Linux blog: Ubuntu PPAs By WebUpd8
http://www.webupd8.org/p/ubuntu-ppas-by-webupd8.html

freedb 日本語
http://freedbtest.dyndns.org/

Digital Audio Extraction
http://www.accuraterip.com/driveoffsets.htm

Ubuntu で音楽CDをアレコレする その1

久々に投稿。このネタを書くかどうか、ずっと迷っていたのですが、やはり書くことにします。来月になると多少? 面倒くさい事になりそうですので……。

勿体振って書きましたがUbuntuで音楽CDを快適に使うためのTIPSって感じですかね。具体的には音楽CDをリッピングしてパソコンのHDDに保存したり、個別の音楽ファイルにエンコードしたりといった感じです。

といっても単純にリッピングしてエンコードするだけならUbuntuのデフォルトアプリケーションだけで十分可能なのですが、今回はもう少し突っ込んでみようと思います。

通常、音楽CDのコピーを行う場合、デフォルトアプリの「Brasero」を使用すれば「.toc」と「.toc.bin」形式のイメージファイル化が可能です。ただ、この形式は取り扱いに難がある(と個人的には思う)ので、ちょっと使い辛いです。

またMP3やOgg Vorbisへのエンコードは「Sound Juicer」等のアプリで可能ですが、今回はもう少し体系的な使い方をしたいので使用しません。普通の使い方なら、Sound Juicerで十分なんですけどね。

これらのアプリより本格的な音楽ファイル作成をする場合、従来は「abcde」というコマンドライン型リッピングアプリが基本でした。このabcdeを使うとCDのリッピング、エンコード、CDDBを使用しての曲情報のタグ付けを一気に行う事が可能です。

また一つのCDを単体ファイルとしてリッピング、エンコードが可能なのが大きな特徴です。曲自体の分割は同時生成された「.cue」ファイルで行う事になります。Windowsだと、この一連の作業をしてくれるツールはあるのですが、Linuxだと中々ありません。

また.cueファイル(所謂cueシート)を正しく認識して分割した音楽ファイルとして扱える音楽プレイヤーもLinuxでは、そう多くありません。

この辺りの話は、かなり長くなる上に私自身あまり把握していないので今回は深く追求しません。気になる方はググるなりして見てください:-P

という事で、このabcdeを使えば一見落着のように見えるのですが、実はそうでも無いのです。私も曖昧な知識しか無いので間違っているかもしれませんが、abcdeを使ったcueシート作成では完全にはリッピングされている訳ではないらしいのです。

具体的に何が足りていないのかというとCDドライブの「オフセット値」とCDの「プリギャップ」情報がabcdeでは不足しているらしいです。

オフセット値というのは各CDドライブの持つズレを補正する値の事で、この値を合わせる事によって各環境でも均一なリッピングが可能になるらしいです。

プリギャップというのはCDにある曲間の切れ目の無音部分の事? らしいです。abcdeでも、このプリギャップを割り出せるのですがabcdeでは「INDEX 00」という値しか割り出せないようです。Windowsの「EAC」は、このINDEX 00と、もう一つ「INDEX 01」という値も割り出す事が可能です。具体的に何なのかは私は上手く説明出来ませんが……。

じゃあLinuxではWindowsでの定番アプリ「EAC」のような完璧なCDのリッピングが不可能なのか? と思いますが、実は可能です。「Rubyripper」というアプリがソレです。見た目は多少悪いですが機能的にはEACに匹敵する内容で上記の2つの値「オフセット値」と「2つのプリギャップ」も検出可能です。

またRubyripperはabcdeと同様にリッピングの後に単一のファイルにエンコード可能です。この単一ファイルをFLACでエンコードし、Cueシートも同時に作成する事が現状で一番理想的な音楽CDの保存方法だと個人的には思います。

Rubyripperで作成した「.flac」と「.cue」の組み合わせは再生出来る音楽プレイヤーが限られてしまうのが難点です。Windowsだと定番は「foobar2000」辺りになるのでしょうがLinuxでもいくつか有ります。

私がオススメするのは「Audacious」というXMMSの流れを汲むプレイヤーです。このプレイヤーを使うと.cueをそのまま読み込めます。勿論ちゃんと曲ごとに分割して再生する事が可能です。

これで再生まで可能になったのですが今回は更に一歩進めてみたいと思います。実は「.flac」と「.cue」の組み合わせを仮想CDとして使う事が可能です。通常のままでは不可能なのですが「CDEMU」というアプリを使用する事でLInuxでも仮想CDを取り扱う事が可能になります。Windowsでいう「DAEMON Tools」って所ですかね。例えが古いかもしれませんが:-(

このCDEMUは非常に優秀なアプリで、この.cue以外にもいろいろな仮想ファイルをマウント可能です。今回は割愛しますがWindowsで作成した資産を有効に使う事が出来ると思います。以前は.cueと.wavの組み合わせの仮想化しか読み込めなかったのですが、いつの間にか.cueと.flacでも仮想CDとして認識してくれるようになっていました:-P

音楽再生だけならAudaciousで.cueの読み込みが可能なので仮想化する必要性は無いのですが仮想CDとしてマウント出来ると.cueを認識出来ないアプリでの取り扱いが非常に楽になりますしね。長くなったので一度終了します。

#外部リンク
Rubyripper - Hydrogenaudio Knowledgebase
http://wiki.hydrogenaudio.org/index.php?title=Rubyripper

rubyripper - A secure audiodisc ripper for Linux and OS X - Google Project Hosting
http://code.google.com/p/rubyripper/

abcde: Command Line Music CD Ripping for Linux
http://www.andrews-corner.org/abcde.html

abcde - A Better CD Encoder [ver 2.3.99] - 暇つぶし【ソフトウェア/Linux】
http://old.ikoinoba.net/index.php?UID=1203585800

Audacious - An Advanced Audio Player
http://audacious-media-player.org/

CDEmu
http://cdemu.sourceforge.net/

2012年9月14日金曜日

iControlPad 2 の Kickstarter 告知ページが出来てた

寝ようと思ったら、iControlPad 2のKickstarterの告知ページが開設されてたので紹介しときます:-P へぇ、思ったよりデザイン悪くないですね。て、流石に今日は時間無いのでこれだけで終わります。おやすみなさい。

#Picasa


#YouTube
iControlpad2 - Kickstarter - An open source controller - YouTube
http://youtu.be/l3uKuZq7yBM



#外部リンク
iControlPad 2 - The open source controller by Product 3 LLC — Kickstarter
http://www.kickstarter.com/projects/1703567677/icontrolpad-2-the-open-source-controller

Opus Codec に期待する事

さっきの続きです。前回はOpus Codecという標準コーデックが出てきた事によって、主流のVoIPサービスの相互接続性が(技術的に)向上するかもしれないと書きました。

データを見た訳ではないですが、現在主流なVoIPサービスの代表格は、マイクロソフトに買収された「Skype」だと思います。更に最近ではGoogleが「Google Voice」というサービスを展開しています。Googleは他にもGoogle+上で「ハングアウト」というビデオチャットも展開していますね。

MS、Googleとくれば、気になるのが「Apple」です。勿論、アップルも似たようなサービスを展開しています。「FaceTime」というらしいですが、実際に使った事はありません。一応「ビデオチャット」となっていますが、基本的には音声のみでも同じ仕組みで可能だと思います。

他にも、標準的なSIPサービスを展開している所はありますが、規模という面では、やはりこの3大OSメーカーに絞られると思います。

この3つのうち、Skypeは既にOpusに対応を宣言していますし、Google Voiceも追従する可能性は高いかなと思っているのですが、正直Appleはどう出るのか全然判りません。

ちなみに、この「FaceTime」ですが、実はこの3つの中では、技術的には一番標準的な構成みたいなんですよね。あくまでウィキペディアによるとですが:-(
The FaceTime protocol is partly based on numerous open industry standards.:

H.264 and AAC – video and audio codecs respectively
SIP – IETF signaling protocol for VoIP
STUN, TURN and ICE – IETF technologies for traversing firewalls and NAT
RTP and SRTP – IETF standards for delivering real-time and encrypted media streams for VoIP
基本的には、SIPサービスといった感じですね。コーデックがH.264とAACですが:-( この部分をOpusに変更と迄はいかなくとも追加してくれれば無問題なんですけどね。

まあFaceTimeに限った事ではないですが、別にコーデックが違うサービスでも、ゲートウェイで変換すれば問題はないのですけど、変換に掛かるオーバーヘッドがバカにならない部分もあると思うので……。

FUSION IP-Phone SMARTもそうですが、やはりVoIPというのは、通常の音声サービスと比べると信頼性は劣りますからね。特にモバイル環境だと、通信速度だけじゃなくてバッテリー消費にも気を付けなくてはいけませんし。

そういう観点から見ても、iPhoneというかiOSは一歩先んじてるんですよね。本日発表された「iOS6」でFaceTimeの3G回線での使用が一部解禁されるようですし、前回のiOS5では「iMessage」という既存の3G網に左右されないテキストメッセージサービスも実現させていますし。このiMessageのベースとなっている「Apple Push Notification Service(APNS)」というアップル自前のPUSH通知サービスは本当に素晴らしいモノで、これがあるとiPhoneでのPUSH通知をバッテリーの消費を抑えつつ行う事が出来るようです。

実際、FUSION IP-Phone SMARTのようなSIPサービスを使用する場合でも、このAPNSを使用しているSIPクライアント「Acrobits Softphone」を使うとプッシュ通知設定が可能になり、Android版よりもバッテリー消費を抑える事が出来るらしいですし。

一応、Androidにも似たような技術「Google Cloud Messaging for Android (GCM)」というのが、Android 4.1から導入されたので、暫くすればiPhoenと似たような状況になるかもしれませんけど……。

なんか最初書きたかった事とズレてきてますが、恐らく将来的には携帯電話もキャリア依存の電話サービスではなく、iPhoneやAndroid、あるいはマイクロソフトのモバイルOSといったキャリア非依存の電話サービスが主流になってくると思います。

今更、キャリアの決めたコーデックをOpusのような新コーデックに変更しろといっても、無理でしょうがスマートフォンのような柔軟かつ陳腐化が激しい環境だと新コーデックへの乗り換えも比較的簡単でしょうからね。

書き忘れてましたが、このOpusの開発者が所属しているMozillaも「Firefox OS」というモバイル向けのOSを開発中です。こういった新興のOSでも、標準的なコーデックを自由に使用出来る事によって、音声サービスの相互接続性が担保出来るのも、大きなメリットになるのではないかと個人的には思っています。

他にも書く予定でしたが、長くなったので今日はこのあたりでやめておきます。なんか凄い中途半端かつ意味不明な内容になっていますが、ご容赦願います:-(

#外部リンク
アップル - iOS 6 - FaceTime。顔を見ながら通話をするための、最も簡単な方法です。
http://www.apple.com/jp/ios/facetime/

FaceTime - Wikipedia, the free encyclopedia
http://en.wikipedia.org/wiki/FaceTime#Standards

Verizon Wireless confirms FaceTime over cellular on all data plans -- Engadget
http://www.engadget.com/2012/09/12/verizon-wireless-comfirms-facetime-over-cellular-on-all-data-pla/

iMessage - Wikipedia
http://ja.wikipedia.org/wiki/IMessage

Apple Push Notification Service - Wikipedia, the free encyclopedia
http://en.wikipedia.org/wiki/Apple_Push_Notification_Service

Google Cloud Messaging - Wikipedia, the free encyclopedia
http://en.wikipedia.org/wiki/Google_Cloud_Messaging

Microsoft Notification Protocol - Wikipedia, the free encyclopedia
http://en.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Notification_Protocol

2012年9月13日木曜日

Opus Codec がIETFで標準化されたらしい

ようやく万能オーディオコーデックである「Opus」が、IETFの「RFC 6716」として標準化されたそうです。偉そうに書いてますが、詳しくは全く理解していません:-( 我々一般人からしたら、Opusが正式なコーデックとしてデビューしたって感じですかね。

あらためてOpusの特徴を書くと以下のような感じですかね。
Fearfully low latency: Frame sizes from 2.5 ms to 60 ms
Surprising voice and music quality (it beats all other comers across its operating range, including Vorbis and AAC)
Ruthless bitrate efficiency from 6 kb/s to 512 kb/s
Mono and stereo support (> stereo as paired channels)
Narrowband 8 kHz to fullband 48 kHz (enjoy high fidelity in your comfy chair)
以前は8kb/sが下限だった気がしたのですが、いつの間にか6kb/sになってますね。勘違いかもしれませんが。上限は512kb/sですが、正直そこまで高ビットレートな用途は、あまり必要ないと思いますけどね。

他にも特徴がありますが、一言で言えばVoIPから高音質なストリーミングまでカバーした、文字通り「万能」型なオーディオコーデックってところでしょうか。

コーデック自体以外に、開発体制も今までのコーデックとは違うのも特徴だと思います。以前にも書きましたが、このOpusというのは、Ogg Vorbis等で有名な「Xiph.Org」が開発していた「CELT」というコーデックと、Skypeが開発していた「SILK」という低ビットレートに強みのあるコーデックを一つにまとめた複合型なコーデックでもあるのです。

Opusが開発された段階では、Skypeは独自の会社だったのですが皆さんもご存知の通り、あのマイクロソフトが85億ドルという巨費を投じて買収した経緯があります。買収された後に、Opusの開発協定がどうなるのか気になってはいたのですが、そこは流石にマイクロソフト。特になんの変化もなく協力体制は維持されてきたようです:-P

今回の正式版に合わせてかSkypeの新コーデックとして、このOpusが投入される事が既にアナウンスされています。またAsteriskでもOpusがサポートされる予定(された?)です。これは非常に面白い事態になりそうだなと個人的には思っています。

最近、Googleの「ハングアウト オンエア」にも新コーデックが採用されたらしいのですが、もしかしたらこのコーデックというのがOpusである可能性がありそうです。これとは別に「Google Voice」というGoogleの音声通話サービスがあります。

現在のところ、使用コーデックは「G.711」のみのようですが、将来的にOpus、更に「Codec2」がコーデックのラインナップに加わったとしたら面白いのですけどね。

何が面白いかと言うと、現在インターネットで主流になっているVoIPサービスである「Skype」と「Google Voice」、そして「FUSION IP-Phone SMART」のような従来型のSIPサービスの使用コーデックが「Opus」(もしかしたら「Codec2」も……)という誰もが使用可能なオープンなコーデックで「統一」される可能性があるからです。

プロプライエタリ、オープン問わずに使える標準コーデックが出来れば、相互接続性が飛躍的に高まりますしね。相互のコーデック変換がなくなるだけでもオーバーヘッドはかなり減るでしょうから、それだけサーバーに掛かる負担も減りますし、音声の遅延も少なくなるでしょうし。

ここまで書いてきたなんですが、長くなりそうなので一度ここで切ります。

#外部リンク
Opus Audio Codec
http://opus-codec.org/

September 11, 2012: Opus audio codec is now RFC6716, Opus 1.0.1 reference source released
http://www.xiph.org/press/2012/rfc-6716/

It’s Opus, it rocks and now it’s an audio codec standard! ✩ Mozilla Hacks – the Web developer blog
https://hacks.mozilla.org/2012/09/its-opus-it-rocks-and-now-its-an-audio-codec-standard/

Jean-Marc Valin's random rants on DSP, Speex, open-source - Opus is out, it rocks, and it's a standard
http://jmspeex.livejournal.com/11320.html

Internet Engineering Task Force - Wikipedia
http://ja.wikipedia.org/wiki/Internet_Engineering_Task_Force

Request for Comments - Wikipedia
http://ja.wikipedia.org/wiki/Request_for_Comments

Skype promising CD quality sound from new 'Opus' audio codec, fewer choppy calls -- Engadget
http://www.engadget.com/2012/09/12/skype-opus-codec-cd-quality/

Skype - The Big Blog - Skype and a New Audio Codec
http://blogs.skype.com/en/2012/09/skype_and_a_new_audio_codec.html

ハングアウト オンエア - Google+
http://www.google.com/intl/ja_ALL/+/learnmore/hangouts/onair.html

ミュージシャンに朗報―Google+ハングアウトに追加されたStudio Modeで高音質のライブ・ストリーミングが可能に
http://jp.techcrunch.com/archives/20120813google-hangouts-studio-mode/

2012年9月11日火曜日

Steam Box キターーーッ

いや、違いますけどね。以前からアナウンスされてた「Big Picture Mode」っていう、リビングルームにあるTV画面でSteamする為の新UIですが、コレ完全に据え置き機意識してますよね……。

ちょっと時間ないんで、取り敢えずビデオ貼って寝ますけど。いやぁ明日のゲーム系サイトの記事読むの楽しみだなぁ:-P

#YouTube
Steam's Big Picture - YouTube
http://youtu.be/EFrL6-OhN94



#外部リンク
Valve Is Bringing Steam To Your TV Today. Watch Out, Consoles.
http://kotaku.com/5941793/valve-is-bringing-steam-to-your-tv-today-watch-out-consoles

2012年9月7日金曜日

SFLPhone 1.2.0 リリース

数カ月前に発表された050番号を無料で持てるSIPアカウントサービス「FUSION IP-Phone SMART」の話題で、Ubuntuで使えるSIPクライアントとして紹介した「SFLPhone」のバージョンが「1.2.0」に上がりました。

実はこの前ブログに書いた後に、自分なりに気になる部分があり、SFLPhoneの翻訳を「Launchpad」上で進めていたのですが、今回の1.2.0で私の翻訳部分が無事取り入れられたみたいです:-P

といっても、既に8割方は日本語化されていたので、細かい調整くらいしかしていませんけどね。専門用語はそのまま手付かずですし:-( まぁ意味的には以前の訳より、多少自然な日本語になったのではないかと思っています。ちなみに1.2.0以降に更に手直ししましたので、上手く行けば1.3.0にも修正部分が取り入れられると思います。

その「SFLPhone」ですが、どうやらKDEの正式なソフトウェアとして採用されたようです。素晴らしい。このSFLPhoneは基本的にGUIツールキットを選ばない仕様になっているらしいので、KDE向け、GNOME向け、更にはCUIのみといったクライアントが複数存在しているようです。

他にも、このバージョンからARM環境への移植も正式に始まったようで、それに合わせて柔軟な機能選択が可能になったようです。もしかしたらですが、Raspberry Piのような非力なARM機器でも、簡易的なSIP端末として仕上げる事も可能になるかもしれませんね:-P

まぁ今なら古いAndroid電話機やパナソニックのハードウェアSIP電話機のようなものがあるので、そんなに需要がある訳でもないでしょうが、コーデックの拡張や多機能との連携等が比較的自由に出来るLinuxボックスで動かせるようになるというのは面白いかもしれません。何と言っても安いですし。まぁRPiの場合、音声入力部分が無いので、USBやBluetooth経由になると思いますが……。

コーデック部分ですが、先日のFirefox 15 で期待の「Opus」のネイティブなデコードが可能になりましたね。本当に素晴らしい。これで基本的にはSkypeと同等のVoIPコーデックがオープンソースソフトウェアに使用可能になったという事ですし。当然、SFLPhoneにも使用可能になる予定です。それも近い内に。

また、Opusと並んで期待している「Codec2」ですが、こちらにも動きがあるようです。どうやら、Codec2にVoIP向けの4kbpsバージョンを追加する予定みたいですね。

基本的にCodec2は、デジタルなアマチュア無線向けのコーデックなのですが、VoIPにも使いたいという声が多く、実際Asteriskや、いくつかのSIPクライアントで使用出来るようになってきているようです。

ただ現状のSIPの仕様では、いくらコーデックが4kbpsで使用出来るといっても、その他のオーバーヘッドが必ず追加されるので、あまりコーデック自体のビットレートは関係無いみたいなんですよね。そりゃ、低いに越した事はないのでしょうが……。

とはいっても、4kbpsというのは、プロプライエタリな低ビットレートなコーデックの代表格である「G.729」の8kbpsと比べても半分のビットレートで済む計算なので、かなり優位性はあると思います。

現状のCodec2は更に低い2.4kbpsですが、その分、音質は犠牲に成らざるを得ないですからね。4kbpsまで緩めれば、音質はその分余裕が出てくるでしょうし。まぁあくまで素人の意見ですけど。

ちなみに、この4kbps版Codec2の開発ですが、どうやら匿名の某企業からの支援を受けての開発なようです。一体どこなのかは明らかにされていませんが、なかなか粋な計らいですね:-P

最後にまたSFLPhoneの話題ですが、Opusの対応と並んで、上記でも名前が出た「G.729」の対応も視野に入れているそうです。とはいっても、自由なコーデックであるOpusやCodec2と違い、G.729はプロプライエタリなコーデックなので、実装出来るからといって、気軽に誰でも無料で使えるという訳でもないでしょうけど……。続報を待ちたいと思います。

#Picasa
以前はこんな感じでちょっと表示がおかしかった


直しときました:-P 




#追記
そうだ。肝心のUbuntuでの1.2.0の追加方法を書くの忘れてました:-( といっても、SFLPhoneのウェブサイトに書いて有りますけどね。
sudo add-apt-repository ppa:savoirfairelinux
sudo apt-get update
sudo apt-get install sflphone-client-gnome
これだけです。ちなみにGNOME版クライアントは、アドレス帳がevolutionのモノらしいので、正直使い勝手が悪そうです。って、使ってないので判りませんけど。

あと、ARM版への移植と併せてか、Andoroid版の開発も進んでいるようです。Androidにはデフォルト(ストック?)なSIPクライアントもありますし、他にもいくつか有料、無料のSIPクライアントがありますが、どれも決定打が無い印象なので、もしかしたらSFLPhoneベースのSIPクライアントが主流になる可能性もあるかもしれませんね:-P 選択肢は多いに越したことはないですし。

それと見て判る通り、携帯番号の後ろに"@fkr2.fusioncom.co.jp"といったドメインが追加されてしまいます。このままだと折り返しかける事が出来ません。また"fkr"の後ろも1や2といった番号が複数あるので、アドレス帳に登録する際に非常に面倒くさい事になりかねません。ソフトウェアによっては出たり出なかったりするようですが、常用するには何かしらソフトウェア側で対処しないといけないかもしれませんね……。

#外部リンク
Stable version 1.2.0 released | SFLphone - SIP/IAX2 softphone and VoIP client for GNU Linux
http://sflphone.org/news/stable-version-120-released

Stable release | SFLphone - SIP/IAX2 softphone and VoIP client for GNU Linux
http://sflphone.org/download/stable-release

SFLPhone KDE client joins KDE family | KDE.news
http://dot.kde.org/2012/08/21/sflphone-kde-client-joins-kde-family

SFLphone - Story or Feature #13273: Integrate opus codec - Savoir-faire Linux
https://projects.savoirfairelinux.com/issues/13273

SFLphone - Story or Feature #14301: G729 support - Savoir-faire Linux
https://projects.savoirfairelinux.com/issues/14301

Codec 2 wins the ARRL Technical Innovation Award « Rowetel
http://www.rowetel.com/blog/?p=2647

#内部リンク
BLOG.MINAWA.NET: FUSION IP-Phone SMARTを試す その2
http://blog.minawa.net/2012/05/fusion-ip-phone-smart-2.html

BLOG.MINAWA.NET: OpusとCodec2
http://blog.minawa.net/2012/06/opuscodec2.html

BLOG.MINAWA.NET: Opusの活躍は案外早いかも?
http://blog.minawa.net/2012/06/opus.html

2012年8月31日金曜日

CodeWeavers CrossOver 無料キャンペーン?

CodeWeaversが開発しているWINEベースのWindows互換レイヤ「CrossOver」がアメリカの大統領選挙? を記念したキャンペーンを行なっているそうです。本当はアメリカ国籍限定っぽいですが、一応外国人も参加出来るらしい……。

10万人分の署名(というかメールアドレスと記名)が集まったら、24時間限定でCrossOver MacあるいはLinuxのいずれか一つ(12ヶ月分の使用権)を無料でプレゼントしてくれるらしい?

ちなみに既にCrossOverを購入している人や以前登録していて今は期限が切れている人でも、最新版の使用権12ヶ月分を新たに追加してくれるそうです。多分……。

日本からだと多少後ろめたいですが、欲しい人が居たら参加してみるのも悪くはないですね……。詳細は未確認なので本当かどうかは各自で判断して下さい。

#YouTube
CodeWeavers Announces "Flock The Vote" - YouTube
http://youtu.be/Hme34hka_wg



#外部リンク
Run Windows on Mac and Linux, easily and affordably
http://www.codeweavers.com/

Press Releases - CODEWEAVERS TO MAKE CROSSOVER SOFTWARE FREE IF 100,000 PLEDGE TO VOTE IN PRESIDENTIAL ELECTION Announcing CodeWeavers’ “Return of the Quack: Flock the Vote!” CEO reluctantly revives “Lame-Duck – like” giveaway; readies company for potential collapse and books 1-month silent retreat at undisclosed Wisconsin winery/meditation compound - CodeWeavers
http://www.codeweavers.com/about/general/press/20120829/

Flock the Vote - CodeWeavers
http://www.codeweavers.com/flockthevote/

2012年8月26日日曜日

Raspberry Pi が MPEG-2 と VC-1 のハードウェアデコードに対応

とうとうRaspberry Piがハードウェア(OpenMax)経由のMPEG-2とVC-1のデコードに対応したみたいです。といっても、それぞれのコーデックはライセンスが必要なので有料ですけど:-(

ちなみにMPEG-2が2.40英ポンド(約300円)、VC-1が1.20英ポンド(約150円)個別に掛かるようです。以前のブログでMPEG-2のデコードにRaspberry Piのコストの約10%が掛かると書きましたが、だいたいあってるみたいですね。

1個につき約300円というのは人によって高いかどうかの判断は分かれると思いますが、Raspberry Piのように安価な製品だと万人が許容できるレベルでは無いでしょうし:-( もともと教育用のマシンですからね。

とはいえ、300円の支出でMPEG-2の再生が可能になるというのは選択肢が広がるという意味で喜ばしい事だと思います。DVDを見るには外付けのDVD-ROMか独自にISO化した上でCSS暗号を解除しなければならないので、そう簡単ではないですが、CSS暗号の解除はソフトウェアで十分可能(法律は別として)だと思うので、そのうち何とかなるかもしれませんね。個人的にはHandbrake等でMP4あるいはMKV化した方が遥かに取り扱いが楽だとは思いますけど……。後は地デジ等のTSがデコード出来るかですが、正直どうなんですかね。

VC-1の方ですが、よく解りませんがドスケベなビデオとかですか? DRMフリーが大前提になるでしょうけど。まぁ再生出来ないよりは出来た方がいいですしね。

他にもH.264のハードウェア・エンコードやCEC(HDMIのリモコン?)の話も出ていますが、まだ詳しくみていないのでよく判っていません。そのうち詳細が明かされると思いますので、楽しみに待ちたいと思います:-P

#YouTube
libCEC support for the Raspberry Pi - YouTube
http://youtu.be/XPyOyJsnB1o



#外部リンク
New video features! MPEG-2 and VC-1 decode, H.264 encode, CEC support | Raspberry Pi
http://www.raspberrypi.org/archives/1839

Raspberry Pi lands MPEG-2 and VC-1 decoding through personal licenses, H.264 encoding and CEC tag along -- Engadget
http://www.engadget.com/2012/08/26/raspberry-pi-mpeg-2-vc-1-licenses-cec-h264/

Raspberry Pi Store
http://www.raspberrypi.com/

#内部リンク
BLOG.MINAWA.NET: Raspberry Piの新しい動画
http://blog.minawa.net/2011/09/raspberry-pi_09.html

BLOG.MINAWA.NET: MPEGがロイヤリティフリーのビデオコーデックを計画中?
http://blog.minawa.net/2011/02/mpeg.html

BLOG.MINAWA.NET: Raspberry PiとXBMC
http://blog.minawa.net/2012/02/raspberry-pixbmc.html

BLOG.MINAWA.NET: 久々にOgg Theora の話題
http://blog.minawa.net/2012/08/ogg-theora.html

2012年8月24日金曜日

OpenPandora の "Product 3"

最近またOpenPandoraの事が気になってきて、ちょくちょくフォーラムを覗いているのですが、気になるニュースが書いてあったのでメモ。

1,2ヶ月前にCraig氏が何か企てているというのを書いたのですが、その内容が明らかになりました。仮称「Product 3」というアイテムですが、どうやら"iControlPad"の進化系なようです。昨日フォーラムに投下されたスクリーンショットがコレです。

#Picasa


見て判る通り、コントローラーと(簡易)キーボードが一体となったようなデザインですね。何となくPandoraのコントローラー兼キーボードのレイアウトと似ていますが、それもそのはず、このレイアウトが現在企画中の「Pandora2」のベースレイアウトとなる(予定)らしいです。

まだ詳細は語られていませんが、この"Product 3"は、iControlPadのような単体コントローラーのみで、実際に使用するにはAndroidのようなスマートフォンやタブレットが必要らしいです。ちょっとデザインが野暮ったいので、どのような形でスマートフォン等と組み合わせるのか想像が付きませんが、多分Bluetoothで接続する形になるのでしょうね。

うろ覚えですが、Craig氏は今話題の"Kickstarter"を利用したいそうです。この"Product 3"か"Pandora2"からなのかは微妙ですけど。

ちなみに"Kickstarter"は米国に籍を置く企業以外は問題があるそう? なのですが、どうやら今年中にCraig氏が住む英国でも同様なサービスを展開する予定らしく、それがスタートしたらOpenPandoraも参加する予定らしいです。確か11月? だったかな? 今時間が無いので後で調べてみます。

気になるお値段ですが、現行のiCPよりも若干高めらしいです。正直、iCP自体も今となっては高い気がしますけど。個人的には50ドルくらいが限界かなぁと思います。

それと"Pandora2"ですが、Craig氏の発言によると、かなり高性能なSoCを使用するらしい? お値段も高くて、およそ"700ドル"! くらいになるらしい? 少数(1000台?)の愛好家のみが対象になるとかなんとか。申し訳ないですが、ちょっといい加減な情報で、全然違っているかもしれませんが……。

この話は、また続きを書くつもりです。今日は時間が無いので取り敢えずここまで。おやすみなさい。

#内部リンク
BLOG.MINAWA.NET: 超久々にOpenPandoraの話題
http://blog.minawa.net/2012/06/openpandora.html

2012年8月17日金曜日

Ubuntu 12.10 からUnity 2D が削除される

とうとう開発中のUbuntu 12.10 からUnity 2D が削除されたそうです。これから先のUbuntuではUnity3Dに一本化され、UnityのベースとなっているCompizを動作させられない環境向けには、OpenGLのソフトウェア実装である「LLVMpipe」を使用する事で対処するようです。

一個人の意見としてですが、正直Unity3Dはまだまだ完成には程遠い気がしています。Unity3Dがというより、Compizがでしょうか。いや、普通に使う分にはそれ程不自由は無いのですが、例えば3DゲームやWineを使ってゲームをしたりすると、どうも安定動作が難しい気がするんですよね。

実際に私の経験だと、Wineを使用して「信長の野望 烈風伝」をプレイすると100%ウィンドウ装飾? が抜け落ちちゃいますし。Unity2Dだと特に問題はありません。最近はUnity2Dばかり使っているので、うろ覚えですがWineを使う場合、他のゲームやソフトウェアでも同様だった気がします。

他にもHumble Bundleで購入した「LIMBO」をプレイする場合も、音楽が流れなかったり、著しく描画のパフォーマンスが低下する等の症状が確認されていますし。このLIMBOはLinuxネイティブな移植ではなくて、WineをベースにしたCodeWeaversの商用ソフトウェア「CrossOver」を使用しているのが特徴ですし。

うろ覚えですが、現行のUbuntu 12.04より以前のバージョンでは特に問題が無かった気がするので、Ubuntuのバージョンか、NVIDIAのプロプライエタリドライバーの相性等が問題なのかもしれません。

ただ、以前も書きましたがCompiz兼Unity3Dの開発チームのメンバーが、これからのUnity3D&Compizの使用はNVIDIAとAMDのプロプライエタリドライバーでは非推奨にしていくとブログで語っているので、かなり不安ではあるのですよね……。まぁ彼の言い分も判らなくはないのですけど。

正直言って、UnityはUbuntu専用みたいなモノだし、Unityで使われているGUIツールキットである「NUX」の多言語対応も不安ではあるのですよね。だったらUnity2Dで使われているGUIツールキット「Qt」の方が、あらゆる意味でNUXよりも優れている気がしますし。Canonicalとしても、独自のウリが欲しいだろうし、自分たちでコントロール出来る環境を作りたいのは理解出来るのですけどね……。まぁあくまで素人の意見ですが:-(

#Picasa
こんな感じでウィンドウの装飾が欠落しちゃうんですよね。


ログ見ても全然判らない:-(


正常な場合は、こんな感じです。


#追記
Wineの開発版バージョンが「1.5.12」に上がっていたので試してみましたが、上で書いた烈風伝のバグ? はUnity3Dで使用しても起こらなくなってました:-P 有難い。

残念ながら、LIMBOの方は内包しているWine(というかCrossover?)のバージョンが上がっていないので改善していませんけど。そのうちバージョンが上がるのかもしれません。ちゃんとパッケージをメンテナンスしてくれていればですが:-(

と思ったけど、いざ烈風伝をプレイすると、激しくグラフィックがバグる場合があるなぁ。というか、マウスの入力を受け付けなくなってしまった。一度アンインストールしないと駄目かもしれないなぁ。

やはり開発版を常用するのは無理があるかも:-( 安定版である「1.4」系で上記のバグが修正されれば、そちらを使うのですけどね……。上手く行かないものだ。

#外部リンク
[Phoronix] Ubuntu 12.10 Drops Unity 2D Desktop
http://www.phoronix.com/scan.php?page=news_item&px=MTE2MTQ

On the future of Graphics Drivers | be careful, he might break your display
http://smspillaz.wordpress.com/2012/06/08/on-the-future-of-graphics-drivers/

llvmpipe
http://www.mesa3d.org/llvmpipe.html

#内部リンク
BLOG.MINAWA.NET: Wineで烈風伝
http://blog.minawa.net/2012/02/wine_27.html

BLOG.MINAWA.NET: Wineで烈風伝 その2
http://blog.minawa.net/2012/03/wine-2.html

BLOG.MINAWA.NET: The Humble Indie Bundle V 開催中
http://blog.minawa.net/2012/06/humble-indie-bundle-v.html

BLOG.MINAWA.NET: リーナス氏がNVIDIAに宣戦布告?
http://blog.minawa.net/2012/06/nvidia.html

2012年8月16日木曜日

gameplay By RIM

最近、だいぶゲームネタに偏っている気がしますが、今日もゲームネタです:-P 今日紹介するのは「gameplay」というクロスプラットフォームなゲームエンジンです。勿論オープンソース。まぁこれだけなら、それ程珍しくもないのですが、このゲームエンジンをリリースしたのが某企業なんですよ。

タイトルに書いちゃってますが「Research In Motion Limited」通称「RIM」。一般的な日本人には、あまり馴染みがない名前ですが、このRIMというのは、あのオバマ大統領も愛用しているスマートフォン「BlackBerry」の開発元なんですね。

そのRIMが何故? と思いましたが、最近はAndroidやiPhoneに押されてあまりパッとしていない事が影響しているのかもしれません。つい最近、BlackBerryのOSを「QNX」ベースに変更したらしいですが、OS変更による(一時的な)対応ソフトの出遅れをオープンソースなゲームエンジンで穴埋めしたいというのもあるのかも知れません。このgameplayの対応OSは以下のようになっているようです。
Supported Platforms
BlackBerry 10 and PlayBook 2.0
Apple iOS 5.1 for iPhone and iPad
Google Android 2.3+
Microsoft Windows 7
Apple Mac OS X
これらに加えて、次バージョンからは「Linux」にも対応予定らしいです:-P 正直言って、普通のゲームエンジンなら、辛うじてLinuxはあっても、BlackBerry対応っていうのは、ちょっと考えられないですからね。ちなみにこの「BlackBerry 10」というのがQNXベースの新OSらしいです。

そういった対応ソフト(今回はゲーム)の少なさを解消する為に、プラットフォーム開発元自らがクロスプラットフォームなゲームエンジンを提供して、少しでも開発者を自陣へ引き入れたいって事なのかもしれません。あくまで素人の意見ですけど:-(

まぁWindowsやMac、あるいはAndroidやiPhoneのユーザーからしたら、特に有難い訳でもないでしょうが、クロスプラットフォームなゲームエンジンが少ないLinuxユーザーからしたら、結構美味しい話ではありますね:-P 折しも、ValveのSteamのLinux進出が確定した現在では選択肢は多いに越したことはありませんから。

ちなみにgameplayの特徴は以下のようになっているようです。
Features
Full-featured OpenGL 3.2+ (desktop) and OpenGL ES 2.0 (mobile) based rendering system
Shader-based material system with built-in common shader library
Node-based scene graph system with support for lights, cameras, models, particle emitters, and physics collision objects
Declarative scene bindings (materials) and node attachments (particle emitters, physics collision objects, 3D audio sources)
Declarative particle system
Easy-to-use text and sprite rendering
Physics system (using Bullet physics)
character physics
rigid body dynamics
constraints
ghost objects
Declarative UI system with support for themeable 2D and 3D forms. Includes the following built-in core controls and layouts:
button
label
text box
slider
check box
radio button
absolute layout
vertical layout
flow layout
Fully extensible animation system with skeletal character animation support
Complete 3D audio system with OGG support
Full vector math library with 2D/3D math and 3D object culling support
Mouse, keyboard, touch and gamepad support
Lua script bindings and binding generator tool
AI state machine
先日の東方クローンゲーム「Taisei Project」にも通ずる感じな無難な構成ですね。OpenGLに物理演算エンジン「Bullet」、オーディオコーデックに「Ogg Vorbis」といったクロスプラットフォームではお馴染みのライブラリを揃えてきてますね。

まだプロジェクト自体が始まったばかりなので、具体的なデモはお披露目されていない? みたいですが、Linux対応が整う次バージョンくらいからは、具体的なプロジェクトが進行してくるかもしれませんね。楽しみに待ちたいと思います:-P

#追記
今回のゲームエンジンとは、ちょっと違いますがGoogleもクロスプラットフォームなゲームライブラリー? をリリースしてるんですよね。以前紹介したんですが、あんまり日本だと話題になっていない気が……。もうちょっと盛り上がっても良い気がするんですけどね。

#YouTube
BlackBerry 10 Sneak Peek from the BlackBerry World 2012 Keynote - YouTube
http://youtu.be/JEPYYo0-gfc



PlayNって言うGoogle開発のクロスプラットフォームライブラリー?
Introducing PlayN - YouTube
http://youtu.be/VtwUyu7UzcM



#外部リンク
gameplay - free 3D game engine
http://www.gameplay3d.org/

blackberry/GamePlay · GitHub
https://github.com/blackberry/GamePlay

Research In Motion - Wikipedia
http://ja.wikipedia.org/wiki/Research_In_Motion

BlackBerry - Wikipedia
http://ja.wikipedia.org/wiki/BlackBerry

QNX - Wikipedia
http://ja.wikipedia.org/wiki/QNX

BlackBerry 10 - Wikipedia, the free encyclopedia
http://en.wikipedia.org/wiki/BlackBerry_10

Announcing gameplay v1.4 «BlackBerry Developer Blog
http://devblog.blackberry.com/2012/08/announcing-gameplay-v1-4/

Introducing gameplay v1.2 for 3D Indie Game Developers «BlackBerry Developer Blog
http://devblog.blackberry.com/2012/04/introducing-gameplay-v1-2-for-3d-indie-game-developers/

まさかのOgg Vorbis押し:-P
Hello OggVorbis «BlackBerry Developer Blog
http://devblog.blackberry.com/2012/08/hello-oggvorbis/


PlayN — Google Developers
https://developers.google.com/playn/

playn - Cross platform game library for N≥4 platforms - Google Project Hosting
http://code.google.com/p/playn/

#内部リンク
BLOG.MINAWA.NET: WebとGameとGoogleと……ときどき、Linux
http://blog.minawa.net/2012/02/webgamegooglelinux.html

2012年8月14日火曜日

Taisei Project

なんか面白そうなプロジェクト? を見つけたのでメモ。その名も「Taisei Project」。語感的に某弾幕シューティングっぽいなぁと思ったのですが、実はそのものズバリのクローンゲームなんですね:-P

ZUN氏の超有名弾幕シューティング「東方プロジェクト」のクローンゲームで「Taisei」っていうネーミングは「大西」って意味ですかね? 意味的には「Occident」らしいので、日本語だと「西洋、欧米」って感じでしょうか。あってるような、そうでもないような……。

ちなみに開発はオープンソースかつクロスプラットフォームなようです。具体的には以下のような感じらしいです。
Dependencies:
- SDL, SDL_ttf
- libpng
- OpenGL
- OpenAL, ALUT
- CMake (build system)
ある意味、理想的な感じですね。詳しくは調べていませんが、今迄でも東方プロジェクトのクローンゲームを制作している人は結構いますが、ここまでクロスプラットフォームを意識したクローンは無かったかもしれませんね。勿論オープンソースで:-P

残念ながら、最近のビデオは公開されていませんがYouTubeを検索したところ、約1年前のデモがありました。一応貼り付けておきます。見た所、十分遊べそうですね。

#YouTube
Taisei Project - first official demo video - YouTube
http://youtu.be/C4qwwGLjNPU



せっかくのクローンですから、コレを使って偽の東方ゲームを作ってニコニコ動画辺りでプレイ動画を公開して欲しいですね。関係無いですが、公式ウェブサイトの妖夢っぽいシルエットが気になりますね。妖夢好きなんでしょうか:-P

#追記
ビデオ見たら「大西」じゃなくて「泰西」ですね。しかも意味的には「泰東」の対義語で「《西の果ての意》西洋。または、西洋諸国」って事らしいです。恥ずかしぃ……。自分の方が世間知らずでした:-(

#外部リンク
Taisei Project
http://taisei-project.org/

laochailan/taisei · GitHub
https://github.com/laochailan/taisei

東方Project - Wikipedia
東方Project - Wikipedia

#内部リンク
BLOG.MINAWA.NET: Wineで東方
http://blog.minawa.net/2012/02/wine.html

2012年8月9日木曜日

久々にOgg Theora の話題

先日、WebRTCのMTI(Mandatory To Implement)コーデックの話題で、ビデオコーデックはVP8かH.264かでまだ揉めていると書きましたが、ふと、もう一つのパテントフリーかつオープンソースなビデオコーデックである「Theora」の事が頭に浮かんできました。

バージョンアップ版とも言えるVP8がオープンソース化された時点で、Theoraの重要度はかなり下がっているのは事実なのですが、調べてみると意外と使われてるみたいですね:-P

信ぴょう性は定かではありませんが、XiphのWikiによると、あの「Diablo III」のカットシーンにTheoraが使われているらしいです。同じブリザードの「StarCraft II」にも使われているらしいです。H.264はそんなにライセンス料は高くないですがMP4として使う場合、音声部分のAACは結構ボッタクリ値段らしいですからね。まぁMP3でも良いんでしょうけど。

ライセンス以外にクロスプラットホームの柔軟さもTheora選択の理由かもしれませんね。残念ながらLinuxにはネイティブで対応していませんが、Macには対応しているようですし。Theoraじゃなくて、Ogg Vorbisだと更にいろいろなゲームに使われてますからね。例えばPC版の「Halo」とか。ちなみにOgg Speexも、Xbox Liveチャットに使われてたりしたようです:-P

ちなみに、ライセンス料ですがMPEG2も高いみたいです。Raspberry PiのGPUはOpenMax経由でMPEG2のハードウェアデコードも可能なのですが、ライセンス料が3-4ドルくらい掛かるらしいので、諦めたそうです。何せ売値が35ドルと25ドルですからね。MPEG2の再生だけで10%も持ってかれるのは堪らんでしょうし。これ以外にH.264も払わないといけない訳ですし。

もう一つの話題は「TheoraPlay」です。これは、あの「Ryan C. Gordon」氏が「Humble Indie Bundle 4」の「Shank」というゲームをクロスプラットホーム化した際の副産物で、Ogg Theoraのゲーム内での取り扱いを簡素化するモノらしいです。

このTheoraPlay誕生の経緯も書かれていましたが、結構面白かったです。このShankというゲームは「Scaleform」というミドルウェアを使用しているそうなのですが、移植する最中に「Scaleform Video」のビデオコーデックだけが、どうしてもWindows以外へ移植する事が出来なかったらしいのです。ちなみに、このコーデックは「CRI Movie 2」らしい?

仕方がないので、Scaleform Videoのコーデックを「Bink Video」でエンコードし直そうと思ったらしいのですが、その時に「Ogg Theora」の事を思い出し、試してみた所、性能的には十分であると判断して、Shankで使えるように作ったプログラムが「TheoraPlay」らしいです。お金も浮きますからね:-P ちなみに以下のような特性があるそうです。
The benefits of this library are:
- It's simple to use.
- You don't need to know anything about Ogg Theora to pull video
and audio out of an .ogv file.
- It decodes on a background thread, behind the scenes, so you can get a
performance boost on multicore CPUs.
- It supports output in various video formats (YV12, IYUV, RGB, RGBA).
- It can decode from a filename, or from an i/o callback you provide.
- It's one .c source file and two .h headers that you drop right into
your project (plus libogg, libvorbis, and libtheora).
- It's zlib-licensed, which is even more liberal than the Theora license!
似たような事例は「ScummVM」にもあったそうです。以下、ウィキペディアから引用。
Broken Sword にはScummVM上でカットされたシーンがあるが、これはオリジナルがリリースされた際に Smacker video というフォーマットを使っていて、その開発元である RAD Game Tools が古い Smacker フォーマットの仕様を明らかにしておらず、ScummVMチームに対してもリバースエンジニアリングしないよう依頼したためである。そこで Revolution Software は再エンコードした版をScummVMのウェブサイトに置き、ダウンロード可能にした。
今はH.264とか汎用性があるビデオコーデックがいくつかありますから、ライセンスを気にしなければ、移植性はそんなに厳しくないでしょうが、Shankのような例もありますし、これからゲームを作ろうと思っている人は、参考になるかもしれませんね:-P

あと、Theora自体の話はないのですが、「Synology」という新興のNASメーカーのウェブサイトで、Ogg Theoraが使用されていました。使用例は少ないですが、こういった企業のPRビデオにも使われていると思うと、なかなか楽しいですよね。ちなみにSynologyのNASは、結構オススメです。オープンソースソフトウェアを上手く使っている印象を受けますし。日本だと価格がちょっと高めなのが玉に瑕ですけど:-(

#YouTube
Diablo III Cinematic Teaser - YouTube
http://youtu.be/EgbUSsblCSQ



Shank - Gameplay Trailer PAX 2009 [HQ] - YouTube
http://youtu.be/-uQv6blO350



#外部リンク
Games that use Theora - XiphWiki
http://wiki.xiph.org/Games_that_use_Theora

Games that use Vorbis - XiphWiki
http://wiki.xiph.org/Games_that_use_Vorbis

TheoraPlay
http://icculus.org/theoraplay/

Dog days are over.
http://icculus.org/cgi-bin/finger/finger.pl?user=icculus&date=2012-01-02&time=03-11-15

ScummVM - Wikipedia
ScummVM - Wikipedia

Scaleform - Features - Video / IME | Autodesk Gameware
http://gameware.autodesk.com/scaleform/features/videoime

Bink Video!
http://www.radgametools.com/jp/bnkmain.htm

Synology Inc. ネットワーク接続ストレージ (NAS) - 新しいNASの使用感
http://www.synology.com/index.php?lang=jpn

自分専用のクラウドとして活用する - Synology Inc. ネットワーク接続ストレージ (NAS) - 新しいNASの使用感
http://www.synology.com/support/video_your_cloud.php?lang=jpn

#内部リンク
BLOG.MINAWA.NET: Theoraってどうなるの?
http://blog.minawa.net/2010/05/theora.html

2012年8月7日火曜日

OpusとG.711がWebRTCがMTIコーデックに内定

おめでたいニュースをもう一つ。個人的に注目している万能オーディオコーデックである「Opus」が、WebRTCのMTI(Mandatory To Implement)Codec に内定したそうです。MTIというのは日本語にすると「必須」といった感じですかね? とにかくWebRTCで最低限必要なオーディオコーデックに選ばれたという事でしょうか:-P タイトルにもある通り、このOpusともう一つ、「G.711」もMTIコーデックに選ばれているようです。

詳しい内容は外部リンク先にあるPDFを参照して下さい。いくつかあったコーデックから2つを選んだみたいですね。他の候補は性能的には良くとも「ロイヤリティフリー」ではない事が大きなマイナスポイントだったようです。逆にG.711の場合は、性能的にはそれ程でも無いですが、高い普及率と低負荷、そして特許切れによるロイヤリティフリー化が大きな決め手なようです。Opusの場合、性能も十分ですし、元からロイヤリティフリーで設計されていますからね。まぁパテントトロールが攻撃してくる可能性は多少ありますけど:-(

ちなみにビデオコーデックについては、残念ながらまだ決着していないようです。候補としては「VP8」と「H.264」といった感じでしょうか? オーディオコーデックの例に倣うなら、「ロイヤリティフリー」であるVP8が選ばれる可能性が高いですが、残念ながら性能、普及率ともにH.264が優っていますからね……。パテント問題も解決しているとは言えませんし……。

個人的意見としては、VP8のパテント問題は結局大した議論になっていない気がしますけど。ぶっちゃけFUD気味? まぁ水面下で動きがあるのかもしれませんが……。それに、後からパテント問題が浮上するとしても、既にパテントが発生するのが確実であるH.264よりも結果的には安全な気がしますけどね。パテントに引っ掛かっていたとしてもH.264よりも該当する数は少ないでしょうし。オープンソースとは名乗れなくなるかもですが:-(

まぁVP8の場合、単純にH.264よりも実装がこなれていないという問題があるとは思いますけども。少なくとも性能でx.264の7割くらいはキープして貰いたいところです。エンコード速度や画質、サイズ面等で……。というか、最近のVP8ってどんなもんなんですかね……。「libvpx」の他にx264改変の「xvp8」っていうのも開発中ではあるらしいのですが……。余談ですがMPEG2向けの「x262」っていうのも開発中なんですよね。

#外部リンク
Opus Audio Codec
http://opus-codec.org/

WebRTC
https://sites.google.com/site/webrtc/

Jean-Marc Valin's random rants on DSP, Speex, open-source - Opus will be mandatory to implement for WebRTC
http://jmspeex.livejournal.com/11042.html

Mandatory To Implement Audio Codec Selection(PDF)
http://www.ietf.org/proceedings/84/slides/slides-84-rtcweb-6.pdf

The WebM Project | Welcome to the WebM Project
http://www.webmproject.org/

DarkShikari/xvp8 · GitHub
https://github.com/DarkShikari/xvp8

kierank/x262 · GitHub
https://github.com/kierank/x262

OpenGL 4.3 & OpenGL ES 3.0 & Khronos ASTC 発表!

いやいや、何というタイミング! 昨日書いた駄文の中でオープンソースGPUドライバーの欠点? だと自分で思っているテクスチャー圧縮技術「S3TC(DXTC)」問題ですが、一気に解決されるかもしれません:-P

というのも、現在開催中の「SIGGRAPH 2012」で、OpenGLの最新版「OpenGL 4.3」と、そのサブセットである「OpenGL ES 3.0」が早速お披露目されたのですが、ついでに「ASTC」というのもお披露目されたらしいのです。

名前からして期待出来ますが、Phoronixの記事を読むと、そのものズバリのテクスチャー圧縮技術で、しかも「ロイヤリティフリー」! 使用用途はDirectXの「S3TC(DXTC)」とほぼ同じみたいですね。記事中で以下のようなUnity3D(といってもUbuntuじゃないですよ:-P)の開発者のコメントが掲載されていました。
A Unity 3D engine developer says ASTC is "awesome!" and its texture compression is higher quality and lower bitrate than "any exisiting compression format", which does mean then it would be able to kick the ass of S3 Texture Compression.
素晴らしい! まさに奇跡的タイミングです。……個人的にはですけど。続いて以下のようにも書かれていますね。
S3TC has been trouble for open-source Linux graphics drivers since it can't be integrated into Mesa and turned on by default over patent fears.
こちらは昨日私が書いたようなS3TC問題ですね。上手くすれば、ASTCがオープンソースGPUドライバーの(大きな)欠点の一つを解決してくれるかもしれませんね。まぁ現行世代のGPUに実装出来るのかとかは判りませんが、恐らく3年後くらいには何とかなりそう? 特にスマートフォン向けのSoCの陳腐化の速さを考慮すると、OpenGL ES系では普及してるかもしれませんね:-P 続報を待ちたいと思います。では。

#外部リンク
[Phoronix] Khronos ASTC: Royalty-Free Next-Gen Texture Compression
http://www.phoronix.com/scan.php?page=news_item&px=MTE1NDk

[Phoronix] OpenGL 4.3, OpenGL ES 3.0 Specifications Unveiled
http://www.phoronix.com/scan.php?page=news_item&px=MTE1NTA

ARM Unveils Details of ASTC Texture Compression at HPG Conference - Part 1 - ARM Community
http://blogs.arm.com/multimedia/754-arm-unveils-details-of-astc-texture-compression-at-hpg-conference-part-1/

ASTC Texture Compression: ARM Pushes the Envelope in Graphics Technology - ARM Community
http://blogs.arm.com/multimedia/643-astc-texture-compression-arm-pushes-the-envelope-in-graphics-technology/

AnandTech - Khronos Announces OpenGL ES 3.0, OpenGL 4.3, ASTC Texture Compression, & CLU
http://www.anandtech.com/show/6134/khronos-announces-opengl-es-30-opengl-43-astc-texture-compression-clu

2012年8月5日日曜日

オープンソースGPUドライバーの問題点?

ValveのLinux参戦で(一部で)盛り上がって来ているゲーム環境としてLinuxデスクトップですが、残念ながら問題も山積みなんですよね。先日行われた恒例の「QuakeCon 2012」の中でジョン・カーマック氏がValveのLinux対応について幾分否定的な言及をしたようです。

このブログで何回か書きましたが、ジョン・カーマック氏率いる「iD Software」はゲーム企業の中でも、かなりLinuxフレンドリーな企業で、Linux対応のオープンソースなFPSの大半が、彼らのゲームエンジン「iD Tech」の流れを汲むエンジンを使用している事からも判ると思います。

そのカーマック氏曰く、Linuxはゲームのプラットホームとしては未成熟であり、新規参入しても利益が出る段階ではないとの考え方みたいです。
"Valve announcing Steam Linux support changes things a bit but we have made two forays into Linux commercial market, most recently with Quake Live client but that platform just hasn't carried its weight compared to Mac."

"Its great that people are enthusiastic about Linux as a gaming platform but there are not many people who are interested in paying for a game and that seems to be the reality."
カーマック氏としては、以前に発売したLinux向けのゲームの売れ行きの悪さが気になっているようですね。特にかなり力を入れて開発した「Quake Live」のLinuxユーザーの食い付きの悪さが相当気に入らないみたいです:-( この話は以前もチラッと書いたんですが、正直言って現状のFPSユーザーからしたら、Quake3タイプのゲームは初心者が入り込みにくいんですよね。かくいう私も苦手ですし。

本質的にLinuxユーザーがソフトウェアをお金を払って購入するという事自体に抵抗があるのは事実だと思います。ただ、これからはライトユーザーが増えてくる(かも)しれませんし、現実として「Humble Bundle」のような「pay what you want and help charity」形式のゲーム販売では、多くのLinuxユーザーもお金を出して購入していますし、OS毎の購入額でも一番高かったりしていますし。まぁこれは大口購入者の金額が影響している可能性もあるかなとは思いますが……。

それにSteamのマルチプラットホーム戦略として、恐らく各OS対応版を別個購入する必要はないと思いますし。Linux版がどうなるのかは、まだ発表されていませんが、少なくともMac版はWin版と区別されていませんしね。まぁカーマック氏も一概に未来がないとは思っていないみたいですけど。例えば、以下のようにもコメントしていますし。
"It is an enticing thought that there is a well supported open platform that you can deliver content through the Steam ecosystem, but its a tough sell on. But Valve gets a huge kudos for the vision they have."

"One things that speaks in favor of Linux and open source is that Integrated graphics part is getting better and better. Intel has been completely supportive of open source graphic driver efforts."

"If I had time, I would love to work on optimizing Intel open source drivers."
以前、他のインタビューでカーマック氏は、AMDのAPUについても言及しており、これからはPCのゲームについても、APUのような統合型MBが主流になってくるのではないかと語っていました。うろ覚えですけど:-(

またIntelのオープンソース型開発も高く評価しているようですね。以前ツイッターでもIntelのGPUについて評価していましたし。今回のコメントでは、自らもGPUドライバーの改善に協力するかも知れないと語っていますしね:-P まぁ実際には時間が無いでしょうけど……。

そんな感じで、IntelのオープンソースGPUドライバーは、かなり期待出来る開発体制へと進化しているのですが、話はそう簡単には行かないみたいなんですよね……。ここでようやく本題に入ります。

一見、何の問題も無さそうなオープンソース型開発手法ですが、実はオープンソースならではの問題も山積しているようです。例えばパテント問題。この問題はGPU以外にもマルチメディア系コーデックで何回も問題になっていたりします。

GIFやMP3、最近ではAACやH.264といった主要コーデックです。例えばMP3エンコーダーのオープンソース開発である「LAME(レイム)」や、H.264エンコーダーである「x264」等は、開発手法自体はオープンソースですが、実際に使用する際は、各技術に使われているアルゴリズム等のパテントに引っ掛ってしまいます。

GPU開発に置いても、基本的なテクスチャー圧縮技術である「S3TC(DXTC)」が、パテント問題に引っ掛ってしまい、オープンソースな開発体制であるIntelのGPUドライバーには実装する事が出来ない? らしいのです。私も詳しくないので、もしかしたら全く的外れな事を書いているのかもしれません。その場合はご容赦下さい:-(

上記のMP3やH.264の場合、問題を解決する為にオープンソースな代替コーデックの使用を推奨する等の対抗策があります。GIFであれば「PNG」、MP3であれば「Ogg Vorbis」、H.264であれば「VP8」等々。他にもパテント対象のアルゴリズム以外を実装する等がありますが、そう簡単にいかないのも事実ですしね。幸いGIF等は対象パテントが期限切れになっていますので、現在では問題なく使う事ができますけど。

マルチメディアのコーデックの場合、代替となるコーデックに切り替えれば問題はそう無いのですが、ハードウェアなGPUの場合、そう簡単に基本となる技術を取り替えるなんて事は出来ませんので、代替技術を用意して、それを推奨するというのも現実問題としては難しいと思います。

一応、S3TCのオープンソース代替技術として「S2TC」というものの開発も進んではいるのですが、正直、S3TCの完全な代替となるのは(現時点では)難しいみたいですし:-( このS3TC問題をPhoronixの中の人がValveのゲイブ氏と対談した際に話したところ、ゲイブ氏はたいそう驚いたそうです。そして使い勝手のいいオープンソースな代替技術を何とかしたいと思っているようです。……多分:-P

S2TCとは少し違うのですが、Valveの中の人が「crunch」というオープンソースなテクスチャー圧縮技術を開発しているのですが、このcrunchも、元NVIDIAの技術者からパテント侵害で警告されたらしいです。crunchについては、話し合いで何とかなりそうな感じですけど、なかなか難しい問題ですよね……。ちなみにcrunchはS3TCの代替といったモノではないので、今回の本質的解決には関係していません。

このS3TCですが、結構古い技術なのでパテント的には、もう切れてるんじゃないかという意見もあるそうですが、実際としては、あと数年は完全にクリーンな技術としては使えないのではないかとの意見が大勢みたいです。

実際、このS3TCのパテントを保有していた「S3 Graphics」は、今現在でもMSやSONY、任天堂といった大手ゲーム機メーカーや、NVIDIA、AMDといったGPUメーカー、最近はスマートフォンメーカーからのパテント収入のみで食い繋いでいた状況ですし。この技術だけで数十億単位の収入が見込める訳ですからね。

また最近になって、Appleとの特許戦争により、HTCがS3 Graphicsを特許目当てで3億ドルで買収するという話題もありましたし。主な狙いはS3TCらしいですし、そう簡単にオープンソースで実装するような事態にはなりそうにないですしね……。唯一の救いはHTCがAndroid陣営側だって事でしょうか……。もしもAppleだったら……。

ちなみにLinuxにおいても、NVIDIAやAMDのプロプライエタリなGPUドライバーでは使用可能なので一般的なユーザーからしたら、そう問題になる事は無いと思います。ただオープンソースな開発体制では、いつまでたってもプロプライエタリなドライバーとの性能差は縮まらないという事にもなり得ますしね……。

このS3TCのような基本的な技術があとどのくらいあるのか、私には判りませんが、パテント問題は根が深すぎて考えるのすら恐ろしくなります……。何とか良い解決策が見つかるといいのですけど:-(

最後になりますが、いつもにもまして信ぴょう性のある内容なのかは自信がありません。私は技術者でもないし、知識もネットで調べた程度の素人です。ていうか、ただのおっさんです。デタラメな可能性が大ですので、あんまり鵜呑みにしないで下さい。あしからず。

#YouTube
QuakeCon 2012 - John Carmack Keynote - YouTube
http://youtu.be/wt-iVFxgFWk



#追記
今回のカーマック氏のコメントで、極一部は非難しているみたいですが、大半のLinuxユーザーはカーマック氏に絶大な信頼を寄せているのは間違いないです:-P 例えば、こんなツイートもありますし。

#Tweet


#外部リンク
[Phoronix] id Software: Linux Hasn't Produced Positive Results
http://www.phoronix.com/scan.php?page=news_item&px=MTE1NDA

[Phoronix] Ex-NVIDIA Engineer Patent Issue With Open-Source
http://www.phoronix.com/scan.php?page=news_item&px=MTE0Njg

[Phoronix] S2TC: A Possible Workaround For The S3TC Patent Situation
http://www.phoronix.com/scan.php?page=article&item=s2tc_s3tc_fix&num=1

[Phoronix] The S3TC Patent Might Be Invalid
http://www.phoronix.com/scan.php?page=news_item&px=OTkxMQ

[Phoronix] S3TC Now Golden For Linux & Open-Source?
http://www.phoronix.com/scan.php?page=news_item&px=MTAxNDE

[Phoronix] HTC Is Buying Out S3 Graphics
http://www.phoronix.com/scan.php?page=news_item&px=OTYzOQ

HTC、S3をVIAから買収 | スラッシュドット・ジャパン モバイル
HTC、S3をVIAから買収 | スラッシュドット・ジャパン モバイル

HTC、GPU技術のS3 GraphicsをVIAより買収 - 対Apple訴訟にも影響か | 経営 | マイナビニュース
http://news.mynavi.jp/news/2011/07/07/074/

S3 Graphics - News
http://www.s3graphics.com/en/news/news_detail.aspx?id=47

USNews 任天堂、次世代家庭用ゲーム機にS3のデータ圧縮技術を採用 - ニュース - nikkei BPnet
http://www.nikkeibp.co.jp/archives/083/83489.html

DXTC - Wikipedia
http://ja.wikipedia.org/wiki/DXTC

S2TC - Wikipedia, the free encyclopedia
http://en.wikipedia.org/wiki/S2TC

S2TC - Super Simple Texture Compression · divVerent/s2tc Wiki · GitHub
https://github.com/divVerent/s2tc/wiki

crunch - Advanced DXT texture compression and real-time transcoding library - Google Project Hosting
http://code.google.com/p/crunch/

#内部リンク
BLOG.MINAWA.NET: Electronic Artsの発表って、コレ? と、おまけ情報
http://blog.minawa.net/2012/05/electronic-arts.html

BLOG.MINAWA.NET: Xiph + Matroska + Google = WebM
http://blog.minawa.net/2010/05/xiph-matroska-google-webm.html

BLOG.MINAWA.NET: MPEGがロイヤリティフリーのビデオコーデックを計画中?
http://blog.minawa.net/2011/02/mpeg.html

BLOG.MINAWA.NET: MPEGによるロイヤリティーフリービデオコーデック、ふたたび?
http://blog.minawa.net/2011/12/mpeg.html

BLOG.MINAWA.NET: CELT + SILK = Opus
http://blog.minawa.net/2011/01/celt-silk-opus.html

BLOG.MINAWA.NET: Steam Box の謎 その3
http://blog.minawa.net/2012/03/steam-box-3.html