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2012年8月31日金曜日

CodeWeavers CrossOver 無料キャンペーン?

CodeWeaversが開発しているWINEベースのWindows互換レイヤ「CrossOver」がアメリカの大統領選挙? を記念したキャンペーンを行なっているそうです。本当はアメリカ国籍限定っぽいですが、一応外国人も参加出来るらしい……。

10万人分の署名(というかメールアドレスと記名)が集まったら、24時間限定でCrossOver MacあるいはLinuxのいずれか一つ(12ヶ月分の使用権)を無料でプレゼントしてくれるらしい?

ちなみに既にCrossOverを購入している人や以前登録していて今は期限が切れている人でも、最新版の使用権12ヶ月分を新たに追加してくれるそうです。多分……。

日本からだと多少後ろめたいですが、欲しい人が居たら参加してみるのも悪くはないですね……。詳細は未確認なので本当かどうかは各自で判断して下さい。

#YouTube
CodeWeavers Announces "Flock The Vote" - YouTube
http://youtu.be/Hme34hka_wg



#外部リンク
Run Windows on Mac and Linux, easily and affordably
http://www.codeweavers.com/

Press Releases - CODEWEAVERS TO MAKE CROSSOVER SOFTWARE FREE IF 100,000 PLEDGE TO VOTE IN PRESIDENTIAL ELECTION Announcing CodeWeavers’ “Return of the Quack: Flock the Vote!” CEO reluctantly revives “Lame-Duck – like” giveaway; readies company for potential collapse and books 1-month silent retreat at undisclosed Wisconsin winery/meditation compound - CodeWeavers
http://www.codeweavers.com/about/general/press/20120829/

Flock the Vote - CodeWeavers
http://www.codeweavers.com/flockthevote/

2012年8月26日日曜日

Raspberry Pi が MPEG-2 と VC-1 のハードウェアデコードに対応

とうとうRaspberry Piがハードウェア(OpenMax)経由のMPEG-2とVC-1のデコードに対応したみたいです。といっても、それぞれのコーデックはライセンスが必要なので有料ですけど:-(

ちなみにMPEG-2が2.40英ポンド(約300円)、VC-1が1.20英ポンド(約150円)個別に掛かるようです。以前のブログでMPEG-2のデコードにRaspberry Piのコストの約10%が掛かると書きましたが、だいたいあってるみたいですね。

1個につき約300円というのは人によって高いかどうかの判断は分かれると思いますが、Raspberry Piのように安価な製品だと万人が許容できるレベルでは無いでしょうし:-( もともと教育用のマシンですからね。

とはいえ、300円の支出でMPEG-2の再生が可能になるというのは選択肢が広がるという意味で喜ばしい事だと思います。DVDを見るには外付けのDVD-ROMか独自にISO化した上でCSS暗号を解除しなければならないので、そう簡単ではないですが、CSS暗号の解除はソフトウェアで十分可能(法律は別として)だと思うので、そのうち何とかなるかもしれませんね。個人的にはHandbrake等でMP4あるいはMKV化した方が遥かに取り扱いが楽だとは思いますけど……。後は地デジ等のTSがデコード出来るかですが、正直どうなんですかね。

VC-1の方ですが、よく解りませんがドスケベなビデオとかですか? DRMフリーが大前提になるでしょうけど。まぁ再生出来ないよりは出来た方がいいですしね。

他にもH.264のハードウェア・エンコードやCEC(HDMIのリモコン?)の話も出ていますが、まだ詳しくみていないのでよく判っていません。そのうち詳細が明かされると思いますので、楽しみに待ちたいと思います:-P

#YouTube
libCEC support for the Raspberry Pi - YouTube
http://youtu.be/XPyOyJsnB1o



#外部リンク
New video features! MPEG-2 and VC-1 decode, H.264 encode, CEC support | Raspberry Pi
http://www.raspberrypi.org/archives/1839

Raspberry Pi lands MPEG-2 and VC-1 decoding through personal licenses, H.264 encoding and CEC tag along -- Engadget
http://www.engadget.com/2012/08/26/raspberry-pi-mpeg-2-vc-1-licenses-cec-h264/

Raspberry Pi Store
http://www.raspberrypi.com/

#内部リンク
BLOG.MINAWA.NET: Raspberry Piの新しい動画
http://blog.minawa.net/2011/09/raspberry-pi_09.html

BLOG.MINAWA.NET: MPEGがロイヤリティフリーのビデオコーデックを計画中?
http://blog.minawa.net/2011/02/mpeg.html

BLOG.MINAWA.NET: Raspberry PiとXBMC
http://blog.minawa.net/2012/02/raspberry-pixbmc.html

BLOG.MINAWA.NET: 久々にOgg Theora の話題
http://blog.minawa.net/2012/08/ogg-theora.html

2012年8月24日金曜日

OpenPandora の "Product 3"

最近またOpenPandoraの事が気になってきて、ちょくちょくフォーラムを覗いているのですが、気になるニュースが書いてあったのでメモ。

1,2ヶ月前にCraig氏が何か企てているというのを書いたのですが、その内容が明らかになりました。仮称「Product 3」というアイテムですが、どうやら"iControlPad"の進化系なようです。昨日フォーラムに投下されたスクリーンショットがコレです。

#Picasa


見て判る通り、コントローラーと(簡易)キーボードが一体となったようなデザインですね。何となくPandoraのコントローラー兼キーボードのレイアウトと似ていますが、それもそのはず、このレイアウトが現在企画中の「Pandora2」のベースレイアウトとなる(予定)らしいです。

まだ詳細は語られていませんが、この"Product 3"は、iControlPadのような単体コントローラーのみで、実際に使用するにはAndroidのようなスマートフォンやタブレットが必要らしいです。ちょっとデザインが野暮ったいので、どのような形でスマートフォン等と組み合わせるのか想像が付きませんが、多分Bluetoothで接続する形になるのでしょうね。

うろ覚えですが、Craig氏は今話題の"Kickstarter"を利用したいそうです。この"Product 3"か"Pandora2"からなのかは微妙ですけど。

ちなみに"Kickstarter"は米国に籍を置く企業以外は問題があるそう? なのですが、どうやら今年中にCraig氏が住む英国でも同様なサービスを展開する予定らしく、それがスタートしたらOpenPandoraも参加する予定らしいです。確か11月? だったかな? 今時間が無いので後で調べてみます。

気になるお値段ですが、現行のiCPよりも若干高めらしいです。正直、iCP自体も今となっては高い気がしますけど。個人的には50ドルくらいが限界かなぁと思います。

それと"Pandora2"ですが、Craig氏の発言によると、かなり高性能なSoCを使用するらしい? お値段も高くて、およそ"700ドル"! くらいになるらしい? 少数(1000台?)の愛好家のみが対象になるとかなんとか。申し訳ないですが、ちょっといい加減な情報で、全然違っているかもしれませんが……。

この話は、また続きを書くつもりです。今日は時間が無いので取り敢えずここまで。おやすみなさい。

#内部リンク
BLOG.MINAWA.NET: 超久々にOpenPandoraの話題
http://blog.minawa.net/2012/06/openpandora.html

2012年8月17日金曜日

Ubuntu 12.10 からUnity 2D が削除される

とうとう開発中のUbuntu 12.10 からUnity 2D が削除されたそうです。これから先のUbuntuではUnity3Dに一本化され、UnityのベースとなっているCompizを動作させられない環境向けには、OpenGLのソフトウェア実装である「LLVMpipe」を使用する事で対処するようです。

一個人の意見としてですが、正直Unity3Dはまだまだ完成には程遠い気がしています。Unity3Dがというより、Compizがでしょうか。いや、普通に使う分にはそれ程不自由は無いのですが、例えば3DゲームやWineを使ってゲームをしたりすると、どうも安定動作が難しい気がするんですよね。

実際に私の経験だと、Wineを使用して「信長の野望 烈風伝」をプレイすると100%ウィンドウ装飾? が抜け落ちちゃいますし。Unity2Dだと特に問題はありません。最近はUnity2Dばかり使っているので、うろ覚えですがWineを使う場合、他のゲームやソフトウェアでも同様だった気がします。

他にもHumble Bundleで購入した「LIMBO」をプレイする場合も、音楽が流れなかったり、著しく描画のパフォーマンスが低下する等の症状が確認されていますし。このLIMBOはLinuxネイティブな移植ではなくて、WineをベースにしたCodeWeaversの商用ソフトウェア「CrossOver」を使用しているのが特徴ですし。

うろ覚えですが、現行のUbuntu 12.04より以前のバージョンでは特に問題が無かった気がするので、Ubuntuのバージョンか、NVIDIAのプロプライエタリドライバーの相性等が問題なのかもしれません。

ただ、以前も書きましたがCompiz兼Unity3Dの開発チームのメンバーが、これからのUnity3D&Compizの使用はNVIDIAとAMDのプロプライエタリドライバーでは非推奨にしていくとブログで語っているので、かなり不安ではあるのですよね……。まぁ彼の言い分も判らなくはないのですけど。

正直言って、UnityはUbuntu専用みたいなモノだし、Unityで使われているGUIツールキットである「NUX」の多言語対応も不安ではあるのですよね。だったらUnity2Dで使われているGUIツールキット「Qt」の方が、あらゆる意味でNUXよりも優れている気がしますし。Canonicalとしても、独自のウリが欲しいだろうし、自分たちでコントロール出来る環境を作りたいのは理解出来るのですけどね……。まぁあくまで素人の意見ですが:-(

#Picasa
こんな感じでウィンドウの装飾が欠落しちゃうんですよね。


ログ見ても全然判らない:-(


正常な場合は、こんな感じです。


#追記
Wineの開発版バージョンが「1.5.12」に上がっていたので試してみましたが、上で書いた烈風伝のバグ? はUnity3Dで使用しても起こらなくなってました:-P 有難い。

残念ながら、LIMBOの方は内包しているWine(というかCrossover?)のバージョンが上がっていないので改善していませんけど。そのうちバージョンが上がるのかもしれません。ちゃんとパッケージをメンテナンスしてくれていればですが:-(

と思ったけど、いざ烈風伝をプレイすると、激しくグラフィックがバグる場合があるなぁ。というか、マウスの入力を受け付けなくなってしまった。一度アンインストールしないと駄目かもしれないなぁ。

やはり開発版を常用するのは無理があるかも:-( 安定版である「1.4」系で上記のバグが修正されれば、そちらを使うのですけどね……。上手く行かないものだ。

#外部リンク
[Phoronix] Ubuntu 12.10 Drops Unity 2D Desktop
http://www.phoronix.com/scan.php?page=news_item&px=MTE2MTQ

On the future of Graphics Drivers | be careful, he might break your display
http://smspillaz.wordpress.com/2012/06/08/on-the-future-of-graphics-drivers/

llvmpipe
http://www.mesa3d.org/llvmpipe.html

#内部リンク
BLOG.MINAWA.NET: Wineで烈風伝
http://blog.minawa.net/2012/02/wine_27.html

BLOG.MINAWA.NET: Wineで烈風伝 その2
http://blog.minawa.net/2012/03/wine-2.html

BLOG.MINAWA.NET: The Humble Indie Bundle V 開催中
http://blog.minawa.net/2012/06/humble-indie-bundle-v.html

BLOG.MINAWA.NET: リーナス氏がNVIDIAに宣戦布告?
http://blog.minawa.net/2012/06/nvidia.html

2012年8月16日木曜日

gameplay By RIM

最近、だいぶゲームネタに偏っている気がしますが、今日もゲームネタです:-P 今日紹介するのは「gameplay」というクロスプラットフォームなゲームエンジンです。勿論オープンソース。まぁこれだけなら、それ程珍しくもないのですが、このゲームエンジンをリリースしたのが某企業なんですよ。

タイトルに書いちゃってますが「Research In Motion Limited」通称「RIM」。一般的な日本人には、あまり馴染みがない名前ですが、このRIMというのは、あのオバマ大統領も愛用しているスマートフォン「BlackBerry」の開発元なんですね。

そのRIMが何故? と思いましたが、最近はAndroidやiPhoneに押されてあまりパッとしていない事が影響しているのかもしれません。つい最近、BlackBerryのOSを「QNX」ベースに変更したらしいですが、OS変更による(一時的な)対応ソフトの出遅れをオープンソースなゲームエンジンで穴埋めしたいというのもあるのかも知れません。このgameplayの対応OSは以下のようになっているようです。
Supported Platforms
BlackBerry 10 and PlayBook 2.0
Apple iOS 5.1 for iPhone and iPad
Google Android 2.3+
Microsoft Windows 7
Apple Mac OS X
これらに加えて、次バージョンからは「Linux」にも対応予定らしいです:-P 正直言って、普通のゲームエンジンなら、辛うじてLinuxはあっても、BlackBerry対応っていうのは、ちょっと考えられないですからね。ちなみにこの「BlackBerry 10」というのがQNXベースの新OSらしいです。

そういった対応ソフト(今回はゲーム)の少なさを解消する為に、プラットフォーム開発元自らがクロスプラットフォームなゲームエンジンを提供して、少しでも開発者を自陣へ引き入れたいって事なのかもしれません。あくまで素人の意見ですけど:-(

まぁWindowsやMac、あるいはAndroidやiPhoneのユーザーからしたら、特に有難い訳でもないでしょうが、クロスプラットフォームなゲームエンジンが少ないLinuxユーザーからしたら、結構美味しい話ではありますね:-P 折しも、ValveのSteamのLinux進出が確定した現在では選択肢は多いに越したことはありませんから。

ちなみにgameplayの特徴は以下のようになっているようです。
Features
Full-featured OpenGL 3.2+ (desktop) and OpenGL ES 2.0 (mobile) based rendering system
Shader-based material system with built-in common shader library
Node-based scene graph system with support for lights, cameras, models, particle emitters, and physics collision objects
Declarative scene bindings (materials) and node attachments (particle emitters, physics collision objects, 3D audio sources)
Declarative particle system
Easy-to-use text and sprite rendering
Physics system (using Bullet physics)
character physics
rigid body dynamics
constraints
ghost objects
Declarative UI system with support for themeable 2D and 3D forms. Includes the following built-in core controls and layouts:
button
label
text box
slider
check box
radio button
absolute layout
vertical layout
flow layout
Fully extensible animation system with skeletal character animation support
Complete 3D audio system with OGG support
Full vector math library with 2D/3D math and 3D object culling support
Mouse, keyboard, touch and gamepad support
Lua script bindings and binding generator tool
AI state machine
先日の東方クローンゲーム「Taisei Project」にも通ずる感じな無難な構成ですね。OpenGLに物理演算エンジン「Bullet」、オーディオコーデックに「Ogg Vorbis」といったクロスプラットフォームではお馴染みのライブラリを揃えてきてますね。

まだプロジェクト自体が始まったばかりなので、具体的なデモはお披露目されていない? みたいですが、Linux対応が整う次バージョンくらいからは、具体的なプロジェクトが進行してくるかもしれませんね。楽しみに待ちたいと思います:-P

#追記
今回のゲームエンジンとは、ちょっと違いますがGoogleもクロスプラットフォームなゲームライブラリー? をリリースしてるんですよね。以前紹介したんですが、あんまり日本だと話題になっていない気が……。もうちょっと盛り上がっても良い気がするんですけどね。

#YouTube
BlackBerry 10 Sneak Peek from the BlackBerry World 2012 Keynote - YouTube
http://youtu.be/JEPYYo0-gfc



PlayNって言うGoogle開発のクロスプラットフォームライブラリー?
Introducing PlayN - YouTube
http://youtu.be/VtwUyu7UzcM



#外部リンク
gameplay - free 3D game engine
http://www.gameplay3d.org/

blackberry/GamePlay · GitHub
https://github.com/blackberry/GamePlay

Research In Motion - Wikipedia
http://ja.wikipedia.org/wiki/Research_In_Motion

BlackBerry - Wikipedia
http://ja.wikipedia.org/wiki/BlackBerry

QNX - Wikipedia
http://ja.wikipedia.org/wiki/QNX

BlackBerry 10 - Wikipedia, the free encyclopedia
http://en.wikipedia.org/wiki/BlackBerry_10

Announcing gameplay v1.4 «BlackBerry Developer Blog
http://devblog.blackberry.com/2012/08/announcing-gameplay-v1-4/

Introducing gameplay v1.2 for 3D Indie Game Developers «BlackBerry Developer Blog
http://devblog.blackberry.com/2012/04/introducing-gameplay-v1-2-for-3d-indie-game-developers/

まさかのOgg Vorbis押し:-P
Hello OggVorbis «BlackBerry Developer Blog
http://devblog.blackberry.com/2012/08/hello-oggvorbis/


PlayN — Google Developers
https://developers.google.com/playn/

playn - Cross platform game library for N≥4 platforms - Google Project Hosting
http://code.google.com/p/playn/

#内部リンク
BLOG.MINAWA.NET: WebとGameとGoogleと……ときどき、Linux
http://blog.minawa.net/2012/02/webgamegooglelinux.html

2012年8月14日火曜日

Taisei Project

なんか面白そうなプロジェクト? を見つけたのでメモ。その名も「Taisei Project」。語感的に某弾幕シューティングっぽいなぁと思ったのですが、実はそのものズバリのクローンゲームなんですね:-P

ZUN氏の超有名弾幕シューティング「東方プロジェクト」のクローンゲームで「Taisei」っていうネーミングは「大西」って意味ですかね? 意味的には「Occident」らしいので、日本語だと「西洋、欧米」って感じでしょうか。あってるような、そうでもないような……。

ちなみに開発はオープンソースかつクロスプラットフォームなようです。具体的には以下のような感じらしいです。
Dependencies:
- SDL, SDL_ttf
- libpng
- OpenGL
- OpenAL, ALUT
- CMake (build system)
ある意味、理想的な感じですね。詳しくは調べていませんが、今迄でも東方プロジェクトのクローンゲームを制作している人は結構いますが、ここまでクロスプラットフォームを意識したクローンは無かったかもしれませんね。勿論オープンソースで:-P

残念ながら、最近のビデオは公開されていませんがYouTubeを検索したところ、約1年前のデモがありました。一応貼り付けておきます。見た所、十分遊べそうですね。

#YouTube
Taisei Project - first official demo video - YouTube
http://youtu.be/C4qwwGLjNPU



せっかくのクローンですから、コレを使って偽の東方ゲームを作ってニコニコ動画辺りでプレイ動画を公開して欲しいですね。関係無いですが、公式ウェブサイトの妖夢っぽいシルエットが気になりますね。妖夢好きなんでしょうか:-P

#追記
ビデオ見たら「大西」じゃなくて「泰西」ですね。しかも意味的には「泰東」の対義語で「《西の果ての意》西洋。または、西洋諸国」って事らしいです。恥ずかしぃ……。自分の方が世間知らずでした:-(

#外部リンク
Taisei Project
http://taisei-project.org/

laochailan/taisei · GitHub
https://github.com/laochailan/taisei

東方Project - Wikipedia
東方Project - Wikipedia

#内部リンク
BLOG.MINAWA.NET: Wineで東方
http://blog.minawa.net/2012/02/wine.html

2012年8月9日木曜日

久々にOgg Theora の話題

先日、WebRTCのMTI(Mandatory To Implement)コーデックの話題で、ビデオコーデックはVP8かH.264かでまだ揉めていると書きましたが、ふと、もう一つのパテントフリーかつオープンソースなビデオコーデックである「Theora」の事が頭に浮かんできました。

バージョンアップ版とも言えるVP8がオープンソース化された時点で、Theoraの重要度はかなり下がっているのは事実なのですが、調べてみると意外と使われてるみたいですね:-P

信ぴょう性は定かではありませんが、XiphのWikiによると、あの「Diablo III」のカットシーンにTheoraが使われているらしいです。同じブリザードの「StarCraft II」にも使われているらしいです。H.264はそんなにライセンス料は高くないですがMP4として使う場合、音声部分のAACは結構ボッタクリ値段らしいですからね。まぁMP3でも良いんでしょうけど。

ライセンス以外にクロスプラットホームの柔軟さもTheora選択の理由かもしれませんね。残念ながらLinuxにはネイティブで対応していませんが、Macには対応しているようですし。Theoraじゃなくて、Ogg Vorbisだと更にいろいろなゲームに使われてますからね。例えばPC版の「Halo」とか。ちなみにOgg Speexも、Xbox Liveチャットに使われてたりしたようです:-P

ちなみに、ライセンス料ですがMPEG2も高いみたいです。Raspberry PiのGPUはOpenMax経由でMPEG2のハードウェアデコードも可能なのですが、ライセンス料が3-4ドルくらい掛かるらしいので、諦めたそうです。何せ売値が35ドルと25ドルですからね。MPEG2の再生だけで10%も持ってかれるのは堪らんでしょうし。これ以外にH.264も払わないといけない訳ですし。

もう一つの話題は「TheoraPlay」です。これは、あの「Ryan C. Gordon」氏が「Humble Indie Bundle 4」の「Shank」というゲームをクロスプラットホーム化した際の副産物で、Ogg Theoraのゲーム内での取り扱いを簡素化するモノらしいです。

このTheoraPlay誕生の経緯も書かれていましたが、結構面白かったです。このShankというゲームは「Scaleform」というミドルウェアを使用しているそうなのですが、移植する最中に「Scaleform Video」のビデオコーデックだけが、どうしてもWindows以外へ移植する事が出来なかったらしいのです。ちなみに、このコーデックは「CRI Movie 2」らしい?

仕方がないので、Scaleform Videoのコーデックを「Bink Video」でエンコードし直そうと思ったらしいのですが、その時に「Ogg Theora」の事を思い出し、試してみた所、性能的には十分であると判断して、Shankで使えるように作ったプログラムが「TheoraPlay」らしいです。お金も浮きますからね:-P ちなみに以下のような特性があるそうです。
The benefits of this library are:
- It's simple to use.
- You don't need to know anything about Ogg Theora to pull video
and audio out of an .ogv file.
- It decodes on a background thread, behind the scenes, so you can get a
performance boost on multicore CPUs.
- It supports output in various video formats (YV12, IYUV, RGB, RGBA).
- It can decode from a filename, or from an i/o callback you provide.
- It's one .c source file and two .h headers that you drop right into
your project (plus libogg, libvorbis, and libtheora).
- It's zlib-licensed, which is even more liberal than the Theora license!
似たような事例は「ScummVM」にもあったそうです。以下、ウィキペディアから引用。
Broken Sword にはScummVM上でカットされたシーンがあるが、これはオリジナルがリリースされた際に Smacker video というフォーマットを使っていて、その開発元である RAD Game Tools が古い Smacker フォーマットの仕様を明らかにしておらず、ScummVMチームに対してもリバースエンジニアリングしないよう依頼したためである。そこで Revolution Software は再エンコードした版をScummVMのウェブサイトに置き、ダウンロード可能にした。
今はH.264とか汎用性があるビデオコーデックがいくつかありますから、ライセンスを気にしなければ、移植性はそんなに厳しくないでしょうが、Shankのような例もありますし、これからゲームを作ろうと思っている人は、参考になるかもしれませんね:-P

あと、Theora自体の話はないのですが、「Synology」という新興のNASメーカーのウェブサイトで、Ogg Theoraが使用されていました。使用例は少ないですが、こういった企業のPRビデオにも使われていると思うと、なかなか楽しいですよね。ちなみにSynologyのNASは、結構オススメです。オープンソースソフトウェアを上手く使っている印象を受けますし。日本だと価格がちょっと高めなのが玉に瑕ですけど:-(

#YouTube
Diablo III Cinematic Teaser - YouTube
http://youtu.be/EgbUSsblCSQ



Shank - Gameplay Trailer PAX 2009 [HQ] - YouTube
http://youtu.be/-uQv6blO350



#外部リンク
Games that use Theora - XiphWiki
http://wiki.xiph.org/Games_that_use_Theora

Games that use Vorbis - XiphWiki
http://wiki.xiph.org/Games_that_use_Vorbis

TheoraPlay
http://icculus.org/theoraplay/

Dog days are over.
http://icculus.org/cgi-bin/finger/finger.pl?user=icculus&date=2012-01-02&time=03-11-15

ScummVM - Wikipedia
ScummVM - Wikipedia

Scaleform - Features - Video / IME | Autodesk Gameware
http://gameware.autodesk.com/scaleform/features/videoime

Bink Video!
http://www.radgametools.com/jp/bnkmain.htm

Synology Inc. ネットワーク接続ストレージ (NAS) - 新しいNASの使用感
http://www.synology.com/index.php?lang=jpn

自分専用のクラウドとして活用する - Synology Inc. ネットワーク接続ストレージ (NAS) - 新しいNASの使用感
http://www.synology.com/support/video_your_cloud.php?lang=jpn

#内部リンク
BLOG.MINAWA.NET: Theoraってどうなるの?
http://blog.minawa.net/2010/05/theora.html

2012年8月7日火曜日

OpusとG.711がWebRTCがMTIコーデックに内定

おめでたいニュースをもう一つ。個人的に注目している万能オーディオコーデックである「Opus」が、WebRTCのMTI(Mandatory To Implement)Codec に内定したそうです。MTIというのは日本語にすると「必須」といった感じですかね? とにかくWebRTCで最低限必要なオーディオコーデックに選ばれたという事でしょうか:-P タイトルにもある通り、このOpusともう一つ、「G.711」もMTIコーデックに選ばれているようです。

詳しい内容は外部リンク先にあるPDFを参照して下さい。いくつかあったコーデックから2つを選んだみたいですね。他の候補は性能的には良くとも「ロイヤリティフリー」ではない事が大きなマイナスポイントだったようです。逆にG.711の場合は、性能的にはそれ程でも無いですが、高い普及率と低負荷、そして特許切れによるロイヤリティフリー化が大きな決め手なようです。Opusの場合、性能も十分ですし、元からロイヤリティフリーで設計されていますからね。まぁパテントトロールが攻撃してくる可能性は多少ありますけど:-(

ちなみにビデオコーデックについては、残念ながらまだ決着していないようです。候補としては「VP8」と「H.264」といった感じでしょうか? オーディオコーデックの例に倣うなら、「ロイヤリティフリー」であるVP8が選ばれる可能性が高いですが、残念ながら性能、普及率ともにH.264が優っていますからね……。パテント問題も解決しているとは言えませんし……。

個人的意見としては、VP8のパテント問題は結局大した議論になっていない気がしますけど。ぶっちゃけFUD気味? まぁ水面下で動きがあるのかもしれませんが……。それに、後からパテント問題が浮上するとしても、既にパテントが発生するのが確実であるH.264よりも結果的には安全な気がしますけどね。パテントに引っ掛かっていたとしてもH.264よりも該当する数は少ないでしょうし。オープンソースとは名乗れなくなるかもですが:-(

まぁVP8の場合、単純にH.264よりも実装がこなれていないという問題があるとは思いますけども。少なくとも性能でx.264の7割くらいはキープして貰いたいところです。エンコード速度や画質、サイズ面等で……。というか、最近のVP8ってどんなもんなんですかね……。「libvpx」の他にx264改変の「xvp8」っていうのも開発中ではあるらしいのですが……。余談ですがMPEG2向けの「x262」っていうのも開発中なんですよね。

#外部リンク
Opus Audio Codec
http://opus-codec.org/

WebRTC
https://sites.google.com/site/webrtc/

Jean-Marc Valin's random rants on DSP, Speex, open-source - Opus will be mandatory to implement for WebRTC
http://jmspeex.livejournal.com/11042.html

Mandatory To Implement Audio Codec Selection(PDF)
http://www.ietf.org/proceedings/84/slides/slides-84-rtcweb-6.pdf

The WebM Project | Welcome to the WebM Project
http://www.webmproject.org/

DarkShikari/xvp8 · GitHub
https://github.com/DarkShikari/xvp8

kierank/x262 · GitHub
https://github.com/kierank/x262

OpenGL 4.3 & OpenGL ES 3.0 & Khronos ASTC 発表!

いやいや、何というタイミング! 昨日書いた駄文の中でオープンソースGPUドライバーの欠点? だと自分で思っているテクスチャー圧縮技術「S3TC(DXTC)」問題ですが、一気に解決されるかもしれません:-P

というのも、現在開催中の「SIGGRAPH 2012」で、OpenGLの最新版「OpenGL 4.3」と、そのサブセットである「OpenGL ES 3.0」が早速お披露目されたのですが、ついでに「ASTC」というのもお披露目されたらしいのです。

名前からして期待出来ますが、Phoronixの記事を読むと、そのものズバリのテクスチャー圧縮技術で、しかも「ロイヤリティフリー」! 使用用途はDirectXの「S3TC(DXTC)」とほぼ同じみたいですね。記事中で以下のようなUnity3D(といってもUbuntuじゃないですよ:-P)の開発者のコメントが掲載されていました。
A Unity 3D engine developer says ASTC is "awesome!" and its texture compression is higher quality and lower bitrate than "any exisiting compression format", which does mean then it would be able to kick the ass of S3 Texture Compression.
素晴らしい! まさに奇跡的タイミングです。……個人的にはですけど。続いて以下のようにも書かれていますね。
S3TC has been trouble for open-source Linux graphics drivers since it can't be integrated into Mesa and turned on by default over patent fears.
こちらは昨日私が書いたようなS3TC問題ですね。上手くすれば、ASTCがオープンソースGPUドライバーの(大きな)欠点の一つを解決してくれるかもしれませんね。まぁ現行世代のGPUに実装出来るのかとかは判りませんが、恐らく3年後くらいには何とかなりそう? 特にスマートフォン向けのSoCの陳腐化の速さを考慮すると、OpenGL ES系では普及してるかもしれませんね:-P 続報を待ちたいと思います。では。

#外部リンク
[Phoronix] Khronos ASTC: Royalty-Free Next-Gen Texture Compression
http://www.phoronix.com/scan.php?page=news_item&px=MTE1NDk

[Phoronix] OpenGL 4.3, OpenGL ES 3.0 Specifications Unveiled
http://www.phoronix.com/scan.php?page=news_item&px=MTE1NTA

ARM Unveils Details of ASTC Texture Compression at HPG Conference - Part 1 - ARM Community
http://blogs.arm.com/multimedia/754-arm-unveils-details-of-astc-texture-compression-at-hpg-conference-part-1/

ASTC Texture Compression: ARM Pushes the Envelope in Graphics Technology - ARM Community
http://blogs.arm.com/multimedia/643-astc-texture-compression-arm-pushes-the-envelope-in-graphics-technology/

AnandTech - Khronos Announces OpenGL ES 3.0, OpenGL 4.3, ASTC Texture Compression, & CLU
http://www.anandtech.com/show/6134/khronos-announces-opengl-es-30-opengl-43-astc-texture-compression-clu

2012年8月5日日曜日

オープンソースGPUドライバーの問題点?

ValveのLinux参戦で(一部で)盛り上がって来ているゲーム環境としてLinuxデスクトップですが、残念ながら問題も山積みなんですよね。先日行われた恒例の「QuakeCon 2012」の中でジョン・カーマック氏がValveのLinux対応について幾分否定的な言及をしたようです。

このブログで何回か書きましたが、ジョン・カーマック氏率いる「iD Software」はゲーム企業の中でも、かなりLinuxフレンドリーな企業で、Linux対応のオープンソースなFPSの大半が、彼らのゲームエンジン「iD Tech」の流れを汲むエンジンを使用している事からも判ると思います。

そのカーマック氏曰く、Linuxはゲームのプラットホームとしては未成熟であり、新規参入しても利益が出る段階ではないとの考え方みたいです。
"Valve announcing Steam Linux support changes things a bit but we have made two forays into Linux commercial market, most recently with Quake Live client but that platform just hasn't carried its weight compared to Mac."

"Its great that people are enthusiastic about Linux as a gaming platform but there are not many people who are interested in paying for a game and that seems to be the reality."
カーマック氏としては、以前に発売したLinux向けのゲームの売れ行きの悪さが気になっているようですね。特にかなり力を入れて開発した「Quake Live」のLinuxユーザーの食い付きの悪さが相当気に入らないみたいです:-( この話は以前もチラッと書いたんですが、正直言って現状のFPSユーザーからしたら、Quake3タイプのゲームは初心者が入り込みにくいんですよね。かくいう私も苦手ですし。

本質的にLinuxユーザーがソフトウェアをお金を払って購入するという事自体に抵抗があるのは事実だと思います。ただ、これからはライトユーザーが増えてくる(かも)しれませんし、現実として「Humble Bundle」のような「pay what you want and help charity」形式のゲーム販売では、多くのLinuxユーザーもお金を出して購入していますし、OS毎の購入額でも一番高かったりしていますし。まぁこれは大口購入者の金額が影響している可能性もあるかなとは思いますが……。

それにSteamのマルチプラットホーム戦略として、恐らく各OS対応版を別個購入する必要はないと思いますし。Linux版がどうなるのかは、まだ発表されていませんが、少なくともMac版はWin版と区別されていませんしね。まぁカーマック氏も一概に未来がないとは思っていないみたいですけど。例えば、以下のようにもコメントしていますし。
"It is an enticing thought that there is a well supported open platform that you can deliver content through the Steam ecosystem, but its a tough sell on. But Valve gets a huge kudos for the vision they have."

"One things that speaks in favor of Linux and open source is that Integrated graphics part is getting better and better. Intel has been completely supportive of open source graphic driver efforts."

"If I had time, I would love to work on optimizing Intel open source drivers."
以前、他のインタビューでカーマック氏は、AMDのAPUについても言及しており、これからはPCのゲームについても、APUのような統合型MBが主流になってくるのではないかと語っていました。うろ覚えですけど:-(

またIntelのオープンソース型開発も高く評価しているようですね。以前ツイッターでもIntelのGPUについて評価していましたし。今回のコメントでは、自らもGPUドライバーの改善に協力するかも知れないと語っていますしね:-P まぁ実際には時間が無いでしょうけど……。

そんな感じで、IntelのオープンソースGPUドライバーは、かなり期待出来る開発体制へと進化しているのですが、話はそう簡単には行かないみたいなんですよね……。ここでようやく本題に入ります。

一見、何の問題も無さそうなオープンソース型開発手法ですが、実はオープンソースならではの問題も山積しているようです。例えばパテント問題。この問題はGPU以外にもマルチメディア系コーデックで何回も問題になっていたりします。

GIFやMP3、最近ではAACやH.264といった主要コーデックです。例えばMP3エンコーダーのオープンソース開発である「LAME(レイム)」や、H.264エンコーダーである「x264」等は、開発手法自体はオープンソースですが、実際に使用する際は、各技術に使われているアルゴリズム等のパテントに引っ掛ってしまいます。

GPU開発に置いても、基本的なテクスチャー圧縮技術である「S3TC(DXTC)」が、パテント問題に引っ掛ってしまい、オープンソースな開発体制であるIntelのGPUドライバーには実装する事が出来ない? らしいのです。私も詳しくないので、もしかしたら全く的外れな事を書いているのかもしれません。その場合はご容赦下さい:-(

上記のMP3やH.264の場合、問題を解決する為にオープンソースな代替コーデックの使用を推奨する等の対抗策があります。GIFであれば「PNG」、MP3であれば「Ogg Vorbis」、H.264であれば「VP8」等々。他にもパテント対象のアルゴリズム以外を実装する等がありますが、そう簡単にいかないのも事実ですしね。幸いGIF等は対象パテントが期限切れになっていますので、現在では問題なく使う事ができますけど。

マルチメディアのコーデックの場合、代替となるコーデックに切り替えれば問題はそう無いのですが、ハードウェアなGPUの場合、そう簡単に基本となる技術を取り替えるなんて事は出来ませんので、代替技術を用意して、それを推奨するというのも現実問題としては難しいと思います。

一応、S3TCのオープンソース代替技術として「S2TC」というものの開発も進んではいるのですが、正直、S3TCの完全な代替となるのは(現時点では)難しいみたいですし:-( このS3TC問題をPhoronixの中の人がValveのゲイブ氏と対談した際に話したところ、ゲイブ氏はたいそう驚いたそうです。そして使い勝手のいいオープンソースな代替技術を何とかしたいと思っているようです。……多分:-P

S2TCとは少し違うのですが、Valveの中の人が「crunch」というオープンソースなテクスチャー圧縮技術を開発しているのですが、このcrunchも、元NVIDIAの技術者からパテント侵害で警告されたらしいです。crunchについては、話し合いで何とかなりそうな感じですけど、なかなか難しい問題ですよね……。ちなみにcrunchはS3TCの代替といったモノではないので、今回の本質的解決には関係していません。

このS3TCですが、結構古い技術なのでパテント的には、もう切れてるんじゃないかという意見もあるそうですが、実際としては、あと数年は完全にクリーンな技術としては使えないのではないかとの意見が大勢みたいです。

実際、このS3TCのパテントを保有していた「S3 Graphics」は、今現在でもMSやSONY、任天堂といった大手ゲーム機メーカーや、NVIDIA、AMDといったGPUメーカー、最近はスマートフォンメーカーからのパテント収入のみで食い繋いでいた状況ですし。この技術だけで数十億単位の収入が見込める訳ですからね。

また最近になって、Appleとの特許戦争により、HTCがS3 Graphicsを特許目当てで3億ドルで買収するという話題もありましたし。主な狙いはS3TCらしいですし、そう簡単にオープンソースで実装するような事態にはなりそうにないですしね……。唯一の救いはHTCがAndroid陣営側だって事でしょうか……。もしもAppleだったら……。

ちなみにLinuxにおいても、NVIDIAやAMDのプロプライエタリなGPUドライバーでは使用可能なので一般的なユーザーからしたら、そう問題になる事は無いと思います。ただオープンソースな開発体制では、いつまでたってもプロプライエタリなドライバーとの性能差は縮まらないという事にもなり得ますしね……。

このS3TCのような基本的な技術があとどのくらいあるのか、私には判りませんが、パテント問題は根が深すぎて考えるのすら恐ろしくなります……。何とか良い解決策が見つかるといいのですけど:-(

最後になりますが、いつもにもまして信ぴょう性のある内容なのかは自信がありません。私は技術者でもないし、知識もネットで調べた程度の素人です。ていうか、ただのおっさんです。デタラメな可能性が大ですので、あんまり鵜呑みにしないで下さい。あしからず。

#YouTube
QuakeCon 2012 - John Carmack Keynote - YouTube
http://youtu.be/wt-iVFxgFWk



#追記
今回のカーマック氏のコメントで、極一部は非難しているみたいですが、大半のLinuxユーザーはカーマック氏に絶大な信頼を寄せているのは間違いないです:-P 例えば、こんなツイートもありますし。

#Tweet


#外部リンク
[Phoronix] id Software: Linux Hasn't Produced Positive Results
http://www.phoronix.com/scan.php?page=news_item&px=MTE1NDA

[Phoronix] Ex-NVIDIA Engineer Patent Issue With Open-Source
http://www.phoronix.com/scan.php?page=news_item&px=MTE0Njg

[Phoronix] S2TC: A Possible Workaround For The S3TC Patent Situation
http://www.phoronix.com/scan.php?page=article&item=s2tc_s3tc_fix&num=1

[Phoronix] The S3TC Patent Might Be Invalid
http://www.phoronix.com/scan.php?page=news_item&px=OTkxMQ

[Phoronix] S3TC Now Golden For Linux & Open-Source?
http://www.phoronix.com/scan.php?page=news_item&px=MTAxNDE

[Phoronix] HTC Is Buying Out S3 Graphics
http://www.phoronix.com/scan.php?page=news_item&px=OTYzOQ

HTC、S3をVIAから買収 | スラッシュドット・ジャパン モバイル
HTC、S3をVIAから買収 | スラッシュドット・ジャパン モバイル

HTC、GPU技術のS3 GraphicsをVIAより買収 - 対Apple訴訟にも影響か | 経営 | マイナビニュース
http://news.mynavi.jp/news/2011/07/07/074/

S3 Graphics - News
http://www.s3graphics.com/en/news/news_detail.aspx?id=47

USNews 任天堂、次世代家庭用ゲーム機にS3のデータ圧縮技術を採用 - ニュース - nikkei BPnet
http://www.nikkeibp.co.jp/archives/083/83489.html

DXTC - Wikipedia
http://ja.wikipedia.org/wiki/DXTC

S2TC - Wikipedia, the free encyclopedia
http://en.wikipedia.org/wiki/S2TC

S2TC - Super Simple Texture Compression · divVerent/s2tc Wiki · GitHub
https://github.com/divVerent/s2tc/wiki

crunch - Advanced DXT texture compression and real-time transcoding library - Google Project Hosting
http://code.google.com/p/crunch/

#内部リンク
BLOG.MINAWA.NET: Electronic Artsの発表って、コレ? と、おまけ情報
http://blog.minawa.net/2012/05/electronic-arts.html

BLOG.MINAWA.NET: Xiph + Matroska + Google = WebM
http://blog.minawa.net/2010/05/xiph-matroska-google-webm.html

BLOG.MINAWA.NET: MPEGがロイヤリティフリーのビデオコーデックを計画中?
http://blog.minawa.net/2011/02/mpeg.html

BLOG.MINAWA.NET: MPEGによるロイヤリティーフリービデオコーデック、ふたたび?
http://blog.minawa.net/2011/12/mpeg.html

BLOG.MINAWA.NET: CELT + SILK = Opus
http://blog.minawa.net/2011/01/celt-silk-opus.html

BLOG.MINAWA.NET: Steam Box の謎 その3
http://blog.minawa.net/2012/03/steam-box-3.html

SteamのLinuxクライアント開発は順調らしい

先日、発表されたValveのSteamプラットホームのLinux対応ですが、公式ブログで経過発表が行われたようです。現在のテスト対象は以下の構成なようです。
Hardware
Intel Core i7 3930k
NVIDIA GeForce GTX 680
32 GB RAM

Software
Windows 7 Service Pack 1 64-bit
Left 4 Dead 2
Ubuntu 12.04 32-bit
以前伝えられた通り、IntelのCPUとNVIDIAのディスクリートGPUの構成みたいですね。とはいっても、AMDやIntelといった構成でもテストしているそうですけど。その構成で「Left 4 Dead 2」をプレイした際の各FPSの値が以下のようになったそうです。ちなみに解像度は「1280 x 1024」だそうです。
Windows(Direct3D) 270.6 FPS
Windows(OpenGL) 303.4 FPS
Ubuntu(OpenGL) 315 FPS
何とUbuntuのOpenGLが315 FPSと一番速く、ついでWindowsでのOpenGLが303 FPSと二番目に速かったそうです:-P 意外にもWindowsのDirect3Dが270 FPSと数値上では一番遅かったみたいです。これにはValveのLinuxチームも驚いたそうです。予想ではDirect3Dが一番速いだろうと思っていたそうなので……。

ちなみに一番最初にUbuntuのOpenGLへ移植した際のFPSは「6 FPS」だったようです。まぁ移植というのは速さよりも正確さ、安定さが第一ですからね。彼らもまずは安定動作するようになった段階で、具体的なスピードアップのチューニングを始めたそうです。具体的なチューニング方法ですが、大雑把に分けて以下の3つを行ったそうです。
Modifying our game to work better with the kernel
Modifying our game to work better with OpenGL
Optimizing the graphics driver
まずはL4D2(Source Engine)のLinuxカーネルへの最適化。メモリ・アロケータ等の最適化らしいですが、正直素人の私にはよく理解出来てません。

2番目はL4D2(Source Engine)のOpenGLへの最適化。こちらも具体的には理解出来てませんが、様々なオーバーヘッドの低減やレンダラーの最適化等って事ですかね。いや、いい加減で申し訳ないですけど:-(

3番目はValve内での最適化ではなく、UbuntuのGPUドライバー自体の最適化みたいですね。具体的にはNVIDIA、AMD、そしてIntelといった各ベンダーとの話し合いですね。

NVIDIAとAMDのドライバーは残念ながらプロプライエタリなドライバーが当面の目標なので具体的な改良点は判りませんが、Intelだけは完全にオープンソースな開発なので、どのような話し合いが行われ、具体的にはどの辺りを最適化していくかといった情報が既に公開されています。

話によるとPhoronixの中の人が、ValveとIntelのオープンソースGPU担当の中の人同士を取り持ったらしいです。それまでValveとIntelは、そこまで親しい間柄ではなかったそうです。まぁValveのゲームを遊ぶ場合、Intelの内蔵GPUじゃ快適に遊べる訳じゃないですからね……。ただ、今回の会談の際に、何とValveの中の人がIntelの中の人にL4D2のソースコードそのものを渡して、最適化に役立てて貰ったらしいです。詳しくは判りませんが、NDA等の細かい指定は無かったらしい? いやぁなかなか大胆ですなぁ:-P

既にその成果物である改良点がIntelのオープンソースドライバーにコミットされてきているというから素晴らしい限りです。確かに現状のIntelの統合GPUじゃ快適に遊べる段階では無いでしょうが、最近のIntelは、CPUよりもGPUの強化へと方向性を変えてきているらしいので、あと2世代くらいすれば快適にValveのゲームならば遊べるようになるかもしれませんね:-P

ちなみにNVIDIAのオープンソースGPUドライバーである「Noveau」の開発者ともPhoronixの中の人経由で話をしたそうですが、特に資金援助等は必要としておらず、欲しいものとすれば、NVIDIAからの詳細なドキュメントくらいなので、取り敢えずValveがNVIDIAのケツを引っ叩いてと伝えたそうです:-P

Noveauの中の人の話だと「別にお金の為に開発している訳じゃないし、現状欲しい情報も電源管理部分のドキュメントくらいだしなぁ」との事です。特にNDA無しでの情報開示が一番ありがたいそうです。とにかくNVIDIAはNDAが厳しいらしいので……。

他の情報としては、Linux版とWindows版では、描画のクオリティに差は(ほとんど)無いらしいです。以前のMac版では多少の差があった(ある?)らしいですけど。他には仕様しているOpenGLのバージョンは「3.x」。正直、OpenGL 4.x系はまだ早いですしねぇ。というか、WindowsのDirect3D自体が9世代ですし。そして、一番重要そうな情報が以下の点ですかね……。
We use a modified abstraction layer (based on the original Mac OS X work) that translates Direct3D calls to the proper OpenGL calls. This layer has received the most work but changes have also been made above this layer that resulted in improved performance.
よく理解していませんが、やはり以前の情報にあったように、基本はDirect3Dで、何らかの「変換層」を使用してOpenGLに対応している? みたいですね。以前の話では、Wineのようなラッパーかと思いましたが、どうやらDirect3D部分をOpenGLに変換する部分だけみたい?

合っているのか判りませんが、既に「MojoShader」というモノが存在しており、これに近いのかなぁなんて思っているのですが、もしかしたら全然違うモノなのかも知れません……。ちなみにMojoShaderの説明は以下の通り。
MojoShader is a library to work with Direct3D shaders on alternate 3D APIs and non-Windows platforms. The primary motivation is moving shaders to OpenGL languages on the fly. The developer deals with "profiles" that represent various target languages, such as GLSL or ARB_*_program.
このMojoShaderは、ブログで何回か取り上げている凄腕のプログラマー「Ryan C. Gordon」氏が、かつてEpicの「Unreal Tournament 3」をLinuxへ移植する際に開発したシロモノで、2008年にオープンソースソフトウェアとして公開されたモノらしいです。

残念ながら、諸般の事情の為にUnreal Tournament 3のLinux移植は未公開のままですが、他にも以下のようなゲーム等で使われているそうです。
Unreal Tournament 3 uses MojoShader with its OpenGL renderer.
Killing Floor uses MojoShader for OpenGL motion blur and bloom effects.
Unity uses MojoShader's preprocessor on their HLSL code before passing it to Cg.
Super Meat Boy uses MojoShader for its Linux port.
Shank uses MojoShader on Mac and Linux to support Effect Framework files.
This benchmark uses MojoShader's assembler to test the benefits of offline compiling of shaders.
Psychonauts uses MojoShader on Mac and Linux, flexing its support for Shader Model 1.
多くはRyan氏が手掛けた「Humble Indie Bundle」のゲームに使用されていますが、いま話題の「Unity」にも使用されるなど、実力は折り紙付きなようです。

Valveが使用しているラッパーとMojoShaderが同じなのかは判りませんが、似たようなコンセプトなような気が、個人的にはしています。

長くなったので、あともう一つだけ書いて終わりますが、今回のLinux移植についての詳細は、近々開催される「SIGGRAPH 2012」で発表されるらしいです。他にも、OpenGLの新板「OpenGL 4.3」やiPhone、Android等で使われているOpenGL ESの新板「OpenGL ES 3.0」等がお披露目されるらしいので、こちらも見逃せない内容になりそうです:-P

あ、最後にもう一つ。以前チラッと書いた「Serious Sam 3」のLinux対応ですが、どうやら本当だったみたいですね。我ながら、なかなかの情報通っぷりですわ:-P

#外部リンク
Faster Zombies! | Valve
http://blogs.valvesoftware.com/linux/faster-zombies/

The zombies cometh...
http://www.paranormal-entertainment.com/idr/blog/posts/2012-07-19T18:54:37Z-The_zombies_cometh/

MojoShader
http://icculus.org/mojoshader/

SIGGRAPH 2012
http://s2012.siggraph.org/

Croteam - Get Serious!
http://croteam.com/

[Phoronix] Valve's L4D2 Is Faster On Linux Than Windows
http://www.phoronix.com/scan.php?page=news_item&px=MTE1MjI

[Phoronix] Valve & Intel Work On Open-Source GPU Drivers
http://www.phoronix.com/scan.php?page=news_item&px=MTE0NDE

[Phoronix] One Week To SIGGRAPH OpenGL Announcements
http://www.phoronix.com/scan.php?page=news_item&px=MTE0OTI

[Phoronix] Serious Sam 3 Will Be On Steam For Linux
http://www.phoronix.com/scan.php?page=news_item&px=MTE0NjM

#内部リンク
BLOG.MINAWA.NET: Steam Box の謎 その2
http://blog.minawa.net/2012/03/steam-box-2.html

BLOG.MINAWA.NET: Linux版Steamのその後
http://blog.minawa.net/2012/04/linuxsteam_22.html

BLOG.MINAWA.NET: Electronic Artsの発表って、コレ? と、おまけ情報
http://blog.minawa.net/2012/05/electronic-arts.html

BLOG.MINAWA.NET: ValveがLinux版Steamを正式にアナウンス
http://blog.minawa.net/2012/07/valvelinuxsteam.html